Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

Like dokumenter
Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

Gå til Drawing and Animation i Palette-menyen og legg til Canvas og Ball. OBS! Ball må slippes inni Canvas på skjermen for at den skal bli lagt til.

Steg 1: Opprette spillskjerm

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Komme igang med App Inventor Introduksjon App Inventor PDF

Skrevet av: Oppgaven er laget av GDG Bergen ( AU/GDGBergen/), og tilpasset Kodeklubbens format på oppgaver.

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

Kanter, kanter, mange mangekanter

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

King Kong Erfaren Scratch PDF

Bygge et hus. Steg 1: Vegger. Sjekkliste. Introduksjon

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF

PXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Lage en ny spillverden

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

PXT: Hermegåsa. Introduksjon. Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Skilpadder hele veien ned

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Veileder i bruk av GoodReader

Steg 1: Piler og knappetrykk

Farger Introduksjon Processing PDF

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Snake Expert Scratch PDF

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Bygge en pyramide. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Slik tar du i bruk nettbanken

Stjerner og galakser Nybegynner Python PDF

PUBLISERING AV INNHOLD TIL KVAMSSIDA.NO

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Oppgavesett videregående kurs i NVivo 9

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hei verden Introduksjon Swift PDF

Side 1 av 11

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Sprettende ball Introduksjon Processing PDF

VMware Horizon View Client. Brukerveiledning for nedlasting, installasjon og pålogging for fjerntilgang

Veileder for opplasting av AKTIV sporlogg til PC

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Installasjonguide LAG DIN EGEN BRUKERKONTO

MinGat ny innloggingsmetode

Steg 1: Katten og fotballbanen

Steg 1: Få Flakse til å falle

Del 1: Overgang fra gammel hjemmeside til ny hjemmeside

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Brukerveiledning. Koblingsur. Varenr:

Hemmelige koder. Kodeklubb-koden. Steg 1: Alfabetet. Sjekkliste. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Slik tar du nettbanken i bruk

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Brukerveiledning for student skoleeksamen HIST Oppdatert 27. oktober 2014

Google Chrome. Microsoft Edge. Mozilla Firefox. Internet Explorer. Opera. Safari

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Slik administrerer du Ståstedsanalysen

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Frantic Felix Ekspert Scratch


PowerPoint 2002/2003 videregående av Kine Rannekleiv

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

JS: Trykkomania Nybegynner Web Lærerveiledning

Transkript:

Klask-en-Muldvarp Introduksjon App Inventor Introduksjon I denne oppgaven skal vi lage et veldig enkelt spill med litt animasjon. Det som skal skje er at en muldvarp hopper rundt på spillbrettet mens du prøver å trykke på muldvarpen før den hopper videre. Hvis du klarer å treffe muldvarpen får du poeng og mobilen vil vibrere. Om du trykker på restartknappen, starter spillet på nytt. Vi skal nå lære litt om animasjon, hendelser og prosedyrer. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet Det første vi trenger er en Canvas-komponent som tegner selve spillbrettet. Dette vil være området hvor muldvarpen hopper rundt på skjermen. En canvas er bare en komponent som inneholder grafikk, den synes ikke selv, men vi kan legge til streker, sirkler, tekst, firkanter og bilder på canvasen. Logg inn på App Inventor og lag et nytt prosjekt som heter KlaskEnMuldvarp. Last ned gresset vi vil ha i bakgrunnen fra lenken gress.png. Gå til Palette og Drawing and Animation. Der velger du, og drar den over til skjermen i Viewer. Under Components, trykk på Rename og gi den navnet Spillbrettet. Legg merke til at spillbrettet vises på skjermen. Gå til Properties og sett høyden og bredden for spillbrettet: Trykk på Height og skriv inn 300 ved siden av pixels og trykk OK. Trykk på Width og skriv inn 340 ved siden av pixels og trykk OK.

Gå til BackgroundImage og trykk på None... Trykk Upload File. Trykk på Velg Fil og velg bildet gress.png du nettopp lastet ned. Trykk OK. Sjekk at gresset vises i firkanten øverst på skjermen. Steg 2: Legge til poengtelleren og restartknappen For å vite hvor mange poeng spilleren har, må vi legge til en tekst som oppdateres hver gang spilleren treffer muldvarpen. Restartknappen lar spilleren starte spillet på nytt. Gå til Palette og User Interface. Der velger du, og drar den over til skjermen i Viewer. Under Components, trykk på Rename og gi den navnet PoengTekst. Pass på at teksten vises under spillbrettet. Gå til Properties og forandre verdien under Text til Poeng: 0. Trykk på Width, velg Fill parent og trykk OK. Gå til Palette og User Interface. Der velger du, og drar den over til skjermen i Viewer. Under Components, trykk på Rename og gi den navnet 'RestartKnapp'. Pass på at knappen vises under spillbrettet. Gå til Properties og forandre verdien under Text til Start på nytt. Steg 3: Få mobilen til å vibrere For å få mobilen til å vibrere når spilleren får poeng, må vi legge til en lyd. Gå til Palette og Media. Der velger du Rename og gi den navnet Brrr., og drar den over til skjermen i Viewer. Under Components, trykk på Steg 4: Ta tiden For at muldvarpen skal kunne hoppe rundt på brettet over tid, trenger vi å legge til en klokke. Klokken hjelper oss å jobbe med tid, for eksempel vite hvilken dato det er eller hva klokken er. Her skal vi bruke den til å fortelle spillet at det skal gjøre noe hvert halvsekund. Gå til Palette og Sensors. Der velger du på Rename og gi den navnet Klokken., og drar den over til skjermen i Viewer. Under Components, trykk Gå til Properties og forandre verdien under TimerInterval til 500. Pass på at er krysset av. Steg 5: Muldvarpen!

Den siste komponenten vi mangler nå er selve muldvarpen. For å få en muldvarp som beveger seg, må vi legge til en ImageSprite. En sprite er en figur som kan bevege seg på skjermen inne i en canvas. Canvasen vår er spillbrettet som vi la til helt først. Hver figur har en fart (Speed), retning (Heading) og intervall (Interval). Disse sier hvor fort den beveger seg, i hvilken retning og hvor ofte. En figur vet også når den blir trykket på. I spillet vårt, er farten satt til 0, så den vil ikke bevege seg selv. Istedet setter vi posisjonen ved hjelp av klokken. Gå til Palette og Drawing and Animation. Der velger du, og drar den over til skjermen i Viewer. Pass på at du drar den oppå spillbrettet (gresset). Under Components, trykk på Rename og gi den navnet Muldvarpen. Last ned muldvarpbildet fra lenken mole.png. Gå til Properties og trykk på None... under Picture. Trykk Upload File. Trykk på Velg Fil og velg bildet du nettopp lastet ned. Trykk OK. Sjekk at muldvarpen har kommet opp på skjermen. Skjermbildet ditt burde nå se slik ut: Steg 6: Få ting til å skje! Vi har nå lagt til alle delene i appen vår. Du kan teste den på mobilen din, men du vil se at ingenting skjer. For å få noe til å skje på skjermen må vi legge til logikk, altså kode. Koden er den magiske biten som gir applikasjonen din liv. Helt enkelt forteller koden spillet hva det skal gjøre med alle tingene vi har puttet på skjermen. I AppInventor skriver vi kode ved hjelp av klosser. Disse klossene er kommandoer som settes sammen og ber applikasjonen å gjøre ting, for eksempel tegne et bilde eller vise en tekst. Vi skal nå lage prosedyrer til spillet. Dette er en samling av flere kommandoer som har et navn og er satt sammen før de kalles. Hvis du har en samling av klosser som trenger å bli kalt flere ganger i et program, kan du definere det som en prosedyre. Da trenger du ikke sette sammen de samme klossene flere ganger. I stedet kan du kalle dem ved å legge inn en enkelt kloss. Trykk på Blocks øverst i høyre hjørne.

Trykk på den lilla knappen som heter Procedures. Vi ser at det er to forskjellige prosedyre-klosser vi kan legge til: to procedure do og to procedure result. Velg to procedure do: Trykk på procedure og gi den navnet FlyttMuldvarp. Klossen FlyttMuldvarp har et område i midten som sier do. Det er her vi putter inn klossene som sier hva som skal skje når prosedyren kjører. Vi vil nå plassere muldvarpen et tilfeldig sted på spillbrettet. Det gjør vi ved å sette muldvarpens X- og Y-posisjon til to forskjellige tilfeldige tall: Muldvarpens X-posisjon skal være et tilfeldig tall mellom 0 og bredden på spillbrettet. Vi passer på å trekke fra muldvarpens bredde slik at hele muldvarpen får plass på gresset. Muldvarpens Y-posisjon skal på samme måte være et tilfeldig tall mellom 0 og høyden på spillbrettet minus høyden på muldvarpen. Klossen random fraction gir et tilfeldig tall mellom 0 og 1. Vi kan derfor gange denne med spillbrettets størrelse minus muldvarpens størrelse for å sette posisjonen slik vi vil. Gå til Blocks og se hva du får fram når du trykker på de forskjellige fargene. Klossene du trenger vil være under Math, og på muldvarpen og spillbrettet. Lag en prosedyre som flytter muldvarpen slik beskrevet. Se hvordan klossene kobler sammen. Den første delen bruker Muldvarp.X til å sette muldvarpens horisontale posisjon. Verdien den får er resultatet av å gange en tilfeldig verdi mellom 0 og 1 med resultatet av spillbrettets bredde minus muldvarpens bredde. Lag en variabel som holder styr på hvor mange poeng spilleren har. Denne kan vi kalle Poeng. Lag en prosedyre som du kaller OppdaterPoeng på samme måte som du lagde FlyttMuldvarp. Velg den lilla Procedures og velg en to procedure do. Denne prosedyren skal oppdatere tekstfeltet med poengene når poengene endres. Det vi vil at skal skje er PoengTeksten blir oppdatert med en tekst satt sammen av Poeng: og hvor mange poeng spilleren har. Legg til en kloss som setter verdien til PoengTekst sin Text verdi. Koble denne til do feltet i prosedyren. Gå til rosa Text og ta ut en join -kloss som du kobler til den forrige klossen slik at den setter poengteksten. Denne vil gjøre at du legger sammen to tekster. Ta ut en tekstkloss under rosa Text og forandre den slik at den sier Poeng: og koble denne øverst i join -klossen slik at

denne teksten kommer først. Pass på at du skriver et mellomrom etter kolonet. Under Poeng: legger du til en kloss fra orange Variables som heter get, og forandrer den til get global Poeng. Steg 7: Flytt muldvarpen etterhvert som tiden går Neste steg er å få muldvarpen til å flytte seg. Dette er hvor vi skal bruke Klokken. Klokken har en timer, denne timeren gir beskjed med jevne mellomrom bestemt av hva vi satte i TimerInterval i klokken. Derfor vil den sende en hendelse hvert halvsekund, eller 500 millisekunder. Hendelser er ting som kan skje i appen din som for eksempel et tastetrykk eller at en timer går som her. For å få noe til å skje når en hendelse sendes bruker vi en event handler. Denne sier hvilke klosser som skal kjøre når en hendelse sendes. Klokken vår har en kloss som er event handleren for timeren: when Klokken.Timer do. Sett timeren til å kalle FlyttMuldvarp : Steg 8: Klask muldvarpen! Den viktigste biten er å vite når noen trykker på muldvarpen, slik at vi vet når spilleren skal få poeng. Hvis du husker fra tidligere så sa vi at figurer vet når de blir trykket på. Alt vi trenger å gjøre er å fortelle hva som skal skje ved å bruke event handleren for dette på muldvarpen. Denne hendelsen kalles Touched. Legg til when Muldvarpen.Touched do. Videre vil vi at: Poengvariabelen økes med 1 poeng. Mobilen vibrerer i 1/10 sekund (100 millisekunder). OppdaterPoeng blir kalt slik at poengene opdaterer seg på skjermen. FlyttMuldvarp blir kalt slik at muldvarpen fortsetter spillet.

Steg 9: Start spillet på nytt Den siste biten vi trenger å få på plass nå er å kunne starte spillet på nytt når vi trykker på restartknappen. Knapper har en hendelse som heter click som sendes når knappen trykkes på. Legg til event handleren when RestartKnapp.Click do, som finnes på restartknappen. Videre vil vi at når knappen trykkes skal: Poengvariabelen gå ned til 0. Poengteksten bli oppdatert. FlyttMuldvarp bli kalt slik at muldvarpen fortsetter spillet. Dette kan se slik ut: Test appen på mobiltelefonen Installer appen på mobilen din og prøv spillet. Virker spillet slik du ville? Utfordring: Dine egne tilpasninger Hvordan kan du lage spillet enda bedre? Kan du gjøre spillet vanskeligere? Ting å prøve Prøv å sette timeren til en lavere verdi. Hva skjer?

Lisens: cc-by-sa 3.0 Forfatter: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide Oversetter: Hanne Johnsen