PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

Like dokumenter
PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spele stein, saks, papir med den eller mot den.

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Steg 1: Piler og knappetrykk

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

PXT: Flasketuten peker på

PXT: Micro:bit repeater

PXT: Spå fremtiden med bilder

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

PXT: Komponer en melodi

PXT: Hermegåsa. Introduksjon. Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Bli kjent med spillet

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Lærerveiledning - Snøballkrig

PXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Katten og fotballbanen

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Lærerveiledning - Pong

Steg 1: Opprette spillskjerm

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Lærerveiledning - Snake

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

JS: Grunnleggjande JavaScript

Skrevet av: Oppgaven er laget av GDG Bergen ( AU/GDGBergen/), og tilpasset Kodeklubbens format på oppgaver.

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Lærerveiledning - Snøballkrig

Lærerveiledning - Flagg

Steg 1: Felix følger musepekeren

Lærerveiledning - Lunar Lander

PXT: Snake. Introduksjon. Skrevet av: Håvard Nygård Jakobsen

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Lærerveiledning - Straffespark

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Steg 1: Få Flakse til å falle

Steg 1: Få noe på skjermen

Kom i gang med micro:bit

Hei verden. Introduksjon. Steg 1: Sette opp Xcode. Skrevet av: Andreas Amundsen

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Hvor gammel er du? Hvor gammel er du? Del 1: Skrive ut til skjerm. Gjøre selv. Skrevet av: Sindre O. Rasmussen, Kodeklubben Trondheim

Bygge en pyramide. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

S1 eksamen våren 2017 løysingsforslag

Brukarrettleiing E-post lesar

Steg 1: Animasjons-attributtet

Biletbruk på nettet 1 2

Forberedelser: Last ned bildefiler

Kryptering med Vigenère-metoden

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

7-Segment Display. Introduksjon. Steg 1: Finn frem utstyr. Til denne oppgaven trenger du. Skrevet av: Martin Ertsås & Morten Minde Neergaard

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Lag bildedeklarasjon

Steg 0: Installere Pygame Zero

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Steg 1: En første animasjon

S1-eksamen hausten 2017

Forberedelser: Last ned bildefiler

Bygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Transkript:

PXT: Det regnar mat! Skrevet av: Helene Isnes Oversatt av: Stein Olav Romslo Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon "Det regnar mat!" er eit spel som går ut på å fange flest mogleg matbitar. Det fungerer slik at matbitar fell ned på skjermen og spelaren som står på botnen skal prøve å fange maten. Spelaren skal bevege seg med knappane A og B. Ein mistar liv når spelaren ikkje klarar å få tak i maten. Spelaren har til saman tre liv før spelet er over. Steg 1: Grunnlag Det fyrste me skal gjere er å kode grunnlaget for spelet. Me skal lage mat, ein spelar og setje antal liv. Me må også starte noko som kan halde styr på poenga. Sjekkliste Lag tre variablar spelar, mat og liv med Lag ein variabel... i kategorien Variablar. Skjermen vår har 5x5 ledlys. Desse kan me skru av og på med litt kode. I denne oppgåva brukar me klossar frå Spel -kategorien til å setje og endre kor lysa skal vere. Posisjonen til lysa blir gitt ved ein x- og ein y-posisjon, som i eit rutenett. Verdien til x gir plassen til lyset bortover (vassrett) og verdien til y gir plassen nedover (loddrett), som du ser på biletet under. Hjørnet øvst til venstre er (0, 0) og hjørnet nedst til høgre er (4, 4).

Spelaren skal bevege seg til høgre og venstre nedst på skjermen. Me vil at spelar skal starte på midten av skjermen når me startar, (x = 2 og y = 4). Legg til koden under i ved start -klossen som allereie er i kodefeltet ditt (eller i Basis -kategorien). ved start sett spiller til create sprite at x: 2 y: 4 Gjer det same med variabelen mat som du gjorde med variabelen spelar i punktet over. Me set mat til x = 2 og y = 2. Du finn Set spelar til -klossen i Variablar. Create sprite at x: 2 y: 4 -klossen finn du i kategorien Spel i Avansert.

Det er eigentleg ikkje så viktig kor me plasserer mat ved starten, sidan den skal flytte på seg i neste steg. Det som er viktig er at mat er på spelebrettet når me startar, slik at det går an å bruke variabelen seinare. Set variabelen liv til 3. Klossen du skal bruke finn du i Variablar. Ved start skal poengsummen vere 0. settes til 0. Du finn ein kloss som gjer dette i Spel -kategorien. Viss du har gjort alt rett skal koden din sjå slik ut: ved start sett spiller til create sprite at x: 2 y: 4 sett mat til create sprite at x: 2 y: 2 sett liv til 3 sett poengsum til 0 Både mat og spelar blir eit ledlys kvar på micro:bit-en. Viss du vil skilje dei meir frå kvarandre kan du få maten til å lyse litt mindre enn spelaren. Det gjer du ved å setje sprite angir x til 0 -klossen etter set poengsum til 0. Bytt ut sprite med mat og x med lysstyrke. Simulatoren og micro:bit-en opplever lysstyrke på litt ulike måtar, så i simulatoren kan du ha lysstyrke 100, men når du lastar det ned bør du ha endra lysstyrken til 30. Steg 2: Mat regnar I dette steget skal me få maten til å regne ned. Maten skal starte på ein tilfeldig stad på øvste rad kvar runde.

Sjekkliste I gjenta for alltid -klossen (denne har du allereie i kodefeltet ditt, eller du finn den i Basis ), set inn sprite angir x til 0 -klossen som du finn i Spel. Bytt ut sprite med variabelen mat. Så byttar du ut 0 med velg tilfeldig 0 til 4 -klossen som du finn i kategorien Matematikk. Set inn endå ein sprite angir x til 0 -kloss under den førre og bytt ut x med y. Så treng me ein pause -kloss (den ligg i Basis ). Endre talet til 300. Til no har me sett mat til ein tilfeldig x-posisjon, og sikra at den startar på øvste rad kvar runde. Vidare skal me lage kode for maten som skal regne ned. Finn ein gjenta 4 gonger -kloss i Løkker og plasser den under pause - klossen. For å få maten til å regne nedover må me endre posisjonen til mat i y-retninga. Me endrar posisjonen med 1 for kvar gong me går gjennom løkka. Legg til koden under i gjenta 4 gonger -klossen. Viss me ikkje legg til pause -klosser vil maten bevege seg for fort til at me klarar å fange den! Steg 3: Få poeng og tap liv No skal me lage kode som anten gir spelaren poeng viss den fangar maten, eller som tek bort eit liv viss spelaren ikkje klarar det. Sjekkliste

Plasser ein viss-elles -kloss under gjenta 4 gonger -blokka. Viss-elles - klossen finn du i Logikk. Me vil at poengsummen skal auke med 1 viss spelaren klarar å fange maten. Bytt ut sann med is sprite touching -klossen som du finn i Spel -kategorien. I staden for sprite vil me ha variabelen spelar og i den tomme boksen vil me ha variabelen mat. "Is spelar touching mat " tyder "berører spelar mat " på norsk. Set inn klossen endre poengsum med 1 - Viss-elles -klossen fungerer slik at viss spelaren får tak i maten, så vil programmet køyre koden som høyrer til viss -delen av klossen. Viss ikkje dette er sant (spelaren klarte ikkje å få tak i maten denne runden), så vil programmet køyre koden som høyrer til elles -delen av klossen. Når spelar ikkje klarar å fange maten skal me miste eit liv. I elles -delen av viss-elles -klossen må du setje inn endre liv med -1 som du finn i Variablar. Hugs å endre frå 1 til -1 i klossen. Kva skjer viss du ikkje gjer det?* Vidare må me sjekke om variabelen liv er lik null, for viss den er det har spelaren tapt. Set koden i biletet inn rett under endre liv med -1 -klossen. "Game over" er engelsk for at spelet er slutt, og blir ofte nytta i slike spel. Sjekk at koden din frå steg 2 og 3 ser slik ut:

gjenta for alltid mat angir x til velg tilfeldig 0 til 4 mat angir y til 0 pause (ms) 300 gjenta 4 ganger mat endre y med 1 pause (ms) 300 hvis is spiller touching mat endre poengsum med 1 ellers endre liv med -1 hvis liv = 0 game over Test prosjektet Sjekk i simulatoren at det regnar eit ledlys ned med ulik x-posisjon for kvar runde. Eit anna ledys skal heile tida stå stille midt på nedste rad.

Steg 4: Beveg spelaren! No skal me lage siste del av koden, nemleg koden for å styre spelaren! Sjekkliste Når knapp A vert trykt skal spelar bevege seg mot venstre. Dette får me til ved å bruke ein kloss me finn i Spel -kategorien. Lag koden som er vist under. når knapp A trykkes spiller endre x med -1 Kopier koden frå førre punkt og endre den slik at når knapp B vert trykt, skal spelar bevege seg til høgre. Test prosjektet No er koden ferdig! Sjekk simulatoren og sjå til at alt fungerer som det skal. Last ned spelet til micro:bit-en og spel i veg! Er spelet for lett eller vanskeleg? Du kan endre hastigheiten maten fell ned med og/eller endre kor mange liv ein startar med. Utfordring

Legg på lyd! Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed)