PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

Like dokumenter
PXT: Komponer en melodi

PXT: Spå fremtiden med bilder

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

PXT: Flasketuten peker på

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Steg 1: Piler og knappetrykk

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

PXT: Micro:bit repeater

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Steg 1: Katten og fotballbanen

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Steg 1: Bli kjent med spillet

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Steg 1: Installere programvaren

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spele stein, saks, papir med den eller mot den.

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Python: Input og output

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Steg 1: Få noe på skjermen

Elektronikk og programmering av ubrukelige roboter

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

PXT: Hermegåsa. Introduksjon. Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Bygge en pyramide. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Steg 1: Opprette spillskjerm

Steg 1: En første animasjon

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Bygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Hei verden. Introduksjon. Steg 1: Sette opp Xcode. Skrevet av: Andreas Amundsen

Kom i gang med micro:bit

Steg 1: Få Flakse til å falle

PXT: Snake. Introduksjon. Skrevet av: Håvard Nygård Jakobsen

7-Segment Display. Introduksjon. Steg 1: Finn frem utstyr. Til denne oppgaven trenger du. Skrevet av: Martin Ertsås & Morten Minde Neergaard

Steg 1: Lag bildedeklarasjon

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Lærerveiledning - Snøballkrig

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

Blinkende lysdiode Introduksjon Arduino Lærerveiledning

Lærerveiledning - Pong

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Lærerveiledning - Snøballkrig

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Lærerveiledning - Straffespark

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

PXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon

En to-timers oppskrift for å bygge og programmere en Arduino-drevet strikk-

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Forberedelser: Last ned bildefiler

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Lærerveiledning - Flagg

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

med BBC micro:bit Hefte 1 - Musikalsk løpelys

Vi har sett enkle datamaskiner. Nå skal vi leke oss med roboter, og finne ut hvordan vi kan få dem til å gjøre forskjellige ting for oss.

Denne oppgaven innfører funksjoner, og viser hvordan vi kan skrive og teste funksjoner i Ellie.

Lærerveiledning - Lunar Lander

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Kom i gang med. Åpne nettleseren, gå til: Velg «New Project».

Snake Expert Scratch PDF

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

King Kong Erfaren Scratch PDF

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Transkript:

PXT: Bjelleklang Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl Kurs: Microbit Tema: Blokkbasert, Elektronikk, Lyd, Animasjon Fag: Programmering, Musikk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon I denne oppgaven skal vi komme litt i julestemning og få micro:biten til å spille en julesang samtidig som den viser en enkel animasjon. Du vil også lære hvordan du kan skrive egne funksjoner. Vi trenger litt ekstra utstyr: 2 ledninger med krokodilleklemmer Hodetelefoner eller 1 buzzer (en liten høyttaler) Micro:biten har fem store tilkoblinger på brettet, som vi kaller porter. Disse er koblet til store hull og er merket: 0, 1, 2, 3V og GND på micro:biten. GND porten blir brukt for å fullføre en krets. Hvis du holder på GND-porten med en hånd, kan du programmere micro:biten til å oppdage at du berører 0, 1 eller 2 pinnen med den andre hånden (da bruker du kroppen din til å fullføre en elektrisk krets). Dette kan du bruke for å få micro:biten til å gjøre eller vise ulike ting. Du kan også få

micro:biten til å sende signaler ut gjennom portene. For eksempel kan du programmere micro:biten til å sende ut lyd, og kobler du på en høyttaler med krokodilleklemmer, kan du høre på lyden. Du kan lese mer om portene på micro:biten her: microbit.org (https://microbit.org/no/guide/hardware/pins/) Steg 1: Spill Bjelleklang Vi skal nå lage enkle funksjoner som vi kan bruke for å spille Bjelleklang. Sjekkliste Lag din første funksjon ved å velge Avansert og deretter Funksjoner og trykk på Lag en funksjon. Da vil du få opp en egen meny for å lage en funksjon. Gi den navnet Bjelleklang. funksjon Bjelleklang Nå kan du bestemme hva denne funksjonen skal gjøre. Vi skal legge inn noter slik at den spiller de tre første notene der vi synger 'Bjelleklang' Du starter med å legge inn en -kloss fra Musikk -kategorien. Den første tonen skal være Midtre E i 1 takt. Denne klossen kan du kopiere ved å høyreklikke. De to påfølgende tonene skal være Midtre E i 1 takt og deretter Midtre E i 2 takter. funksjon Bjelleklang Midtre E i 1 takt Midtre E i 1 takt Midtre E i 1 takt

Nå kan du lage en funksjon som heter OverSkogOgHei som spiller de fem notene der vi synger 'Over skog og hei'. Da skal tonene Midtre E, G, C, D, E spilles i henholdsvis 1, 1, 1, 1 og 2 takter. funksjon OverSkogOgHei Midtre E i 1 takt Midtre G i 1 takt Midtre C i 1 takt Midtre D i 1 takt Midtre E i 2 takt Nå er de nye funksjonene vi har laget tilgjengelige under Funksjoner - kategorien. Nå skal vi lage en kode som gjør at sangen vår spilles når vi trykker på A-knappen, ved å bruke de nye funksjonene vi har laget. For å få et OK tempo, kan du legge til en sett tempo til -kloss fra Musikk -kategorien og sette tempoet til 180 Bpm. Steg 2: Lage en animasjon

Vi skal nå lage en enkel animasjon der micro:biten veksler mellom to ikoner. Disse skal etterligne en bjelle som svinger fram og tilbake. Sjekkliste Lag en variabel som heter bilde og sett den til å være 2 ved start. Da kan du også vise et ikon av en bjelle som svinger mot venstre. ved start sett bilde til 2 vis bilde Nå skal vi lage en funksjon som bytter ikonet som vises på micro:biten. Vi bruker da variabelen bilde til å kontrollere hvilket ikon som skal vises. Siden vi veksler mellom to ikoner, kan variabelen bilde kun ha to verdier. Du må lage en ny funksjon som heter ByttBilde. Inne i denne funksjonen må du legge inn en hvis - ellers -kloss fra Logikk - kategorien for å kunne teste for hvilke verdier variabelen bilde har. Klosser for å sammenligne verdier ligger også under Logikk -kategorien. Hvis den er 1 skal bjella svinge mot høyre, og hvis den er 2 skal bjella svinge mot venstre. Etter at ikonet er vist, må vi endre verdien på variabelen bilde til å bli det motsatte.

funksjon ByttBilde hvis bilde = 1 vis bilde sett bilde til 2 ellers vis bilde sett bilde til 1 Lag en funksjon som heter AnimerBjelleklang. Pass på at den får med seg to parametre av typen Number og kall disse antall og pause. Dette gjør at hver kan vi kaller funksjonen kan vi bestemme hvor mange ganger bildet skal byttes og hvor lenge hvert ikon vises. Når vi vil bruke parametrene antall og pause inne i funksjonen, må du klikke på og og deretter dra parameter-klossene som ligger på toppen av AnimerBjelleklang. Funksjonen vil se slik ut til slutt:

For å vise animasjonen samtidig som melodien vises, kan du bruke et triks som gjør to ting samtidig når knapp A trykkes. Bruk en for-alltid -kloss og legg en hvis -kloss inne i denne som sjekker om knapp A trykkes. Da starter funksjonen som vi har kalt AnimerBjelleklang. Legg ved verdiene 8 og 260 til henholdsvis antall og pause slik at bjellene svinger sånn omtrent i takt med musikken. Du må kanskje justere pause for å få riktig hastighet. Steg 3: Gjør klart til lyd Micro:biten har ikke høyttalere. Derfor må vi koble til en buzzer eller hodetelefoner. Måten vi kobler til en buzzer på er litt forskjellig fra måten vi kobler til hodetelefoner. Først kommer en sjekkliste for hvordan du kobler til en buzzer, og etterpå kommer sjekklisten for deg som vil bruke hodetelefoner. Buzzer sjekkliste Fest en ledning fra port 0 på micro:biten til pinnen det står pluss (+) ved på buzzeren.

Fest den andre ledningen fra der det står GND på micro:biten til den andre pinnen på buzzeren. Hodetelefoner sjekkliste Fest en ledning fra GND-porten på micro:biten til helt øverst på den metalliske delen av hodetelefonene. Fest den andre ledningen fra port 0 på micro:biten til helt nederst på den metalliske delen av hodetelefonene. Simulatoren viser hvordan det nå skal se ut:

Test prosjektet Nå er det tid for å se om micro:biten klarer å spille melodien du har komponert! Last ned prosjektet til micro:biten og lytt! Steg 4: Noen utfordringer Noen forslag til endringer og utvidelser, men prøv gjerne egne ideer! Flere ideer Du har nå lært hvordan du kan lage en melodi som micro:biten spiller. Nedenfor er noen ideer til videreutvikling, men finn gjerne på noe helt eget! Kan du skrive inn hele bjelleklang? Kan du endre hvor fort melodien spilles? Kan du spille en annen melodi når knapp B trykkes? Kan du lage en annen animasjon? Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed)