Spøkelsesjakten. Introduksjon

Like dokumenter
Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Hangman. Level. Introduksjon

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Lyd og video på nettsider

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

en hjemmeside Lesson Introduksjon Du kjenner en del HTML tagger, så nå er det på tide å lage din første hjemmeside! La oss begynne med en gang.

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

the web Introduksjon Lesson

Forsvunnet katt webside

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Styling og formatering av tekst

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Skilpadder hele veien ned

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

La oss gjøre nettsiden vår bedre med noen stiler. I denne og den neste leksjonen skal vi lære hvordan man endrer farge, tekst, størrelser og mer!

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Steg 1: Få Flakse til å falle

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Snake Expert Scratch PDF

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Forberedelser: Last ned bildefiler

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Katten og fotballbanen

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Kanter, kanter, mange mangekanter

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Lage en ny spillverden

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Forberedelser: Last ned bildefiler

Steg 1: En første animasjon

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

buildingsmart Norge Guiden

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Felix følger musepekeren

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Brukermanual for kommuneansvarlig og testleder

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

King Kong Erfaren Scratch PDF

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Steg for steg. Sånn tar du backup av Macen din

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Steg 1: Bli kjent med spillet

Steg 1: Piler og knappetrykk

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Brukerveiledning Windows Movie Maker

Oppgavesett videregående kurs i NVivo 9

Bruk av oppgaver og grupper i

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Veileder i bruk av GoodReader

Utførelse av programmer, metoder og synlighet av variabler i JSP

NYHETER I MEDARBEIDEREN

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes


Denne brukerguiden beskriver hvordan man går frem for å spille simuleringen Hjørne pushback på web.

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Hvordan du kommer i gang med LOGO.

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Bygge et hus. Steg 1: Vegger. Sjekkliste. Introduksjon

Transkript:

1 Spøkelsesjakten All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduksjon Dette prosjektet er inspirert av tivolispillet Whack-a-mole, hvor man slår muldvarper ned igjen i hullene sine. I vårt spill er det spøkelsene som blir borte når vi klikker på dem. Målet er å klikke bort flest mulig i løpet av 30 sekunder. 1

Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert Følg instruksjonene på Test Lagre Klikk på det grønne flagget for å teste koden Husk å lagre koden når du har lagt til noe nytt lista. Huk av etter hvert Activity Checklist Test your Project Save your Project Follow these INSTRUCTIONS one by one Click on the green flag to TEST your code Make sure to SAVE your work now 2

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren ved å høyreklikke på den og velge slett Endre bakgrunnen til Natur/woods. For å legge til et spøkelse klikker du på figur fra bibliotek -knappen. Velg Fantasi/Ghost1-figuren. Gi spøkelset navnet spøkelse1. Du skal nå lage en variabel som styrer hvor fort spøkelset beveger seg. Denne kan vi senere bruke til å endre hastigheten når spillet er i gang. Under Skript, trykk på Data og så Lag en variabel. Kall den hastighet. Huk av der det står For denne figuren. På scenen skal variabelen hete spøkelse1: hastighet. Hvis den bare heter hastighet, så slett den og legg den til en gang til. Fjern avhukingen ved siden av variabelen, slik at den ikke vises på scenen: Vi vil at spøkelset skal bevege seg når spillet starter. Det gjør vi ved å lage følgende skript: 3

Test Prosjektet Klikk på det grønne flagget. Hvorfor sitter spøkelset fast når det treffer kanten på skjermen? For å unngå at spøkelset sitter fast i veggen må vi få det til å snu når det treffer den. Dette gjøres ved å legge til blokken sprett tilbake ved kanten. Skriptet ser da slik ut: For å hindre at spøkelset snur seg opp-ned, klikk på -knappen i spøkelsets infoboks. Test prosjektet Klikk på det grønne flagget. Lagre prosjektet 4

Ting å prøve Endre hastighetsvariabelen, slik at spøkelset går raskere eller saktere. Hvordan kan vi få spøkelset til å fly fortere jo lenger det flyr? (Dette er nokså vanskelig, så ikke vær bekymret hvis du ikke skjønner hvordan. Du vil få flere hint underveis.) Steg 2: Få spøkelset til å dukke opp og forsvinne For å gjøre spillet morsommere vil vi få spøkelset til å dukke opp og forsvinne. Vi lager et nytt skript, som skal kjøre samtidig med skriptet som beveger på spøkelset. Det nye skriptet gjemmer bort spøkelset en tilfeldig periode og viser det deretter frem igjen i en tilfeldig periode. Dette skal skje om og om igjen, frem til spillet er slutt. Slik lager du skriptet: 5

Test prosjektet Klikk på det grønne flagget. Flytter spøkelset seg fra side til side? Forsvinner det og dukker opp igjen helt tilfeldig? Da er alt riktig. Lagre prosjektet Ting å prøve Prøv å endre tallene i koden der det står tilfeldig tall fra ( ) til ( ). Hva skjer hvis du velger veldig store eller små tall? (Dette gir deg kanskje et nytt hint for hvordan vi skal få spøkelset til å gå fortere jo lenger man spiller.) Steg 3: Tryll bort spøkelset med et klikk! For å gjøre dette til et ordentlig spill må vi gi spilleren noe å gjøre - for eksempel å klikke bort spøkelset. Når det skjer vil vi også at det skal komme en stilig tryllelyd! Fra Lyd -boksen henter du lyden Elektronisk/fairydust. Så lager du skriptet som får spøkelset til å forsvinne når det blir klikket på: 6

Test prosjektet Klikk på det grønne flagget. Forsvinner spøkelset med en tryllelyd når du klikker på det? Lagre prosjektet Ting å prøve Spør hjelperen din om du kan ta opp en egen lyd. Denne kan brukes istedenfor tryllelyden. Steg 4: Legg til tid og poeng Vi har et spøkelse å trylle bort, så nå vil vi ha poeng for å gjøre det! Vi vil også ha en tidsfrist, slik at det er om å gjøre å få flest mulig poeng på denne tiden. Vi løser begge deler ved å bruke variabler. Lag en ny variabel som heter poeng. Denne skal gjelde for alle figurer. Legg til en ny blokk som gjør at poengvariabelen økes med 1 poeng for hver gang spilleren klikker på spøkelset. Klikk på Scene og lag en ny variabel som heter tid. La 7

variablen vises på skjermen. Lag et nytt skript som setter tid -variabelen til 30 og poeng -variablen til 0 når det grønne flagget klikkes. Bruk så en gjenta til < > -blokk for å vente i 1 sekund og deretter redusere tiden med 1 sekund. Denne skal kjøre fram til tiden er ute. Til slutt stopper du hele spillet med en stopp alle -blokk. Test prosjektet Lagre prosjektet Ting å prøve Hvordan kan du få spøkelset til å gå fortere når spillet er i gang? Bra jobba!. Nå er du egentlig ferdig med spillet, men prøv deg gjerne på neste steg også. 8

En ekstra utfordring: Flere spøkelser! Hvis ett spøkelse er bra, må vel flere være enda bedre! La oss ha tre spøkelser flyvende rundt! Lag flere spøkelser ved å høyreklikke på den du allerede har, og så kopiere denne. La spøkelsene få ulik størrelse. Dette gjør du ved først å klikke på Drakter, og så én av knappene under. Den til venstre forstørrer figuren og den til høyre forminsker: Du kan også endre spøkelsenes flyvefart. Dette gjøres i hastighet -variabelen i det øverste skriptet for hver enkelt figur. Til slutt kan du spre spøkelsene litt bedre ut på scenen. Dette gjør du ved å klikke og dra figurene rundt i selve skjermbildet. Test prosjektet +Klikk på det grønne flagget. Har du nå tre spøkelser som flyr fra side til side? Som plutselig forsvinner og dukker opp igjen? Forsvinner når du klikker på dem? Gratulerer! Da har du gjort alt riktig! Lagre prosjektet 9

Ting å prøve Hvor mange spøkelser synes du spillet fungerer best med? Legg til flere og prøv! Klarer du å få spøkelsene til å se forskjellige ut? Klikk på Drakter og prøv deg frem. Du kan også velge noen av blokkene under Utseende. Kan du få spøkelsene til å bli verdt forskjellige antall poeng? Hva med å få den minste og raskeste til å gi 10 poeng? Bra jobba! Nå er du ferdig, og det er på tide med litt seriøs spilling. Husk også at du kan dele spillet med vennene dine. Det gjør du ved å klikke på Legg ut i toppmenyen. 10