Hurtigstartguide KUBO CODING+
KUBO er verdens første puslespillbaserte utdanningsrobot, designet for å hjelpe elever fra å være passive forbrukere av teknologi til å bli trygge skapere. Ved å forenkle komplekse konsepter gjennom praktisk erfaring, lærer KUBO barn å kode allerede før de kan lese og skrive. KUBO og det unike TagTile -programmeringsspråket legger grunnlaget for dataferdigheter for barn allerede i alderen 4-10 år+. Komme i gang Denne hurtigstartguiden forklarer hva som følger med i settet KUBO Coding+, og gir eksempler på hvordan du kan forbedre elevenes programmeringskunnskaper. For å bruke dette setter trenger du KUBO Coding enkeltsett eller 4-pakk. I ESKEN Ditt sett KUBO Coding+ inkluderer 36 TagTiles lagret i en praktisk beholder. Brikken gir en lang rekke ekstra styringsalternativer, inklusive varierende avstand, retning, hastighet og tid. 2
KUBO Coding+ TagTiles KUBO Coding+-settet gjør at du kan vise elevene alt fra veldig enkle til mer komplekse programmeringsteknikker. Ved å innføre konsepter trinnvis får elevene den nødvendige selvtilliten for å eksperimentere og utforske de uendelige mulighetene man får fra koding med KUBO. 3
I ditt KUBO Coding+-sett ser du to ulike deler: Del TagTiles VENT 2, VENT 5 ELLER VENT 10 SEKUNDER Disse TagTiles-brikkene forsinker KUBO i den angitte perioden, deretter går KUBO framover x1. Disse brikkene kan brukes i en rute eller en funksjon. Det er én av hver brikke. 4 BRUK LAV, BRUK MIDDELS ELLER BRUK HØY HASTIGHET Disse TagTiles-brikkene styrer hastigheten som KUBO drar med. De kan brukes i en rute eller en funksjon. KUBO går framover x1 i angitt hastighet. Det er én av hver brikke. TagTile for middels hastighet er KUBOs vanlige hastighet. Hastighetsinnstillingen brukes til KUBO enten starter å registrere en ny funksjon, har utført funksjoner, eller startes på nytt.
DRA TILBAKE Med denne TagTile-brikken drar KUBO bakover x1. Det er fire av disse brikkene. Denne brikken kan brukes i en rute eller en funksjon. UTFØR EN U-SVING Med denne TagTile-brikken utfører KUBO en hel U-sving og drar deretter framover x1. Det er to av disse brikkene. Denne brikken kan brukes i en rute eller en funksjon. Del TagTiles DRA FRAMOVER x2, x3 ELLER x4 Disse TagTile-brikkene bestemmer hvor langt KUBO drar framover, to, tre eller fire ganger en enkelt bevegelse. Det er to hver brikke. Disse brikkene kan brukes i en rute eller en funksjon. SVING 90 ELLER 180 GRADER, TIL HØYRE ELLER VENSTRE Med disse brikkene svinger KUBO det angitte antallet grader til høyre eller venstre. Disse brikkene kan bare brukes innenfor en funksjon fordi de må følges av en bevegelses- TagTile (framover, høyre, venstre, U-sving osv.). Det er to av hver 90-graders brikke og én av hver 180-graders brikke. 5
GRØNNE/ORANSJE BRIKKER FOR Å REGISTRERE OG SPILLE FUNKSJON Disse TagTiles -brikkene fungerer på samme måte som de blå og røde brikkene for å registrere og spille funksjoner i KUBO Codingsettet. Ved å legge til ekstra funksjonsbrikker i nye farger kan elevene lære å skille mellom og hente fram en rekke rutiner og underrutiner. De er to grønne og to oransje av hver av brikkene for å spille og registrere funksjoner i KUBO Coding+. TagTiles-brikker for å registrere funksjoner Merk: Til forskjell fra de røde og blå funksjonsbrikkene for å spille funksjoner, har de grønne og oransje funksjonsbrikkene fester på alle fire sider, slik at de også kan brukes som underrutine i en rute TagTiles-brikker for å spille funksjoner 6
Prøve programmer med KUBO Coding+ Eksemplene nedenfor demonstrerer bruk av KUBO Coding+ TagTiles for å programmere ruter, funksjoner, underrutiner og løkker. 7
Programmere ruter med KUBO Coding+ Husk: Ruter er det enkleste nivået for programmering hvor du styrer grunnleggende bevegelser. Med de nye TagTiles -brikkene kan KUBO navigere på mer avanserte måter. Bruk f.eks. vente- og hastighets-tagtiles for å jobbe med tidskonsepter. Dra tilbake- og U-sving-TagTiles gjør at KUBO kan følge ruten tilbake. Disse er også hjelpsomme i øvelser hvor KUBO kan få i oppgave å flytte på gjenstander. Få tilgang til kodelisensen på www. kubo.education for en serie med læreplaner og aktiviteter som introduserer som utfordrer elevene til å forbedre programmeringsevnene sine ved hjelp av KUBO Coding+ TagTiles. Du kan også se på de korte videoveiviserne på nettsiden vår. 8
Programmere funksjoner med KUBO Coding+ KUBO Coding+ leveres med to funksjonssett. Dette betyr at KUBO kan memorere og utføre opptil fire registrerte funksjoner ved bruk av TagTiles-brikker fra KUBO Coding og KUBO Coding+. Bruk 90- og 180-graders TagTiles for å programmere KUBO til å svinge uten å gå framover. Husk at disse brikkene bare kan brukes innenfor en funksjon. Lag f.eks. en funksjon for at KUBO skal se til venstre og høyre før den krysser veien. Utfør sekvensen ved å sette KUBO på den oransje spillfunksjonsbrikken Husk: Funksjoner kombinerer enkle kodeelementer til en memorert sekvens. Med funksjonsbrikkene kan elevene lagre sekvenser slik at de kan brukes så mange ganger de ønsker. 9
Programmere underrutiner med KUBO Coding+ KUBO Coding+-funksjonssettet leveres med fire spillfunksjonsbrikker. Dermed er det mulig å utføre funksjoner flere ganger innenfor en funksjon eller sekvens. Dette gjør at elevene kan optimalisere koden bedre, og fører til en bedre forståelse av koding. UNDERRUTINE 1 UNDERRUTINE 2 Få tilgang til kodelisensen på www. kubo.education for en serie med læreplaner og aktiviteter som introduserer som utfordrer elevene til å forbedre programmeringsevnene sine ved hjelp av KUBO Coding+ TagTiles. Du kan også se på de korte videoveiviserne på nettsiden vår. 10
UNDERRUTINE 3 Få KUBO til å memorere alle tre underrutinene innenfor den oransje brikken for å registrere funksjoner, og bruk den oransje brikken for å spille funksjoner for å utføre dem. Husk: En underrutine er en sekvens med koder i en sekvens med koder. 11
Programmere løkker med KUBO Coding+ Ved å bruke løkker med KUBO Coding+ TagTiles kan du utvide et program på mange måter. Du kan f.eks. få KUBO til å utføre en firkantet rute vha. følgende løkke: Utfør sekvensen ved hjelp av den grønne TagTile-brikken for å spille funksjoner Husk: Løkker brukes til å skape mer effektive programmer, siden kommandosekvenser kan repeteres. Dette er et viktig element for elevenes forståelse for hvordan de kan optimere koden. 12 Få tilgang til kodelisensen på www. kubo.education for en serie med læreplaner og aktiviteter som introduserer som utfordrer elevene til å forbedre programmeringsevnene sine ved hjelp av KUBO Coding+ TagTiles. Du kan også se på de korte videoveiviserne på nettsiden vår.
Læreplan for kodelisensen Kodelisensen, tilgjengelig for visning eller nedlasting på www.kubo.education, inkluderer: Fire læreplaner som består av 16 aktiviteter som introduserer elevene for ruter, funksjoner, underrutiner og løkker ved hjelp av KUBO Coding-sett. Det finnes i tillegg tre ekstra læreplaner som består av 12 aktiviteter som utvider elevenes programmeringsevnene sine ved hjelp av KUBO Coding- og KUBO Coding+ sett. HVER LÆREPLAN INNEHOLDER: Tiltrekkende og lekne 3D-illustrasjoner som elevene kommer til å like Historiestartere som stimulerer motivasjonen og engasjementet Arbeidsark som kan lastes ned Oppgavekort for å oppmuntre til selvstyrt læring Et kodelisenssertifikat som også sporer framgang Vurderings- og utvidelsesideer En utskrivbare lærerveiledning WWW.KUBO.EDUCATION 13
Coding+ progresjon Ruter Funksjoner Underrutiner Sløyfer KUBO Coding+ Læreplan 3 KUBO Coding+ Læreplan 2 KUBO Coding+ Læreplan 1 KUBO Coding Læreplan 4 KUBO Coding Læreplan 3 KUBO Coding Læreplan 2 KUBO Coding Læreplan 1 Bruke nye bevegelser, som 90- og 180-graders svinger, forsinkelser, hastighet osv. Utforme avanserte programmer ved hjelp av alle de forskjellige TagTiles til å oppfylle spesifiserte kriterier, og til å utvikle kreative løsninger Utforme og utføre stadig mer sofistikerte ruter, funksjoner, underrutiner og løkker for å løse en rekke problemer Et tilbakeblikk på ruter, funksjoner, underrutiner og løkker ved hjelp av de nye bevegelses-tagtiles En introduksjon til løkker, utforming og testing av sekvenser, inkludert bruk av funksjoner og underrutiner til å løse spesifiserte oppgaver Introduksjon til underrutiner - Gjøre en funksjon om til en underrutine Bruke funksjoner og underrutiner til å planlegge en serie med handlinger som danner en historie Skape og memorere ruter ved hjelp av funksjoner Introduksjon til grunnleggende bevegelser Gå framover, gå til venstre, gå til høyre for å programmere ruter Elevene kan starte med KUBO på et hvert klassetrinn fra K-5, og vil kontinuerlig utvikle kodekunnskapene i et tempo som styres av læreren. 14
Hvis du allerede har erfaring med KUBO Coding, og nå utvider med KUBO Coding+ som en del av ressursene, kan du starte på KUBO Coding+ Læreplan 2. Hvis du er nybegynner og har kjøpt hele settet (KUBO Coding og KUBO Coding+), kan du enten: A B Starte med KUBO Coding læreplan 1. og fortsette opp til læreplan 4, deretter hoppe over KUBO Coding+ læreplan 1 og gå rett til læreplan 2 og 3 Eller starte med KUBO Coding+ Læreplan 1, og jobbe gjennom 1, 2 og 3 Vi anbefaler alternativ A for yngre og mindre trygge elever (trinn K-2), og alternativ B for eldre eller mer erfarne studenter (trinn 3-5). KUBO er tilgjengelig som en samlepakke som inneholder både KUBO Coding og KUBO Coding+. De kan enten kjøpes som en samlet pakke (en av hver), hver for seg eller i pakker på fire. 15
Med enerett 2018 KUBO Robotics ApS Niels Bohrs Allé 185 5220 Odense SØ SE/CVR-nr.: 37043858 www.kubo.education