Hurtigstartguide KUBO CODING+

Like dokumenter
Hurtigstartguide. for koding med KUBO

Lærerveiledning - Straffespark

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Programmering i barnehagen

Lærerveiledning - Pong

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

super:bit-oppdraget Lærerveiledning Versjon 1, august 19.

Før super:bit-oppdraget (120 min) Lærerveiledning forarbeid (6. trinn)

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Lærerveiledning - Lunar Lander

Tall og farger (programmering med Blue-Bot) De eldste barna i barnehagen

NATURFAGEKSPERIMENTER MED LEGO MINDSTORMS Education EV3 DESIGN OG UTVIKLE MED LEGO MINDSTORMS EV3 (DEP)

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Forsøkslæreplan i valgfag programmering

Et program for økt - lesehastighet - nøyaktighet - leseforståelse. Kom i gang med Relemo.

Lærerveiledning - Snake

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten?

Norsk informatikkolympiade runde

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Mindstorm, robot- og reguleringskurs

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Lærerveiledning - Flagg

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Kodetime for Nordstrand barneskole

Lærerveiledning - Snøballkrig

Kom i gang med programmering i klasserommet

Steg 1: Animasjons-attributtet

Realfagsnettverket for barhehage - 2.trinn i Sandefjord kommune Kristoffer Hauge Tarjei Aasen

Norsk informatikkolympiade runde. Sponset av. Uke 46, 2015

Lærerveiledning - Snøballkrig

CSS: Animasjon Nybegynner

Denne teksten er en oversettelse av en originaltekst fra ThinkerSmith, og er lisensiert i henhold til retningslinjene nederst på siden.

PEDAGOGDAGENE 2014 DANS I MØTE MED BARN. Kunsthøgskolen i Oslo: Heidi Marian Haraldsen Veslemøy Ellefsen

Mars Robotene (5. 7. trinn)

LEGO Education. Vitenskap og teknologi. Kreativ naturvitenskap NATURFAG FRA TRINN. Fremtiden tilhører de kreative

Music Factory Et musikkprogram for de som ikke kan en note, men likevel ønsker å lage egen musikk

Prosjektinnlevering, del 2, Teknologioppgaven brukes som forberedelse for bedømmingen av denne prisen.

ESERO AKTIVITET DE ÅTTE PLANETENE. Lærerveiledning og elevaktivitet. Klassetrinn 5-6

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Brukerveiledning til programmering av LEGO Mindstorm NXT-roboter

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

Sphero Sprk + Programmering i praksis. Tverrfaglig og dybdelæring

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Norsk informatikkolympiade runde

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

GRUNNKURS: LEGO MINDSTORMS Education EV3. FIRST Scandinavia Partner: LEGO Education:

Digital 2d-tegning og vinylkutting

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

PXT: Micro:bit repeater

Trinnvis veiledning for oppdatering til Windows 8.1

"IQ-spilldesign" lærerveiledning detektivspill

PROGRAMMERING AV SPILL

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Katten og fotballbanen

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet (matematikk):

NATURFAGEKSPERIMENTER MED LEGO MINDSTORMS Education EV3

Tell sekunder. Introduksjon. Skrevet av: Teodor Heggelund. I denne oppgaven skal vi lage vårt eget spill!

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Denne oppgaven innfører funksjoner, og viser hvordan vi kan skrive og teste funksjoner i Ellie.

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Steg 1: En første animasjon

Hendelser og timeplan

Elektronikk og programmering av ubrukelige roboter

Communicate SymWriter: R1 Lage en tavle

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hurtigveiledning Exacqvision

Humanware. Trekker Breeze versjon

KOMFORTGUIDE FOR EBERSPÄCHER PARKERINGSVARMER

Energieventyret trinn 90 minutter

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Utforsk mønster og former Barnehagens siste år 60 minutter

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Mattespill Nybegynner Python PDF

trinn! Instruksjon For Windows 7.4 og nyere versjoner.

SymWriter: R6 Innstillinger, preferanser og verktøylinjer

Lokal læreplan i valgfag programmering Utkast august 2018

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Python: Løkker. TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre

Læreplan i Programmering og modellering - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram

IALOG DIALO. Lærerveiledning. Snakke. speaking. for BuildToExpress. Lytte. Dialogue Dialogue. Reflektere. Reflection. Reflection

Lær kidsa programmering med

Forberedelser: Last ned bildefiler

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Bruksanvisning Unitronics Vision

Språk og skriveferdigheter

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Knekk koden (programmering med Blue-Bot)

Transkript:

Hurtigstartguide KUBO CODING+

KUBO er verdens første puslespillbaserte utdanningsrobot, designet for å hjelpe elever fra å være passive forbrukere av teknologi til å bli trygge skapere. Ved å forenkle komplekse konsepter gjennom praktisk erfaring, lærer KUBO barn å kode allerede før de kan lese og skrive. KUBO og det unike TagTile -programmeringsspråket legger grunnlaget for dataferdigheter for barn allerede i alderen 4-10 år+. Komme i gang Denne hurtigstartguiden forklarer hva som følger med i settet KUBO Coding+, og gir eksempler på hvordan du kan forbedre elevenes programmeringskunnskaper. For å bruke dette setter trenger du KUBO Coding enkeltsett eller 4-pakk. I ESKEN Ditt sett KUBO Coding+ inkluderer 36 TagTiles lagret i en praktisk beholder. Brikken gir en lang rekke ekstra styringsalternativer, inklusive varierende avstand, retning, hastighet og tid. 2

KUBO Coding+ TagTiles KUBO Coding+-settet gjør at du kan vise elevene alt fra veldig enkle til mer komplekse programmeringsteknikker. Ved å innføre konsepter trinnvis får elevene den nødvendige selvtilliten for å eksperimentere og utforske de uendelige mulighetene man får fra koding med KUBO. 3

I ditt KUBO Coding+-sett ser du to ulike deler: Del TagTiles VENT 2, VENT 5 ELLER VENT 10 SEKUNDER Disse TagTiles-brikkene forsinker KUBO i den angitte perioden, deretter går KUBO framover x1. Disse brikkene kan brukes i en rute eller en funksjon. Det er én av hver brikke. 4 BRUK LAV, BRUK MIDDELS ELLER BRUK HØY HASTIGHET Disse TagTiles-brikkene styrer hastigheten som KUBO drar med. De kan brukes i en rute eller en funksjon. KUBO går framover x1 i angitt hastighet. Det er én av hver brikke. TagTile for middels hastighet er KUBOs vanlige hastighet. Hastighetsinnstillingen brukes til KUBO enten starter å registrere en ny funksjon, har utført funksjoner, eller startes på nytt.

DRA TILBAKE Med denne TagTile-brikken drar KUBO bakover x1. Det er fire av disse brikkene. Denne brikken kan brukes i en rute eller en funksjon. UTFØR EN U-SVING Med denne TagTile-brikken utfører KUBO en hel U-sving og drar deretter framover x1. Det er to av disse brikkene. Denne brikken kan brukes i en rute eller en funksjon. Del TagTiles DRA FRAMOVER x2, x3 ELLER x4 Disse TagTile-brikkene bestemmer hvor langt KUBO drar framover, to, tre eller fire ganger en enkelt bevegelse. Det er to hver brikke. Disse brikkene kan brukes i en rute eller en funksjon. SVING 90 ELLER 180 GRADER, TIL HØYRE ELLER VENSTRE Med disse brikkene svinger KUBO det angitte antallet grader til høyre eller venstre. Disse brikkene kan bare brukes innenfor en funksjon fordi de må følges av en bevegelses- TagTile (framover, høyre, venstre, U-sving osv.). Det er to av hver 90-graders brikke og én av hver 180-graders brikke. 5

GRØNNE/ORANSJE BRIKKER FOR Å REGISTRERE OG SPILLE FUNKSJON Disse TagTiles -brikkene fungerer på samme måte som de blå og røde brikkene for å registrere og spille funksjoner i KUBO Codingsettet. Ved å legge til ekstra funksjonsbrikker i nye farger kan elevene lære å skille mellom og hente fram en rekke rutiner og underrutiner. De er to grønne og to oransje av hver av brikkene for å spille og registrere funksjoner i KUBO Coding+. TagTiles-brikker for å registrere funksjoner Merk: Til forskjell fra de røde og blå funksjonsbrikkene for å spille funksjoner, har de grønne og oransje funksjonsbrikkene fester på alle fire sider, slik at de også kan brukes som underrutine i en rute TagTiles-brikker for å spille funksjoner 6

Prøve programmer med KUBO Coding+ Eksemplene nedenfor demonstrerer bruk av KUBO Coding+ TagTiles for å programmere ruter, funksjoner, underrutiner og løkker. 7

Programmere ruter med KUBO Coding+ Husk: Ruter er det enkleste nivået for programmering hvor du styrer grunnleggende bevegelser. Med de nye TagTiles -brikkene kan KUBO navigere på mer avanserte måter. Bruk f.eks. vente- og hastighets-tagtiles for å jobbe med tidskonsepter. Dra tilbake- og U-sving-TagTiles gjør at KUBO kan følge ruten tilbake. Disse er også hjelpsomme i øvelser hvor KUBO kan få i oppgave å flytte på gjenstander. Få tilgang til kodelisensen på www. kubo.education for en serie med læreplaner og aktiviteter som introduserer som utfordrer elevene til å forbedre programmeringsevnene sine ved hjelp av KUBO Coding+ TagTiles. Du kan også se på de korte videoveiviserne på nettsiden vår. 8

Programmere funksjoner med KUBO Coding+ KUBO Coding+ leveres med to funksjonssett. Dette betyr at KUBO kan memorere og utføre opptil fire registrerte funksjoner ved bruk av TagTiles-brikker fra KUBO Coding og KUBO Coding+. Bruk 90- og 180-graders TagTiles for å programmere KUBO til å svinge uten å gå framover. Husk at disse brikkene bare kan brukes innenfor en funksjon. Lag f.eks. en funksjon for at KUBO skal se til venstre og høyre før den krysser veien. Utfør sekvensen ved å sette KUBO på den oransje spillfunksjonsbrikken Husk: Funksjoner kombinerer enkle kodeelementer til en memorert sekvens. Med funksjonsbrikkene kan elevene lagre sekvenser slik at de kan brukes så mange ganger de ønsker. 9

Programmere underrutiner med KUBO Coding+ KUBO Coding+-funksjonssettet leveres med fire spillfunksjonsbrikker. Dermed er det mulig å utføre funksjoner flere ganger innenfor en funksjon eller sekvens. Dette gjør at elevene kan optimalisere koden bedre, og fører til en bedre forståelse av koding. UNDERRUTINE 1 UNDERRUTINE 2 Få tilgang til kodelisensen på www. kubo.education for en serie med læreplaner og aktiviteter som introduserer som utfordrer elevene til å forbedre programmeringsevnene sine ved hjelp av KUBO Coding+ TagTiles. Du kan også se på de korte videoveiviserne på nettsiden vår. 10

UNDERRUTINE 3 Få KUBO til å memorere alle tre underrutinene innenfor den oransje brikken for å registrere funksjoner, og bruk den oransje brikken for å spille funksjoner for å utføre dem. Husk: En underrutine er en sekvens med koder i en sekvens med koder. 11

Programmere løkker med KUBO Coding+ Ved å bruke løkker med KUBO Coding+ TagTiles kan du utvide et program på mange måter. Du kan f.eks. få KUBO til å utføre en firkantet rute vha. følgende løkke: Utfør sekvensen ved hjelp av den grønne TagTile-brikken for å spille funksjoner Husk: Løkker brukes til å skape mer effektive programmer, siden kommandosekvenser kan repeteres. Dette er et viktig element for elevenes forståelse for hvordan de kan optimere koden. 12 Få tilgang til kodelisensen på www. kubo.education for en serie med læreplaner og aktiviteter som introduserer som utfordrer elevene til å forbedre programmeringsevnene sine ved hjelp av KUBO Coding+ TagTiles. Du kan også se på de korte videoveiviserne på nettsiden vår.

Læreplan for kodelisensen Kodelisensen, tilgjengelig for visning eller nedlasting på www.kubo.education, inkluderer: Fire læreplaner som består av 16 aktiviteter som introduserer elevene for ruter, funksjoner, underrutiner og løkker ved hjelp av KUBO Coding-sett. Det finnes i tillegg tre ekstra læreplaner som består av 12 aktiviteter som utvider elevenes programmeringsevnene sine ved hjelp av KUBO Coding- og KUBO Coding+ sett. HVER LÆREPLAN INNEHOLDER: Tiltrekkende og lekne 3D-illustrasjoner som elevene kommer til å like Historiestartere som stimulerer motivasjonen og engasjementet Arbeidsark som kan lastes ned Oppgavekort for å oppmuntre til selvstyrt læring Et kodelisenssertifikat som også sporer framgang Vurderings- og utvidelsesideer En utskrivbare lærerveiledning WWW.KUBO.EDUCATION 13

Coding+ progresjon Ruter Funksjoner Underrutiner Sløyfer KUBO Coding+ Læreplan 3 KUBO Coding+ Læreplan 2 KUBO Coding+ Læreplan 1 KUBO Coding Læreplan 4 KUBO Coding Læreplan 3 KUBO Coding Læreplan 2 KUBO Coding Læreplan 1 Bruke nye bevegelser, som 90- og 180-graders svinger, forsinkelser, hastighet osv. Utforme avanserte programmer ved hjelp av alle de forskjellige TagTiles til å oppfylle spesifiserte kriterier, og til å utvikle kreative løsninger Utforme og utføre stadig mer sofistikerte ruter, funksjoner, underrutiner og løkker for å løse en rekke problemer Et tilbakeblikk på ruter, funksjoner, underrutiner og løkker ved hjelp av de nye bevegelses-tagtiles En introduksjon til løkker, utforming og testing av sekvenser, inkludert bruk av funksjoner og underrutiner til å løse spesifiserte oppgaver Introduksjon til underrutiner - Gjøre en funksjon om til en underrutine Bruke funksjoner og underrutiner til å planlegge en serie med handlinger som danner en historie Skape og memorere ruter ved hjelp av funksjoner Introduksjon til grunnleggende bevegelser Gå framover, gå til venstre, gå til høyre for å programmere ruter Elevene kan starte med KUBO på et hvert klassetrinn fra K-5, og vil kontinuerlig utvikle kodekunnskapene i et tempo som styres av læreren. 14

Hvis du allerede har erfaring med KUBO Coding, og nå utvider med KUBO Coding+ som en del av ressursene, kan du starte på KUBO Coding+ Læreplan 2. Hvis du er nybegynner og har kjøpt hele settet (KUBO Coding og KUBO Coding+), kan du enten: A B Starte med KUBO Coding læreplan 1. og fortsette opp til læreplan 4, deretter hoppe over KUBO Coding+ læreplan 1 og gå rett til læreplan 2 og 3 Eller starte med KUBO Coding+ Læreplan 1, og jobbe gjennom 1, 2 og 3 Vi anbefaler alternativ A for yngre og mindre trygge elever (trinn K-2), og alternativ B for eldre eller mer erfarne studenter (trinn 3-5). KUBO er tilgjengelig som en samlepakke som inneholder både KUBO Coding og KUBO Coding+. De kan enten kjøpes som en samlet pakke (en av hver), hver for seg eller i pakker på fire. 15

Med enerett 2018 KUBO Robotics ApS Niels Bohrs Allé 185 5220 Odense SØ SE/CVR-nr.: 37043858 www.kubo.education