Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Like dokumenter
Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spele stein, saks, papir med den eller mot den.

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Steg 1: Piler og knappetrykk

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

PXT: Hermegåsa. Introduksjon. Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

PXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Kom i gang med micro:bit

PXT: Spå fremtiden med bilder

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

Kom i gang med. Åpne nettleseren, gå til: Velg «New Project».

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

PXT: Micro:bit repeater

PXT: Flasketuten peker på

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

PXT: Komponer en melodi

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Steg 1: Katten og fotballbanen

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hei verden. Introduksjon. Steg 1: Sette opp Xcode. Skrevet av: Andreas Amundsen

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Bygge en pyramide. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Bli kjent med spillet

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Lag bildedeklarasjon

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor gammel er du? Hvor gammel er du? Del 1: Skrive ut til skjerm. Gjøre selv. Skrevet av: Sindre O. Rasmussen, Kodeklubben Trondheim

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hei verden Introduksjon Swift PDF

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Lærerveiledning - Straffespark

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

Steg 1: Vår første datamaskin

Steg 1: En første animasjon

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

BRUK AV TiSferaDesign I RINGETABLÅER MED ELEKTRONISK NAVNELISTE:

Tegnespillet. Introduksjon:

Frikart til Garmin. Manual for Frikart til Garmin GPS

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Brukerveiledning i Outlook 2010

King Kong Erfaren Scratch PDF

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Snake Expert Scratch PDF

Ny på nett. Operativsystemer

Hvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten?

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Husker du skilpadden?

SPSS Høgskolen i Innlandet

Brukerveiledning for programmet HHR Animalia

Forberedelser: Last ned bildefiler

Steg 1: Få noe på skjermen

Kanter, kanter, mange mangekanter

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Bruksanvisning for Blekkspruten koblingsboks

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

NY PÅ NETT. Operativsystemer

Transkript:

PXT: Stein, saks, papir Skrevet av: Bjørn Hamre Kurs: Microbit Introduksjon Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den. Steg 1: Velge tilfeldig tall Du skal få micro:biten til å velge et tilfeldig tall når du rister på den. For at du senere skal kunne bruke tallet som ble valgt, må tallet lagres i en variabel.* Sjekkliste Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (https://makecode.microbit.org/?lang=no). Micro:biten skal velge et tilfeldig tall når du rister på den. Til dette skal du bruke når ristes -blokken som finnes i kategorien Inndata. Klikk på Variabler -kategorien og deretter på knappen Lag en variabel. Gi den nye variabelen navnet trekk og klikk OK. Du vil se at det dukker opp en blokk som heter trekk i Variabler -kategorien. Ta sett variabel til 0 -blokken og plasser denne inne i når ristes - blokken. Trykk på den lille pilen bak variabel og endre til den bye variabelen du lagde - trekk. For å få micro:biten til å lage et forskjellig tall hver gang vi spiller kan du bruke blokken plukk et tilfeldig tall mellom 0 og 4 i Matematikk -kategorien. Koble denne til sett trekk til -blokken i stedet for tallet 0.

Du kan se hvilket tall som ble valgt ved å bruke Basis -blokken vis tall 0 og bytt ut 0 med variablen trekk. Denne settes sammen med med de andre klossene slik at programmet ditt ser slikt ut: Test prosjektet Det er to forskjellige måter du kan teste micro:bit-programmer på: Til venstre på skjermen er det et bilde av en micro:bit. Dette er en simulator som kan kjøre programmet ditt uten at du trenger å laste det ned på din PC og overføre det til din micro:bit: Siden din kode skal reagere når du rister på micro:biten kan du simulere dette ved å klikke på den hvite prikken til venstre for teksten SHAKE på micro:bitsimulatoren. Det tilfeldige tallet som ble valgt skal vises på skjermen til micro:bitsimulatoren. Prøv flere ganger og se at tallet forandrer seg. Enda morsommere er det å teste programmet på micro:biten din! Koble micro:biten din til datamaskinen med en USB-kabel. Gi prosjektet ditt navn stein-saks-papir i feltet til høyre for Last ned -knappen nede i venstre hjørne av skjermen. Trykk på Last ned -knappen for å laste ned programmet. Det lastes nå ned en fil som heter stein-saks-papir.hex til datamaskinen din. Samtidig dukker det opp et vindu som sier at du må flytte denne filen til MICROBIT-disken. Dersom du trenger hjelp til dette så spør en av veilederne. Steg 2: Vis det valgte trekket Micro:biten skal vise om det er stein, saks eller papir som ble valgt.

Sjekkliste Du har bare tre mulige trekk å velge mellom i stein, saks, papir. Siden blokken som velger et tilfeldig tall starter å telle på null, må vi endre den slik at den velger et tall mellom 0 og 2. Variabelen trekk skal nå inneholde en av verdiene 0, 1 eller 2. La 0 være stein, 1 være saks og 2 være papir. Du skal tegne forskjellig bilde på skjermen avhengig av hvilket tall som ble valgt. Start med en hvis -blokk i kategorien Logikk. Plasser den nederst inne i når ristes -blokken. For å sammenligne to tall trenger du 0 = 0 -blokken. Denne ersatter sann i øverste del av hvis -blokken. Du skal sammenligne og se om variabelen trekk er lik 0. For å få dette til klikker du på kategorien Variabler og erstatter det venstre 0 -tallet i 0 = 0 -blokken med variabelen trekk. Dersom variablen trekk innholder verdien 0 ønsker du å tegne et bilde av en stein. Velg blokken vis bilde fra Basis -katekorien og plasser den inne i hvis - blokken. Klikk på de midterste lampene på bildet, det er de som skal tennes når du skal vise bilde av en stein. Programmet bør nå se slik ut:

Test prosjektet Nå skal du teste programmet ditt ved å trykke på den hvite SHAKE -knappen. Hvis tallet 0 velges, vises 0 en kort stund før det erstattes av bildet dtegnet av en stein. Hvis tallet 1 eller 2 velges, vises kun det valgte tallet. Resten av programmet skal du lage nå. Steg 3: Vise saks Tegne saks når tallet 1 blir valgt. Sjekkliste Du trenger en ny hvis -blokk for å tegne en saks når tallet 1 er valgt. Denne plasseres rett under den forrige hvis -blokken.

På samme måte som du gjorde med stein, skal du bruke en 0 = 0 -blokk, men erstatte det venstre 0 -tallet med variabelen trekk. Du skal vise en saks når variablen trekk inneholder tallet 1, så erstatt det høyre 0 -tallet med et 1 -tall. Programmet ser nå slik ut: Det finnes et ferdig bilde av en saks som du kan bruke. Gå til kategorien Basis og dra blokken vis ikon inn i hvis -blokken du jobber med nå. Ikonet har en liten pil oppe i høyre hjørne. Trykk på den og et vindu med mange ferdige ikoner vil åpne seg. Velg ikonet som ligner på en saks: Test prosjektet

Før du går videre er det på tide å teste programmet igjen. Det skal vise bildet av stein hvis 0 blir valgt og saks hvis tallet er 1. Fortsatt vil det bare vise tallet 2 når det er valgt. Steg 4: Vise papir Å Tegne papir når variabelen trekk har verdien 2 blir veldig likt steg 1 du gjorde tidligere. Sjekkliste Legg til en hvis -blokk nuder de to andre hvis -blokkene. Bruk her også en 0 = 0 -blokk og endre slik at det blir til trekk = 2 Inne i hvis -blokken plasserer du blokken vis bilde fra Basis -katekorien og klikker på alle lysene i blokken. Det ferdige programmet skal nå se slik ut:

Test prosjektet Nå kan du teste programmet ditt. Det skal nå vise enten stein, saks eller papir avhengig av hvilket tall som blir valgt når du trykker på SHAKE -knappen. Hvis du laster programmet ned på din microbit for å prøve, må du være veldig forsiktig når du rister den hvis den er koblet til PC-en din med USB-kabelen.

Steg 5: Tøm skjermen mellom hvert spill Når micro:biten skal velge et tilfeldig tall, så kan det hende at det samme tallet blir valgt to ganger på rad. Hvis du rister på micro:biten og den viser det samme bildet som tidligere, er det vanskelig å vite om du ikke ristet hardt nok eller om det samme tallet ble valgt to ganger på rad. Sjekkliste Gå til kategorien Inndata og velg blokken når knapp A trykkes. Dra denne over til den delen av siden du programmerer på, og plasser den for seg selv. Den skal ikke henge sammen med noen av de andre blokkene. Inne i når knapp A trykkes -blokken legger du blokken tøm skjerm. Når A - knappen trykkes skal micro:biten slå av alle lysene slik at den er klar til nytt spill. Den nye programblokken ser da slik ut: Videre arbeid Dersom du ikke ønsker å se tallet på skjermen før bildet tegnes, kan du fjerne vis tall 'trekk' -blokken vi la inn i steg 1. Last ned programmet til din egen maskin - husk å gi filen et godt navn. Kopier filen over på din micro:bit og prøv det der. Du kan spille mot en annen, men hvis micro:biten er koblet til PC-en, må du ikke riste så voldsomt at PC-en faller ned. Husk også at programmet blir borte fra micro:biten, så hvis du vil ta vare på det må du kopiere filen, ikke flytte den.

Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed)