Steg 1: Felix følger musepekeren

Like dokumenter
Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Forberedelser: Last ned bildefiler

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Få Flakse til å falle

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Steg 1: Katten og fotballbanen

Forberedelser: Last ned bildefiler

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Bli kjent med spillet

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Steg 1: En første animasjon

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Lærerveiledning - Snøballkrig

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Lærerveiledning - Snøballkrig

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

King Kong Erfaren Scratch PDF

Snake Expert Scratch PDF

Frantic Felix Ekspert Scratch

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Piler og knappetrykk

HTML: Legg til lyd og video

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Først må vi få datamaskinen til å velge et tilfeldig ord, så la oss begynne. Lagre programmet ditt og kjør det. Hvilket ord skrives ut?

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

Lærerveiledning - Straffespark

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Legg bort skilpaddene dine, i dag skal vi lære hvordan vi kan sende hemmelige beskjeder!

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Hangman. Steg 1: Velg et ord. Steg 2: Gjett en bokstav. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon

PROGRAMMERING AV SPILL

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

I denne oppgaven skal du lære hvordan du kan flytte rundt på elementer og gjemme elementene bak andre elementer ved hjelp av CSS.

Skilpadder hele veien ned

PXT: Flasketuten peker på

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

Bygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen

Brukerveiledning i Outlook 2010

Transkript:

Felix og Herbert Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Gudbrand Tandberg Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering, Norsk, Engelsk Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal lage et spill hvor katten Felix skal fange musa Herbert. Du styrer Herbert med musepekeren og skal prøve å unngå å bli tatt av Felix. Jo lenger du unngår ham jo flere poeng får du, men blir du tatt, går poengsummen din ned. Steg 1: Felix følger musepekeren Vi ønsker at katten Felix skal følge etter musepekeren.

Start et nytt prosjekt. Trykk på i i hjørnet av og bytt navn på figuren til Felix. Sørg for at Felix kun ser til høyre og venstre ved å sette rotasjonsmåte til. Klikk på scenen ved siden av Felix i vinduet for figurer. Velg fanen Bakgrunner og trykk på for å importere en ferdig bakgrunn. Velg den bakgrunnen du vil. Klikk på Felix, velg Skript -fanen og lag dette skriptet: pek mot musepeker gå 10 steg nestedrakt trommeslag 3 somvarer 0.25 takter Følger Felix musepekeren? Ser det ut som han går han beveger seg? Beveger han seg med riktig hastighet? Klikk det røde stopp-symbolet for at Felix skal slutte å følge etter musepekeren.

Lagre prosjektet Scratch lagrer alle prosjektene dine automatisk med jevne mellomrom. Det kan likevel være lurt å lagre manuelt innimellom. I filmenyen, velg Lagre nå. Steg 2: Felix jager Herbert Nå ønsker vi at Felix skal jage musa Herbert i stedet for musepekeren. Lag en ny figur ved å trykke på og velg figuren Dyr/Mouse1. Bytt navn på figuren til Herbert. Gjør Herbert mindre enn Felix ved å trykke på Prøv seks klikk. (øverst mot midten av vinduet). Gi Herbert dette skriptet: gå til musepeker pek mot Felix Flytter Herbert seg med musepekeren? Jager Felix Herbert?

Steg 3: Felix sier han har fanget Herbert Vi vil at Felix skal vite han har fanget Herbert og fortelle det til oss. Endre skriptet til Felix til dette: pek mot musepeker gå 10 steg nestedrakt trommeslag 3 somvarer 0.25 takter hvis berører Herbert? si Tok deg! i 1 sekunder Sier Felix fra han har fanget Herbert? Steg 4: Herbert blir et spøkelse han fanges

I tillegg til at Felix sier noe, vil vi nå at Herbert blir forvandlet til et spøkelse han fanges. Endre skriptet til Felix slik at det sender en melding og lager en lyd han fanger Herbert: pek mot musepeker gå 10 steg nestedrakt trommeslag 3 somvarer 0.25 takter hvis berører Herbert? sendmelding Fanget! trommeslag 1 somvarer 0.25 takter si Tok deg! i 1 sekunder vent 1 sekunder Velg Herbert og gå til Drakter -fanen. Hent en ny drakt ved å trykke på og velg Fantasi/ghost2-a Gjør drakten mindre ved å velge og trykke seks ganger på spøkelsesdrakten. Endre navnene på Herberts drakter slik at musedrakten heter levende og spøkelsesdrakten heter død. Gå til Skript -fanen, og lag et nytt skript for Herbert for å gjøre ham om til et spøkelse. Ikke slett det gamle skriptet: jeg mottar Fanget! bytt drakt til død vent 0.5 sekunder bytt drakt til levende

Forvandles Herbert til et spøkelse han fanges? Spiller Felix de riktige lydene til riktig tid? Står Felix stille lenge nok til at Herbert kommer seg unna? Steg 5: Telle poeng La oss legge til en poengsum slik at vi kan se hvor flink man er til å holde Herbert i live. Vi begynner med poengsummen null og øker den med en for hvert sekund. Hvis Felix fanger Herbert, minker vi poengsummen med ti. På Skript -fanen under kategorien Data, lag en ny variabel. Kall variabelen for Poeng, og la den gjelde for alle figurer. Legg merke til at Poeng {} 0 dukket opp øverst til venstre i spillet ditt. Klikk på Scene til venstre på skjermen, ved siden av Figurer. Lag disse to skriptene på scenen:

sett Poeng til 0 vent 1 sekunder endre Poeng med 1 jeg mottar Fanget! endre Poeng med -10 Øker poengsummen med en hvert sekund? Går poengsummen ned med ti Herbert blir fanget? Hva skjer om Herbert fanges før du har ti poeng? Går poengsummen tilbake til null du starter spillet på nytt? Lagre prosjektet Du er ferdig. Godt gjort. Nå kan du spille spillet! Du kan dele spillet med familie og venner ved å trykke Legg ut på menylinjen. Lisens: Code Club World Limited Terms of Service (https://github.com/codeclub/scratch-curriculum/blob/master/license.md)