Kontrollstrukturer (valg og løkker)

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "Kontrollstrukturer (valg og løkker)"

Transkript

1 Kapittel 3 Kontrollstrukturer (valg og løkker) 25 Kontrollstrukturer (valg og løkker) Etter dette kapitlet skal du kunne sammenligne verdier med sammenligningsoperatorer gjennomføre valg med if-setninger utvide if-setninger med else if og else sammenligne flere variabler ved hjelp av logiske operatorer lage tilfeldige tall med Math.random() bruke while-løkker og for-løkker for å gjenta kode finne antall forekomster av en bokstav i en tekst pssst Du finner videoer og andre ressurser på nettstedet på Lokus. I forrige kapittel så vi på datatypen boolean, som enten er sann (true) eller usann (false). I dette kapitlet skal vi se på hvordan vi kan bruke denne datatypen til å styre hvilke deler av en kode som blir gjennomført. I figur 3.1 på neste side kan du se et enkelt gjettespill der brukeren skal gjette på et tall som gutten «tenker på». Denne appen har ulike utfall, avhengig av hva brukeren skriver inn. Vi ønsker at det skal skrives ut korte beskjeder som angir om tallet brukeren gjetter, er for høyt, for lavt eller riktig. 3.1 Valg For å kunne skrive ut «For høyt», «For lavt» eller «Riktig!» i gjettespillet, må vi altså foreta et valg. Vi må velge hva som skal skrives ut. I figur 3.2 kan du se et flytdiagram som illustrerer koden vi må skrive. En hendelse fyres av når knappen trykkes, deretter må vi lagre tallet som brukeren gjetter, i en variabel (som i fahrenheit-eksemplet i forrige kapittel). Når vi har brukerens tall, kan vi sammenligne det med det riktige tallet (tallet gutten «tenker på»).

2 26 Kontrollstrukturer (valg og løkker) Figur 3.1: Hvilket tall tenker gutten på? Du kan prøve denne enkle appen på elevnettstedet. Hvis tallene er like, skriver vi «Riktig!». Hvis de ikke er like, må vi sjekke om tallet er større enn det riktige tallet. Hvis det er større, skriver vi «For høyt», hvis det ikke er større, skriver vi «For lavt». Et flytdiagram er et fint verktøy som kan brukes til å planlegge apper. Det blir lettere å skrive koden når vi vet hva vi ønsker at koden skal gjøre, og i hvilken rekkefølge koden skal utføres. når knappen trykkes motta tallet brukeren har skrevet JA er riktig tall gjettet? Skriv Riktig! NEI JA er tallet høyere enn riktig tall? Skriv For høyt NEI Skriv For lavt Figur 3.2: Flytdiagram som viser hvordan valg behandles i gjettespillet. Vi skal snart se på hvordan vi foretar valg, men først må vi se på hvordan vi kan sammenligne verdier.

3 Kontrollstrukturer (valg og løkker) 27 Sammenligningsoperatorer I eksemplet ovenfor må vi ha en variabel som inneholder det «riktige» tallet: var riktigtall = 42; Vi må også ha en variabel som inneholder tallet brukeren gjetter: var gjettet; Vi kjenner ikke innholdet i variabelen gjettet og må derfor skrive kode som tar hensyn til det. La oss først anta at brukeren gjetter 17: gjettet = 17; Nå kan vi sjekke om brukeren har gjettet riktig: console.log(gjettet == riktigtall); // skriver ut false Legg merke til at vi her bruker to likhetstegn (==) for å sjekke om de to verdiene er like. Ikke glem at ett likhetstegn (=) tilordner verdier (setter venstresiden lik høyresiden). De to likhetstegnene er et eksempel på en sammenligningsoperator. I tabell 3.1 kan du se en oversikt over sammen/-lignings/-operatorene vi finner i JavaScript. Operator Beskrivelse Eksempel == Lik verdi 4 == "4" // true === Lik verdi og lik datatype 4 === "4" // false!= Ikke lik verdi 7!= 5 // true!== Ikke lik verdi eller datatype 4!== "4" // true > Større enn 5 > 3 // true < Mindre enn 3 < 3 // false <= Mindre enn eller lik 3 <= 3 // true >= Større enn eller lik 4 >= 5 // false Tabell 3.1: Sammenligningsoperatorer De to likhetstegnene (==) sammenligner bare verdiene. Det vil si at de ikke sammenligner datatyper. For å sammenligne verdi og datatype, må vi bruke tre likhetstegn (===). Det er derfor lurt å bruke tre likhetstegn ved sammenligning av variabler, fordi vi ofte ønsker at de også skal ha samme datatype.

4 28 Kontrollstrukturer (valg og løkker) console.log(5 == "5"); // skriver ut true console.log(5 === "5"); // skriver ut false Hvis vi vil undersøke om noe ikke er likt, kan vi bruke operatoren!=. Den sammenligner to verdier og gir true hvis de ikke er like. For å sammenligne både verdi og datatype, kan vi bruker operatoren!==. Da får vi true hvis verdiene eller datatypene ikke er like: console.log(5!= 4); // skriver ut true console.log(5!= 5); // skriver ut false console.log(5!= "5"); // skriver ut false console.log(5!== 4); // skriver ut true console.log(5!== "5"); // skriver ut true For å sjekke om tallet til brukeren i gjetteapplikasjonen er større enn eller mindre enn det riktige tallet, kan vi bruke > (større enn) og < (mindre enn): console.log(gjettet > riktigtall); // skriver ut false console.log(gjettet < riktigtall); // skriver ut true Oppgaver 3.1 Lag først variablene var a = 3;, var b = 7;, var c = "7";. Hvilket utfall (true eller false) forventer du fra disse kodene? Prøv kodene i konsollen etter at du har foreslått resultatet (du kan skrive kodene nedenfor rett inn i console.log();). a b == c b b === c c a < b d a <= b e a > b f a!= b g b!= c h b!== c 3.2 Gjør om verdien til én av variablene i hver av deloppgavene ovenfor, slik at resultatet blir det omvendte av hva det er nå (altså at de deloppgavene som gir false skal gi true, og omvendt). if-setninger Nå som vi har verktøyene vi trenger for å sammenligne verdier, kan vi skrive koden som foretar valget vårt. Til det bruker vi en if-setning (en «hvis»- setning). Den fungerer for eksempel slik: hvis du har gjort som du skal, så får du en sjokolade. Men hvis du ikke har gjort som du skal, vil ingenting skje. Vi kan bruke en if-setning for å se om brukeren har gjettet riktig:

5 Kontrollstrukturer (valg og løkker) 29 if (gjettet === riktigtall) { console.log("riktig!"); Vi skriver altså if etterfulgt av betingelsen vår i parenteser (gjettet === riktigtall). Hvis betingelsen er sann (true), vil det som står mellom sløyfeparentesene ({ og ) skje. Hvis betingelsen er usann (false), vil ingenting skje. Det vil si at maskinen hopper over koden mellom sløyfeparentesene og fortsetter med å utføre koden etter dem. Alternativt kan vi sjekke om gjettet tall ikke er lik det riktige tallet: if (gjettet!== riktigtall) { console.log("feil!"); Vi kan bygge ut en if-setning med en else-bit (en «ellers»-bit), slik at noe også kan skje hvis betingelsen er usann (false): if (gjettet === riktigtall) { console.log("riktig!"); else { console.log("feil!"); Her vil det som står mellom de første sløyfeparentese skje hvis betingelsen (gjettet === riktigtall) er sann (true). Mens det som står mellom sløyfeparentesene etter else vil skje hvis betingelsen er usann (false). For å fullføre eksemplet vårt må vi også undersøke om det gjettede tallet er mindre enn, eller større enn, det riktige tallet. Vi kan slå sammen flere ifsetninger ved å skrive else if for å få til det: if (gjettet === riktigtall) { console.log("riktig!"); else if (gjettettall < riktigtall) { console.log("for lavt"); else if (gjettettall > riktigtall) { console.log("for høyt"); Hvis den første betingelsen (gjettet === riktigtall) er sann, vil "Riktig!" bli skrevet ut. Hvis den første betingelsen er usann, og den andre betingelsen (gjettet < riktigtall) er sann, vil "For lavt" bli skrevet ut. Og hvis de to første betingelsene er usanne, og den tredje betingelsen (gjettet > riktigtall) er sann, vil "For høyt" bli skrevet ut. I dette eksemplet er egentlig siste del overflødig. Hvis tallet ikke er riktig eller hvis tallet ikke er for lavt, må tallet være for høyt. Vi kan derfor forenkle den siste delen av koden:

6 30 Kontrollstrukturer (valg og løkker) if (gjettet === riktigtall) { console.log("riktig!"); else if (gjettettall < riktigtall) { console.log("for lavt"); else { console.log("for høyt"); Legg merke til at vi bruker else i stedet for else if nederst i denne koden. Vi trenger ikke å teste om tallet er høyere enn det riktige tallet, fordi tallet må være høyere når det ikke er likt eller lavere. Oppgaver 3.3 En berg- og dalbane i en fornøyelsespark kan bare kjøres om du er over 100 cm høy. Skriv en if-setning som tester om en person er høy nok. 3.4 En annen berg- og dalbane kan bare kjøres om høyden din er over 100 cm og under 180 cm. Skriv en if-setning som tester om en person kan kjøre med denne berg- og dalbanen. Kodeblokker I kapittel 2 så vi på setninger (eng. statements) i JavaScript. En setning er en kodebit som avsluttes med et semikolon. I dette kapitlet bruker vi også sløyfeparenteser ({ og ) i koden vår. Kode som omsluttes av sløyfeparenteser, kalles en kodeblokk. En kodeblokk inneholder oftest én eller flere setninger kode, men de kan også være tomme. Sløyfeparentesene lar oss avgrense kode, slik at vi for eksempel kan bruke if-setninger for å angi hvilke kodeblokker som skal gjennomføres. Logiske operatorer Foreløpig har vi sett på hvordan vi kan sammenligne to variabler, men hva om vi ønsker å sammenligne flere samtidig? La oss si at vi har en nettside der en bruker skal skrive inn alderen sin. Da vil vi få variabelen var alder;. På nettsiden vil vi skrive ut en tekst hvis brukeren er en tenåring. Det kan vi gjøre med if-setninger slik: if (alder >= 13) { if (alder <= 19) { console.log("du er en tenåring");

7 Kontrollstrukturer (valg og løkker) 31 Her har vi brukt to if-setninger inni hverandre, der vi først sjekker om brukeren er 13 år eller eldre (med operatoren større eller lik). Hvis brukeren er 13 år eller eldre, sjekker vi om hun er 19 år eller yngre (med operatoren mindre eller lik). Hvis hun også er 19 år eller yngre skriver vi ut meldingen "Du er en tenåring". Hvis vi i stedet bruker en logisk operator, kan vi få til det samme på en enklere måte. Logiske operatorer lar oss sjekke flere betingelser samtidig. I dette tilfellet kan vi bruke operatoren && (og), for å sjekke om alderen er 13 år eller høyere og om alderen samtidig er 19 år eller lavere: if (alder >= 13 && alder <= 19) { console.log("du er en tenåring"); I kapittel 2 så vi at en operator gir oss én verdi basert på flere verdier (for eksempel = 5). En logisk operator gjør det samme, men med datatypen boolean. Vi gjør om flere boolean-verdier til én. I eksemplet ovenfor blir betingelsen alder >= 13 && alder <= 19 true så lenge både alder >= 13 og alder <= 19 gir true. Vi har også operatoren (eller), som lar oss undersøke om minst én betingelse er sann. Vi kan for eksempel skrive ut en beskjed til alle som ikke er tenåringer: if (alder < 13 alder > 19) { console.log("du er ikke en tenåring"); Her blir teksten "Du er ikke en tenåring" skrevet ut hvis alderen er mindre enn 13 eller hvis alderen er større enn 19. Altså hvis brukeren ikke er en tenåring. Det vil si at kodebiten alder < 13 alder > 19 blir true hvis enten alder < 13 gir true, eller hvis alder > 19 gir true I figur 3.3 kan du se en illustrasjon av de to logiske operatorene && og. Det grønne området viser hvilke verdier for x som gjør at betingelsen blir sann. Det finnes også en tredje logisk operator,! (ikke), som gir oss det omvendte av et resultat. Det vil si at true gjøres om til false, og omvendt: console.log(!true); // skriver ut false console.log(!false); // skriver ut true

8 32 Kontrollstrukturer (valg og løkker) x > 3 && x < x < 2 x > 11 Figur 3.3: Illustrasjon av de logiske operatorene && (og) og (eller). Vi kommer ikke til å bruke denne operatoren så mye, fordi vi ofte kan oppnå det vi ønsker med sammenligningsoperatorene. Men den er veldig nyttig hvis vi har en verdi med datatypen boolean: var myndig = true; Da kan vi bruke! (ikke) for å skrive ut en beskjed til alle som ikke er myndige: if (!myndig) { console.log("du er ikke myndig."); Operator Beskrivelse Eksempel && Og (begge er sanne) (a > 10 && b > 2) // true Eller (én eller begge er sanne) (a > 8 b > 5) // false! Ikke!(a > b) // false Tabell 3.2: Logiske operatorer. Her er var a = 7; og var b = 3;.

9 Kontrollstrukturer (valg og løkker) 33 Oppgaver 3.5 Lag først variablene var a = 3; og var b = 7;. Hvilket utfall (true eller false) forventer du fra disse kodene? Prøv kodene i konsollen etter at du har foreslått resultatet. a (a!= 2) && (b < 10) b (a > 3) && (b === 7) c (a > 2) (b === 8) d (a === 2) (b > 8) e!(b === 10) f!(b > a) 3.6 Bruk logiske operatorer for å løse oppgave 3.4. Tilfeldige tall (Math.random) Vi har tidligere sett på de innebygde objektene Console og String. Et annet objekt vi har stor glede av, er matematikk-objektet Math. For å lage uforutsigbare situasjoner i spill og andre apper, bruker vi metoden Math.random(), som gir oss et tilfeldig tall som er større enn eller lik 0 og mindre enn 1. Vi får altså et nytt tilfeldig tall hver gang vi skriver Math.random(): console.log(math.random()); // console.log(math.random()); // console.log(math.random()); // Tallene vi får går fra og med 0, og opp til (men ikke med) 1. Hvis vi ønsker et av de hele tallene 0, 1 eller 2, kan vi gange det tilfeldige tallet med 3 og runde ned til nærmeste hele tall. Ganger vi et tall mellom 0 og 1 med 3, får vi et tall mellom 0 og 3. Siden tallet vi startet med måtte være mindre enn 1, så ender vi med et tall som er mindre enn 3. Dersom vi runder ned, altså fjerner alle sifre etter komma, sitter vi igjen med 0, 1 eller 2. For å runde ned må vi bruke metoden Math.floor(): var tilfeldig = Math.random() * 3; // console.log(math.floor(tilfeldig)); // 1 tilfeldig = Math.random() * 3; // console.log(math.floor(tilfeldig)); // 2 tilfeldig = Math.random() * 3; // console.log(math.floor(tilfeldig)); // 0 I figur 3.4 kan du se hvordan vi gjør om tallet vi får fra Math.random() til andre tilfeldige sekvenser.

10 34 Kontrollstrukturer (valg og løkker) Math.random() (større enn eller lik 0 og mindre enn 1) Math.random() * 5 (større enn eller lik 0 og mindre enn 5) (Math.random() * 5) + 5 (større enn eller lik 5 og mindre enn 10) Figur 3.4: Vi kan bruke Math.random() til å lage tilfeldige sekvenser. Vi kan bruke tilfeldige tall når vi ønsker at noe tilfeldig skal skje. Hvis vi kombinerer et tilfeldig tall med en if-setning, kan vi for eksempel lage en «kompliment-generator»: var tilfeldig = Math.floor(Math.random * 3); if (tilfeldig === 0) { console.log("du er den beste koderen i landet!"); else if (tilfeldig === 1) { console.log("steve Jobs kan ikke måle seg med deg!"); else if (tilfeldig === 2) { console.log("du er den neste Mark Zuckerberg!"); Oppgaver 3.7 En «Magic 8-ball» er en kule som svarer på typiske ja/nei-spørsmål, med svar som «Ja, garantert», «Ikke regn med det» og «Spør senere». Det vil si at vi for eksempel kan stille spørsmålet: «Vinner jeg i lotto til helgen?» og få svaret «Tviler på det». Lag din egen tekstbaserte «Magic 8-ball» som gir et tilfeldig svar. SPØR SENERE 3.2 Løkker Vi havner ofte i situasjoner der vi vil gjøre den samme operasjonen mange ganger. En løkke lar oss gjenta en kodeblokk et bestemt antall ganger, eller til en betingelse ikke lenger er sann (true). Det er blant annet løkker som gjør

11 Kontrollstrukturer (valg og løkker) 35 datamaskiner til så effektive regnemaskiner. Hvis vi for eksempel skal «telle» fra 1 til 100 uten en løkke, må vi skrive: console.log(1); console.log(2); console.log(3); // osv. osv. osv. console.log(99); console.log(100); I stedet for å skrive 100 linjer med kode, kan vi gjøre dette raskt og enkelt ved å bruke en løkke. I denne boka er det i hovedsak to løkkevarianter vi bruker: while-løkker og for-løkker. while-løkker En while-løkke lar oss gjenta noe så lenge en gitt betingelse er sann (true): while (betingelse er sann) { kode Vi lager en while-løkke med kodeordet while, etterfulgt av en betingelse i parentes. Så lenge betingelsen er sann, blir koden mellom sløyfeparentesene ({ og ) gjentatt. Vi kan derfor «telle» til 100 med ganske lite kode: var i = 1; while (i <= 100) { // Så lenge i er mindre enn eller lik 100 console.log(i); // Skriv ut verdien til i i++; // Øker verdien til i med 1 I koden ovenfor lager vi først variabelen i, med verdien 1. Det er vanlig å bruke bokstavene i, j og k som variabelnavn for slike tellere i løkker. Deretter lager vi en while-løkke, der koden gjentas så lenge verdien til i er mindre enn eller lik 100. I selve kodeblokken (mellom sløyfeparentesene) skrives i til konsollen, før verdien til i økes med én (i++). Dette blir da gjentatt for verdiene 1, 2, 3,..., 98, 99, 100, før løkken slutter (fordi i ikke lenger er mindre enn eller lik 100). I figur 3.5 vises deler av utskriften vi får fra denne koden. I eksemplet ovenfor vet vi hvor mange ganger løkken skal gjentas (100 ganger). En while-løkke brukes vanligvis når vi ikke vet hvor mange ganger noe skal gjentas. I figur 3.6 vises en illustrasjon av dette. Flytdiagrammet beskriver en robot som skal kjøre rett fram, så lenge den ikke møter noen hindringer. Vi kan ikke vite hvor langt roboten må kjøre før den møter en hindring, så vi vet

12 36 Kontrollstrukturer (valg og løkker) Figur 3.5: Her vises deler av resultatet av koden som teller til 100. Teksten til høyre i figuren viser filnavn og linjenummer. ikke hvor mange ganger løkken skal gjentas, men vi vet når løkken skal stoppes (når roboten er innenfor 10 cm av en hindring). Derfor egner en while-løkke seg godt til denne oppgaven. start NEI Over 10 cm til hindring? JA slutt Kjør videre Figur 3.6: Flytdiagram for en robot som skal kjøre til den treffer en hindring Vi kan bruke Math.random() for å se på en slik situasjon der vi ikke vet når en while-løkke skal avsluttes. Husk at Math.random() gir et tall som er større enn eller lik 0 og mindre enn 1. Vi kan for eksempel «trekke» tilfeldige tall, helt til vi har et som er større enn eller lik 0,9: var tall = 0; while (tall < 0.9) { // Så lenge tallet er mindre enn 0.9 console.log(tall); // Skriv ut tallet tall = Math.random(); // Trekk et nytt tall

13 Kontrollstrukturer (valg og løkker) 37 for-løkker En for-løkke er ikke veldig ulik en while-løkke. Hvis vi vil telle til 100 med en for-løkke, kan vi skrive: for (var i = 1; i <= 100; i++) { console.log(i); Denne løkken starter med å lage variabelen i og gi den verdien 1. Deretter angir vi at løkken skal gjentas så lenge i er mindre enn eller lik 100 (i <= 100). Til slutt angir vi at verdien til i skal økes med én (i++) etter hver gjentagelse av løkken. Vi bruker semikolon for å skille mellom de tre delene. Vi angir altså en start-verdi, en stopp-betingelse og en endring: for (start; betingelse; endring) { kode I figur 3.7 vises en illustrasjon av hvordan denne løkken fungerer. Legg merke til at vi her gjør det samme som i while-løkken vi brukte tidligere i kapitlet. Forskjellen er at vi samler den delen av koden som har med gjentagelsen å gjøre på ett sted. Dette gjør koden lettere å lese, og reduserer faren for feil. Hva tror du skjer hvis vi glemmer å øke verdien til i? Som nevnt tidligere bruker vi while-løkker når vi ikke vet hvor mange ganger noe skal gjentas. Hvis vi vet, eller lett kan finne, antall gjentagelser, bruker vi en for-løkke. I neste avsnitt skal vi se på et eksempel på det. start NEI er i <= 100? JA i++ slutt console.log(i); Figur 3.7: Flytdiagram som viser gangen i en for-løkke.

14 38 Kontrollstrukturer (valg og løkker) Oppgaver 3.8 Lag en while-løkke som skriver ut tallene fra 0 til Lag en for-løkke som skriver ut tallene fra 0 til 50. Sammenlign denne løkken med løkken du skrev i forrige oppgave Lag en løkke som skriver ut alle tallene i 3-ganger n opp til 999 (0, 3, 6, 9, 12, 15 osv.) Lag en løkke som skriver ut alle partallene mellom 1 og Lag en løkke som summerer alle tallene fra 1 til 100, men som bare skriver ut summen i konsollen Lag en løkke som skriver ut følgende til konsollen: # ## ### #### (Hint: Lag en tom tekstvariabel før løkken, og husk at operatoren += også kan brukes på tekst.) 3.14 Gjør om på koden du skrev i forrige oppgave slik at den siste linjen inneholder 50 emneknagger (#) Lag en løkke som skriver ut alle tallene fra 20 til 20 bortsett fra 13 og Lag en løkke som skriver ut alle versene i sangen «99 flasker med brus»: 99 flasker med brus på hylla, 99 flasker med brus. Ta en ned og send den rundt, 98 flasker med brus på hylla. 98 flasker med brus på hylla, 98 flasker med brus. Ta en ned og send den rundt, 97 flasker med brus på hylla. 97 flasker med brus på hylla, 97 flasker med brus. Ta en ned og send den rundt, 96 flasker med brus på hylla.... Ingen flere flasker på hylla, ingen flasker igjen. Gå i butikken og kjøp noen fler, 99 flasker med brus på hylla. (Hint: Se på versene og se hva som endrer seg, og hva som er det samme.) 3.17 Utfordring: Lag en løkke som skriver ut tallene fra 1 til 100. Hvis et tall er delelig på 3, skal du i stedet for tallet skrive "Fizz", og hvis et tall er delelig på 5, skal du i stedet for tallet skrive "Buzz". Hvis et tall er delelig på både 3 og 5, skal du skrive "FizzBuzz". Husk at modulusoperatoren (%) lar oss undersøke om et tall er delelig på et annet.

15 Kontrollstrukturer (valg og løkker) 39 Lete gjennom en tekst I kapittel 2 så vi på datatypen string og metodene vi kan bruke på variabler med denne datatypen. Der så vi at kan finne lengden til en tekst ved å bruke egenskapen length: var sitat = "You shall not pass!"; console.log(sitat.length); // skriver ut 19 Vi kan også hente ut enkelttegn fra en tekst (husk at det første tegnet har index 0): var sitat = "You shall not pass!"; console.log(sitat[0]); // skriver ut "Y" console.log(sitat[2]); // skriver ut "u" console.log(sitat[9]); // skriver ut " " (et mellomrom) Vi kan kombinere disse egenskapene med en for-løkke og skrive ut én og én bokstav: for (var i = 0; i < sitat.length; i++) { console.log(sitat[i]); Legg merke til at vi her starter å telle fra 0 (var i = 0), og at løkken skal holde på så lenge verdien til i er mindre enn sitatets lengde (i < sitat.length). Sitatets lengde er 19, men fordi tegnenes index starter på 0, har det siste tegnet index 18. Derfor gjentas løkken så lenge verdien til i er mindre enn sitatets lengde, og ikke mindre enn eller lik sitatets lengde. En naturlig anvendelse av for-løkker på tekster, er å telle antall forekomster av en bokstav. String-objektet har metoden indexof(), som lar oss finne ut om en tekst inneholder et tegn, men den metoden gir oss bare den første forekomsten av tegnet. For å finne antall forekomster, kan vi bruke en for-løkke slik: var sitat = "You shall not pass!"; var antall = 0; for (var i = 0; i < sitat.length; i++) { if (sitat[i] === "s") { antall++; console.log(antall); // skriver ut 3

16 40 Kontrollstrukturer (valg og løkker) Her lager vi variabelen antall utenfor løkken. Den skal vi bruke til å telle antall forekomster av bokstaven «s» i sitatet. I for-løkken bruker vi en if-setning for å undersøke om gjeldende bokstav er en «s» (if (sitat[i] === "s")). Hvis gjeldende bokstav er en s, øker vi antallet med én (antall++). Etter løkken skriver vi ut verdien til variabelen antall, som er 3, fordi bokstaven «s» har tre forekomster i sitatet. Oppgaver 3.18 Hvorfor bruker vi i < sitat.length (mindre enn) og ikke i <= sitat.length (mindre enn eller lik) i koden ovenfor? 3.19 Lag tekstvariabelen alfabet = "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzæøå";. Du skal deretter lage en app som lager tilfeldige ord. Bruk Math.random() for å hente ut tilfeldige bokstaver fra teksten i variabelen alfabet. Lag noen tilfeldige ord med ulik lengde Utfordring: Du skal lage en krypteringsapp som gjør om en tekst ved å flytte alle bokstaver ett hakk til høyre i alfabetet. Teksten «hei» vil for eksempel bli til «ifj». Her bør du lage en tom variabel som skal inneholde det nye ordet, og en løkke som går gjennom ordet som skal krypteres. For å få til dette kan du bruke metoden indexof slik: var index = alfabet.indexof("h"); var nyindex = index + 1; nyttord += alfabet[nyindex]; Hvis du vil ha med mellomrom og tegn i originalteksten, må du legge dem til i alfabetvariabelen. Du bør også legge til et ekstra tegn på slutten, slik at bokstaven «å» også kan krypteres, eller du kan behandle bokstaven «å» på en annen måte, for eksempel gjøre den om til en «a». Lag også en tilsvarende kode som finner det riktige ordet fra det krypterte ordet.

17 Kontrollstrukturer (valg og løkker) 41 Sammendrag Vi kan sammenligne verdier med sammenligningsoperatorer (se tabell 3.1 på side 27). En if-setning lar oss foreta valg: if (betingelse) { kode Vi kan utvide if-setninger med else if og else: if (betingelse 1) { kode else if (betingelse 2) { kode else { kode Med logiske operatorer (&&, og!) kan vi gjøre flere tester samtidig, og vi kan gjøre om et testresultat til det motsatte av hva det var. Metoden Math.random() gir oss et tilfeldig tall som er større enn eller lik 0 og mindre enn 1. Metoden Math.floor() runder et tall ned til nærmeste heltall. En while-løkke lar oss gjenta kode så lenge en betingelse er sann: while (betingelse) { kode En for-løkke lar oss gjenta kode et bestemt antall ganger: for (start; betingelse; endring) { kode

lage og bruke funksjoner som tar argumenter lage og bruke funksjoner med returverdier forklare forskjellen mellom globale og lokale variabler

lage og bruke funksjoner som tar argumenter lage og bruke funksjoner med returverdier forklare forskjellen mellom globale og lokale variabler 42 Funksjoner Kapittel 4 Funksjoner Etter dette kapitlet skal du kunne lage og bruke enkle funksjoner lage og bruke funksjoner som tar argumenter lage og bruke funksjoner med returverdier forklare forskjellen

Detaljer

JS: Grunnleggende JavaScript Nybegynner

JS: Grunnleggende JavaScript Nybegynner JS: Grunnleggende JavaScript Nybegynner Web Introduksjon I denne oppgaven skal du lære helt enkle og grunnleggende elementer av JavaScript. Du vil lære om variabler, if-setninger, funksjoner og løkker.

Detaljer

JS: Grunnleggende JavaScript

JS: Grunnleggende JavaScript JS: Grunnleggende JavaScript Skrevet av: Lars Klingenberg Kurs: Web Tema: Tekstbasert, Nettside Fag: Matematikk, Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon

Detaljer

Programmering Høst 2017

Programmering Høst 2017 Programmering Høst 2017 Tommy Abelsen Ingeniørfag - Data Innledning Dette er et dokument med litt informasjon og eksempler om kontrollstrukturer, samt oppgaver til forskjellige kontrollstrukturer. Spør

Detaljer

Oppsummering fra sist

Oppsummering fra sist 1 av 34 Kunnskap for en bedre verden TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Løkker/Sløyfer Utgave 3: Kap. 4 Terje Rydland - IDI/NTNU 2 av 34 Oppsummering fra sist Betingelser i Python: ,

Detaljer

Variabler, datatyper og operatorer

Variabler, datatyper og operatorer 12 Variabler, datatyper og operatorer Kapittel 2 Variabler, datatyper og operatorer Etter dette kapitlet skal du kunne forklare hva variabler er, og hvordan vi lager dem kjenne til regler for navngiving

Detaljer

if-tester Funksjoner, løkker og iftester Løkker og Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

if-tester Funksjoner, løkker og iftester Løkker og Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Løkker og if-tester Gløer Olav Langslet Sandvika VGS 29.08.2011 Informasjonsteknologi 2 Funksjoner, løkker og iftester Læreplansmål Eleven skal kunne programmere med enkle og indekserte variabler eller

Detaljer

Læringsmål og pensum. if (be): else (not_to_be):

Læringsmål og pensum. if (be): else (not_to_be): 1 TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Betingelser og logiske uttrykk - 3rd edition: Kapittel 3 Professor Alf Inge Wang 2 if (be): else (not_to_be): 3 Læringsmål og pensum Mål Lære å bruke og

Detaljer

TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Betingelser og logiske uttrykk. - 3rd edition: Kapittel 3. Professor Alf Inge Wang

TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Betingelser og logiske uttrykk. - 3rd edition: Kapittel 3. Professor Alf Inge Wang 1 TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Betingelser og logiske uttrykk - 3rd edition: Kapittel 3 Professor Alf Inge Wang 2 if (be): else (not_to_be): 3 Læringsmål og pensum Mål Lære å bruke og

Detaljer

Øvingsforelesning 1 Python (TDT4110)

Øvingsforelesning 1 Python (TDT4110) Øvingsforelesning 1 Python (TDT4110) Introduksjon, Kalkulasjoner Ole-Magnus Pedersen Oversikt Praktisk Info Repetisjon fra sist Oppgaver for øving 2 2 Praktisk Info Last opp øvinger på Blackboard før godkjenning

Detaljer

Norsk informatikkolympiade runde

Norsk informatikkolympiade runde Norsk informatikkolympiade 2015 2016 1. runde Sponset av Uke 46, 2015 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler.

Detaljer

TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Betingelser og logiske uttrykk Utgave 3: Kap. 3

TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Betingelser og logiske uttrykk Utgave 3: Kap. 3 1 Kunnskap for en bedre verden TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Betingelser og logiske uttrykk Utgave 3: Kap. 3 Terje Rydland - IDI/NTNU 2 if (be): else (not_to_be): 3 Læringsmål og pensum

Detaljer

if (be): else (not_to_be): TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Betingelser og logiske uttrykk Utgave 3: Kap.

if (be): else (not_to_be): TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Betingelser og logiske uttrykk Utgave 3: Kap. 1 Kunnskap for en bedre verden TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Betingelser og logiske uttrykk Utgave 3: Kap. 3 Terje Rydland - IDI/NTNU 2 if (be): else (not_to_be): 3 Læringsmål og pensum

Detaljer

Python: Valg og betingelser. TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre

Python: Valg og betingelser. TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre Python: Valg og betingelser TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre Læringsmål og pensum Mål Kunne forstå og bruke if-setninger sammenlikning av strenger nøstede beslutningsstrukturer betingelser

Detaljer

Repetisjon Novice Videregående Python PDF

Repetisjon Novice Videregående Python PDF Repetisjon Novice Videregående Python PDF Introduksjon I denne oppgaven skal vi repetere litt Python-syntaks. Hele dette kurset er for de som har programmert Python før. Dersom ikke har mye erfaring med

Detaljer

Med løkke: Læringsmål og pensum. TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Løkker/Sløyfer Utgave 3: Kap. 4 Utgave 2: Kap. 5. Mål.

Med løkke: Læringsmål og pensum. TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Løkker/Sløyfer Utgave 3: Kap. 4 Utgave 2: Kap. 5. Mål. 1 Kunnskap for en bedre verden TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Løkker/Sløyfer Utgave 3: Kap. 4 Utgave 2: Kap. 5 Terje Rydland - IDI/NTNU 2 Læringsmål og pensum Mål Lære om begrepet løkker

Detaljer

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen Kanter, kanter, mange mangekanter Skrevet av: Sigmund Hansen Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole

Detaljer

Norsk informatikkolympiade runde

Norsk informatikkolympiade runde Norsk informatikkolympiade 2017 2018 1. runde Sponset av Uke 46, 2017 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler.

Detaljer

Norsk informatikkolympiade runde. Sponset av. Uke 46, 2015

Norsk informatikkolympiade runde. Sponset av. Uke 46, 2015 Norsk informatikkolympiade 2015 2016 1. runde Sponset av Uke 46, 2015 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler.

Detaljer

Python: Løkker. TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre

Python: Løkker. TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre Python: Løkker TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre Denne uka Vi trenger å Støttes av Hente data fra bruker Vise data til bruker Lagre data i minnet for bruk videre i programmet Fra tastatur:

Detaljer

INF1000. Marit Nybakken 10. februar 2004

INF1000. Marit Nybakken 10. februar 2004 INF1000 Løkker Marit Nybakken marnybak@ifi.uio.no 10. februar 2004 Motivasjon En ting datamaskinen er veldig flink til er å gjøre den samme tingen mange mange ganger på rad. Oppgaver som skal utføres innebærer

Detaljer

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL Kandidatnr: Eksamensdato: 12. desember 2002 Varighet: Fagnummer: Fagnavn: Klasse(r): 3 timer LO116D Programmering i Visual Basic FU

Detaljer

Norsk informatikkolympiade runde

Norsk informatikkolympiade runde Norsk informatikkolympiade 2016 2017 1. runde Sponset av Uke 46, 2016 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler.

Detaljer

Norsk informatikkolympiade 2014 2015 1. runde

Norsk informatikkolympiade 2014 2015 1. runde Norsk informatikkolympiade 2014 2015 1. runde Sponset av Uke 46, 2014 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler.

Detaljer

JS: Grunnleggjande JavaScript

JS: Grunnleggjande JavaScript JS: Grunnleggjande JavaScript Skrevet av: Lars Klingenberg Oversatt av: Stein Olav Romslo Kurs: Web Tema: Tekstbasert, Nettside Fag: Matematikk, Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10.

Detaljer

TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2014

TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2014 TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2014 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap Auditorieøving 1 Navn: Linje: Brukernavn (blokkbokstaver): Oppgavesettet

Detaljer

NIO 1. runde eksempeloppgaver

NIO 1. runde eksempeloppgaver NIO 1. runde eksempeloppgaver Oppgave 1 (dersom du ikke klarer en oppgave, bare gå videre vanskelighetsgraden er varierende) Hva må til for at hele det følgende uttrykket skal bli sant? NOT(a OR (b AND

Detaljer

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv Bygg et Hus Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt på hvordan vi kan få en robot til å bygge et hus for oss. Underveis vil vi lære hvordan vi kan bruke løkker og funksjoner for å gjenta ting som

Detaljer

Norsk informatikkolympiade runde. Sponset av. Uke 46, 2016

Norsk informatikkolympiade runde. Sponset av. Uke 46, 2016 Norsk informatikkolympiade 2016 2017 1. runde Sponset av Uke 46, 2016 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler.

Detaljer

Rekker (eng: series, summations)

Rekker (eng: series, summations) Rekker (eng: series, summations) En rekke er summen av leddene i en følge. Gitt følgen a 0, a 1, a,, a n,, a N Da blir den tilsvarende rekken a 0 + a 1 + a + + a n + + a N Bokstaven n er en summasjonsindeks.

Detaljer

Oblig 4 Undervisningshefte i grunnleggende JavaScript programmering

Oblig 4 Undervisningshefte i grunnleggende JavaScript programmering Oblig 4 Undervisningshefte i grunnleggende JavaScript programmering Innhold: Variabler Boolske verdier Kontrollstrukturer Datastrukturer Løkker Funksjoner Events DOM behandling av Christine Skjønhaug Færø

Detaljer

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL Kandidatnr: Eksamensdato: 15. mai 2003 Varighet: Fagnummer: Fagnavn: Klasse(r): 3 timer LO116D Programmering i Visual Basic FU Studiepoeng:

Detaljer

Læringsmål og pensum. Intro løkker. Mål Lære om begrepet løkker Lære om bruk av while-løkke Lære om bruk av for-løkke Pensum. Kapittel 4.

Læringsmål og pensum. Intro løkker. Mål Lære om begrepet løkker Lære om bruk av while-løkke Lære om bruk av for-løkke Pensum. Kapittel 4. 1 TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Løkker - 3rd edition: Kapittel 4 Professor Alf Inge Wang 2 Læringsmål og pensum Mål Lære om begrepet løkker Lære om bruk av while-løkke Lære om bruk av

Detaljer

I denne oppgaven skal vi repetere litt Python-syntaks, det er en god blanding av alle tingene du har lært i Python til nå.

I denne oppgaven skal vi repetere litt Python-syntaks, det er en god blanding av alle tingene du har lært i Python til nå. Repetisjon Skrevet av: Ole Kristian Pedersen, Kodeklubben Trondheim Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse Introduksjon I denne oppgaven skal vi repetere litt Python-syntaks,

Detaljer

Norsk informatikkolympiade 2013 2014 1. runde

Norsk informatikkolympiade 2013 2014 1. runde Norsk informatikkolympiade 2013 2014 1. runde Sponset av Uke 46, 2013 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler.

Detaljer

EKSAMENSFORSIDE Skriftlig eksamen med tilsyn

EKSAMENSFORSIDE Skriftlig eksamen med tilsyn BOKMÅL EKSAMENSFORSIDE Skriftlig eksamen med tilsyn Emnekode: 108 + 108N Dato: 19.12.201 Ansv. faglærer: Roy M. Istad Campus: Bø Antall oppgaver: 5 Tillatte hjelpemidler (jfr. emnebeskrivelse): Alt trykt

Detaljer

TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Løkker. - 3rd edition: Kapittel 4. Professor Alf Inge Wang

TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Løkker. - 3rd edition: Kapittel 4. Professor Alf Inge Wang 1 TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Løkker - 3rd edition: Kapittel 4 Professor Alf Inge Wang 2 Læringsmål og pensum Mål Lære om begrepet løkker Lære om bruk av while-løkke Lære om bruk av

Detaljer

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14 Kom i gang med 2 I dette heftet skal vi gjøre oss kjent med micro:bit og lære å programmere med blokk-kode. Heftet inneholder seks ulike prosjektoppgaver med differensiert innhold og tema. 1. Rullende

Detaljer

13.09.2012 LITT OM OPPLEGGET. INF1000 EKSTRATILBUD Stoff fra uke 1-3 12. September 2012 Siri Moe Jensen EKSEMPLER

13.09.2012 LITT OM OPPLEGGET. INF1000 EKSTRATILBUD Stoff fra uke 1-3 12. September 2012 Siri Moe Jensen EKSEMPLER .9.22 LITT OM OPPLEGGET INF EKSTRATILBUD Stoff fra uke - 2. September 22 Siri Moe Jensen Målgruppe: De som mangler forståelse for konseptene gjennomgått så langt. Trening får du ved å jobbe med oppgaver,

Detaljer

Øvingsforelesning 3 Python (TDT4110)

Øvingsforelesning 3 Python (TDT4110) Øvingsforelesning 3 Python (TDT4110) For og While-løkker Ole-Magnus Pedersen Oversikt Praktisk Info Gjennomgang av øving 1 Programmering for Øving 3 2 Studasser og Piazza Studasser er der for å hjelpe

Detaljer

INF 1000 høsten 2011 Uke september

INF 1000 høsten 2011 Uke september INF 1000 høsten 2011 Uke 2 30. september Grunnkurs i Objektorientert Programmering Institutt for Informatikk Universitetet i Oslo Siri Moe Jensen og Arne Maus 1 INF1000 undervisningen Forelesningene: Første

Detaljer

INF1000 undervisningen INF 1000 høsten 2011 Uke september

INF1000 undervisningen INF 1000 høsten 2011 Uke september INF1000 undervisningen INF 1000 høsten 2011 Uke 2 30. september Grunnkurs i Objektorientert Programmering Institutt for Informatikk Universitetet i Oslo Siri Moe Jensen og Arne Maus Forelesningene: Første

Detaljer

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF Introduksjon Nå skal vi lære hvordan vi kan koble en skjerm til datamaskinen. Med en ekstra skjerm kan vi bruke datamaskinen til å kommunisere med verden rundt oss.

Detaljer

Oppgave 1 Hva tror du følgende program skriver ut til terminalen? Diskuter med gruppen.

Oppgave 1 Hva tror du følgende program skriver ut til terminalen? Diskuter med gruppen. IN1000 - Seminaroppgaver til uke 1 Nyttig å vite: PEP 8 -- Style Guide for Python Code. Dersom det som undervises i IN1000 ikke samstemmer med PEP, så skal dere følge den stilen som undervises og ikke

Detaljer

Hvor gammel er du? Hvor gammel er du? Del 1: Skrive ut til skjerm. Gjøre selv. Skrevet av: Sindre O. Rasmussen, Kodeklubben Trondheim

Hvor gammel er du? Hvor gammel er du? Del 1: Skrive ut til skjerm. Gjøre selv. Skrevet av: Sindre O. Rasmussen, Kodeklubben Trondheim Hvor gammel er du? Skrevet av: Sindre O. Rasmussen, Kodeklubben Trondheim Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Hvor gammel er du? I dette oppgavesettet

Detaljer

Python: Løkker. TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre

Python: Løkker. TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre Python: Løkker TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre Læringsmål og pensum Mål Forstå hvorfor vi trenger løkker i programmering Ha kjennskap to ulike typer løkker (while-løkke, for-løkke) Og vite

Detaljer

Læringsmål og pensum. Oversikt

Læringsmål og pensum. Oversikt 1 2 Læringsmål og pensum TDT4105 Informasjonsteknologi grunnkurs: Uke 39 Betingede løkker og vektorisering Læringsmål Skal kunne forstå og programmere betingede løkker med while Skal kunne utnytte plassallokering

Detaljer

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Bygg et Hus Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Computercraft Tema: Tekstbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregåe skole Introduksjon I denne leksjonen

Detaljer

Hash-funksjoner. Introduksjon. Steg 1: Strekkoder. Eksempel. Skrevet av: Martin Strand

Hash-funksjoner. Introduksjon. Steg 1: Strekkoder. Eksempel. Skrevet av: Martin Strand Hash-funksjoner Skrevet av: Martin Strand Kurs: Python Tema: Tekstbasert, Kryptografi Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon Tidligere har vi sett hvordan

Detaljer

Verden - Del 2. Steg 0: Oppsummering fra introduksjonsoppgaven. Intro

Verden - Del 2. Steg 0: Oppsummering fra introduksjonsoppgaven. Intro Verden - Del 2 Nybegynner Processing Intro Denne oppgaven bygger på oppgaven med samme navn som ligger på introduksjonsnivå her i Processingoppgavene. Klikk her for å gå til introduksjonsoppgaven av verden.

Detaljer

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Hjerneteppe! er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver! PXT: Hjerneteppe! Skrevet av: Helene Isnes Kurs: Microbit Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon "Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske

Detaljer

Betinget eksekvering og logiske tester i shell

Betinget eksekvering og logiske tester i shell Betinget eksekvering og logiske tester i shell Betinget eksekvering *? Programmet utfører operasjon(er) bare hvis en logisk betingelse er sann Bash tilbyr to kontrollstrukturer for å kunne gjøre betinget

Detaljer

TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2016

TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2016 TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2016 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap Løsningsforslag til Auditorieøving 1 1 Teori 1. Hvilket tall kan IKKE lagres

Detaljer

En enkel while-løkke. 1 of 12 15.09.2015 15:28. 2 of 12 15.09.2015 15:28. while-løkker gjentar instruksjonene så lenge en betingelse er oppfylt

En enkel while-løkke. 1 of 12 15.09.2015 15:28. 2 of 12 15.09.2015 15:28. while-løkker gjentar instruksjonene så lenge en betingelse er oppfylt while-løkker gjentar instruksjonene så lenge en betingelse er oppfylt [Kurssidene] [ ABI - fagsider bibin ] Michael Preminger (michaelp@hioa.no) 15/09-15 En liten repetisjon Løkker Arrayer (tabeller) Løkker

Detaljer

Leksjon 3. Kontrollstrukturer

Leksjon 3. Kontrollstrukturer 6108 Programmering i Java Leksjon 3 Kontrollstrukturer Del 2 Løkker Roy M. Istad 2015 Utførelse av et program Programflyt så langt start setning setning setning setning Sekvensielt Alle setninger utføres,

Detaljer

TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2015

TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2015 TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2015 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap Løsningsforlag Auditorieøving 1 1 Teori Løsning er skrevet med uthevet tekst

Detaljer

Programmeringsspråket C

Programmeringsspråket C Programmeringsspråket C Bakgrunn Implementasjon av Unix ved AT&Ts laboratorium i Palo Alto 1960 75. Navnet kommer fra BCPL B C. Opphavsmannnen heter Dennis Ritchie. ANSI standard i 1988; omtrent alle følger

Detaljer

Norsk informatikkolympiade runde. Sponset av. Uke 46, 2017

Norsk informatikkolympiade runde. Sponset av. Uke 46, 2017 Norsk informatikkolympiade 2017 2018 1. runde Sponset av Uke 46, 2017 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler.

Detaljer

EKSAMEN 6108/6108N PROGRAMMERING I JAVA Alt trykt og skriftlig materiale.

EKSAMEN 6108/6108N PROGRAMMERING I JAVA Alt trykt og skriftlig materiale. Høgskolen i Telemark Fakultet for allmennvitenskapelige fag EKSAMEN I 6108/6108N PROGRAMMERING I JAVA 21. 12. 2015 Tid: 4 timer Sidetall: Hjelpemiddel: Merknader: Framside + 5 sider Alt trykt og skriftlig

Detaljer

Rekker (eng: series, summations)

Rekker (eng: series, summations) Rekker (eng: series, summations) En rekke er summen av leddene i en følge. Gitt følgen a 0, a 1, a,, a n,, a N Da blir den tilsvarende rekken a 0 + a 1 + a + + a n + + a N Bokstaven n er en summasjonsindeks.

Detaljer

TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2016

TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2016 TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2016 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap Auditorieøving 1 Vennligst fyll ut følgende informasjon i blokkbokstaver

Detaljer

datatyper Hva er programmering? Variabler og Informasjonsteknologi 2 Kompetansesemål

datatyper Hva er programmering? Variabler og Informasjonsteknologi 2 Kompetansesemål Variabler og datatyper Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Høst 2012 Informasjonsteknologi 2 Hva er programmering? Når du skal bake en kake følger du gjerne en oppskrift. Først er det beskrevet hva kaken

Detaljer

Python: Løkker. TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre

Python: Løkker. TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre Python: Løkker TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre Referansegruppe MTTK: havardmellbye@gmail.com MTMT: Daniel.Vadseth@hotmail.com MTDESIGN 9valinn@gmail.com MTKOM: jonbs@stud.ntnu.no MLREAL:

Detaljer

Leksjon 3. Kontrollstrukturer

Leksjon 3. Kontrollstrukturer 6108 Programmering i Java Leksjon 3 Kontrollstrukturer Del 1: Valg Roy M. Istad 2015 Utfør av et program Programflyt så langt: start setning setning setning setning slutt Sekvensielt: Alle setninger utføres,

Detaljer

Steg 1: Regneoperasjoner på en klokke

Steg 1: Regneoperasjoner på en klokke Diffie-Hellman nøkkelutveksling Skrevet av: Martin Strand Kurs: Python Tema: Tekstbasert, Kryptografi Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon Du har tidligere

Detaljer

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide ToPlayer Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon: Nå skal vi

Detaljer

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL Kandidatnr: Eksamensdato: 15.desember 2004 Varighet: Fagnummer: Fagnavn: Klasse(r): 3 timer LO116D Programmering i Visual Basic FU

Detaljer

Sekventkalkyle for utsagnslogikk

Sekventkalkyle for utsagnslogikk Sekventkalkyle for utsagnslogikk Tilleggslitteratur til INF1800 Versjon 11. september 2007 1 Hva er en sekvent? Hva er en gyldig sekvent? Sekventkalkyle er en alternativ type bevissystem hvor man i stedet

Detaljer

C# (.Net) Tema: Loops (Løkker) Leksjon 7 Kap 18

C# (.Net) Tema: Loops (Løkker) Leksjon 7 Kap 18 C# (.Net) Tema: Loops (Løkker) Leksjon 7 Kap 18 Olav Dæhli - C#-kurs høsten 2017 1 Løkker Dagens temaer Inkrementering/dekrementering Løkkebetingelser Løkketyper Nøstede løkker Escape-sequences Debugger

Detaljer

Steg 1: Vår første datamaskin

Steg 1: Vår første datamaskin Bli Kjent med Datamaskinen Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Computercraft Tema: Tekstbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregåe skole Introduksjon

Detaljer

Norsk informatikkolympiade 2014 2015 1. runde. Sponset av. Uke 46, 2014

Norsk informatikkolympiade 2014 2015 1. runde. Sponset av. Uke 46, 2014 Norsk informatikkolympiade 014 015 1. runde Sponset av Uke 46, 014 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler.

Detaljer

Notat 2, ST Sammensatte uttrykk. 27. januar 2006

Notat 2, ST Sammensatte uttrykk. 27. januar 2006 Notat 2, ST1301 27. januar 2006 1 Sammensatte uttrykk Vi har sett at funksjoner ikke trenger å bestå av annet enn ett enkeltuttrykk som angir hva funksjonen skal returnere uttrykkt ved de variable funksjonen

Detaljer

Programmering i R. 6. mars 2004

Programmering i R. 6. mars 2004 Programmering i R 6. mars 2004 1 Funksjoner 1.1 Hensikt Vi har allerede sette på hvordan vi i et uttrykk kan inkludere kall til funksjoner som er innebygd i R slik som funksjonene sum, plot o.s.v. Generelt

Detaljer

TDT4105 IT Grunnkurs Høst 2016

TDT4105 IT Grunnkurs Høst 2016 TDT4105 IT Grunnkurs Høst 2016 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap Auditorieøving 1 Vennligst fyll ut følge informasjon i blokkbokstaver Navn:

Detaljer

Løse reelle problemer

Løse reelle problemer Løse reelle problemer Litt mer om løkker, metoder med returverdier, innlesing fra fil og strenger INF1000, uke5 Ragnhild Kobro Runde MER OM LØKKER Repetisjon fra forrige uke: while Syntaks: while (condition)

Detaljer

Plenumsregning 1. Kapittel 1. Roger Antonsen januar Velkommen til plenumsregning for MAT1030. Repetisjon: Algoritmer og pseudokode

Plenumsregning 1. Kapittel 1. Roger Antonsen januar Velkommen til plenumsregning for MAT1030. Repetisjon: Algoritmer og pseudokode Plenumsregning 1 Kapittel 1 Roger Antonsen - 17. januar 2008 Velkommen til plenumsregning for MAT1030 Torsdager 10:15 12:00 Gjennomgang av ukeoppgaver Gjennomgang av eksempler fra boka Litt repetisjon

Detaljer

Kort om meg. INF1000 Uke 2. Oversikt. Repetisjon - Introduksjon

Kort om meg. INF1000 Uke 2. Oversikt. Repetisjon - Introduksjon Kort om meg INF1000 Uke 2 Variable, enkle datatyper og tilordning Fredrik Sørensen Kontor: Rom 4311-NR, Informatikkbygget Brukernavn/e-post: fredrso@ifi.uio.no Utdanning: Dataingeniør, 2000 Cand.Scient,

Detaljer

KONTROLLSTRUKTURER. MAT1030 Diskret matematikk. Kontrollstrukturer. Kontrollstrukturer. Eksempel (Ubegrenset while-løkke)

KONTROLLSTRUKTURER. MAT1030 Diskret matematikk. Kontrollstrukturer. Kontrollstrukturer. Eksempel (Ubegrenset while-løkke) KONTROLLSTRUKTURER MAT1030 Diskret matematikk Forelesning 2: Flere pseudokoder. Representasjoner av tall. Dag Normann Matematisk Institutt, Universitetet i Oslo 16. januar 2008 Mandag innførte vi pseudokoder

Detaljer

Forelesning 2. Flere pseudokoder. Representasjoner av tall. Dag Normann januar 2008 KONTROLLSTRUKTURER. Kontrollstrukturer. Kontrollstrukturer

Forelesning 2. Flere pseudokoder. Representasjoner av tall. Dag Normann januar 2008 KONTROLLSTRUKTURER. Kontrollstrukturer. Kontrollstrukturer Forelesning 2 Flere pseudokoder. Representasjoner av tall. Dag Normann - 16. januar 2008 KONTROLLSTRUKTURER Mandag innførte vi pseudokoder og kontrollstrukturer. Vi hadde tre typer grunn-instruksjoner:

Detaljer

MAT1030 Plenumsregning 1

MAT1030 Plenumsregning 1 MAT1030 Plenumsregning 1 Kapittel 1 Mathias Barra - 16. januar 2009 (Sist oppdatert: 2009-02-02 14:21) Plenumsregning 1 Velkommen til plenumsregning for MAT1030 Fredager 12:15 14:00 Vi vil gjennomgå utvalgte

Detaljer

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon Verden Introduksjon Processing Introduksjon Velkommen til verdensspillet! Her skal vi lage begynnelsen av et spill hvor man skal gjette hvilke verdensdeler som er hvor. Så kan du utvide oppgava til å heller

Detaljer

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen. Tetris Introduksjon Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å

Detaljer

Leksjon 3. Kontrollstrukturer

Leksjon 3. Kontrollstrukturer 6108 Programmering i Java Leksjon Kontrollstrukturer Del 2 Løkker Roy M. Istad 2015 Utførelse av et program Programflyt så langt start setning setning setning setning Sekvensielt Alle setninger utføres,

Detaljer

TDT4105 Informasjonsteknologi, grunnkurs. Introduksjon til programmering i Matlab. Rune Sætre / Anders Christensen {satre,

TDT4105 Informasjonsteknologi, grunnkurs. Introduksjon til programmering i Matlab. Rune Sætre / Anders Christensen {satre, 1 TDT4105 Informasjonsteknologi, grunnkurs Introduksjon til programmering i Matlab Rune Sætre / Anders Christensen {satre, anders}@idi.ntnu.no 2 Frist for øving 1: Fredag 16. Sept. Noen oppstartsproblemer

Detaljer

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide Verden Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon Velkommen

Detaljer

UNIVERSITETET I OSLO

UNIVERSITETET I OSLO UNIVERSITETET I OSLO BOKMÅL Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i : Eksamensdag : Torsdag 2. desember 2004 Tid for eksamen : 09.00 12.00 Oppgavesettet er på : Vedlegg : Tillatte hjelpemidler

Detaljer

I denne oppgaven skal vi gjøre enkle operasjoner på tekst, som å endre størrelsen på bokstavene og telle ord.

I denne oppgaven skal vi gjøre enkle operasjoner på tekst, som å endre størrelsen på bokstavene og telle ord. Tekst ABC Skrevet av: Ole Kristian Pedersen, Kodeklubben Trondheim Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse Introduksjon I denne oppgaven skal vi gjøre enkle operasjoner

Detaljer

Introduksjon til beslutningsstrukturer

Introduksjon til beslutningsstrukturer [Kurssidene] [ ABI - fagsider bibin ] Utvikling av dynamiske nettsteder med PHP og databaser, våren 2014 Introduksjon til beslutningsstrukturer Michael Preminger (michaelp@hio.no) 24/01-14 Repitisjon fra

Detaljer

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon Vi begynner med å bygge en enkel datamaskin. Etter å ha brukt litt tid på å bli kjent med hvordan datamaskinen virker, bruker vi den

Detaljer

Bruk piazza for å få rask hjelp til alles nytte!

Bruk piazza for å få rask hjelp til alles nytte! Kunnskap for en bedre verden 1 TDT4105 Informasjonsteknologi, grunnkurs Matlab 5: Løkker (FOR og WHILE) Amanuensis Terje Rydland Kontor: ITV-021 i IT-bygget vest (Gløshaugen) Epost: terjery@idi.ntnu.no

Detaljer

Kanter, kanter, mange mangekanter

Kanter, kanter, mange mangekanter Kanter, kanter, mange mangekanter Nybegynner Processing PDF Introduksjon: Her skal vi se på litt mer avansert opptegning og bevegelse. Vi skal ta utgangspunkt i oppgaven om den sprettende ballen, men bytte

Detaljer

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill! Tetris Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett

Detaljer

Et lite oppdrag i bakgrunnen

Et lite oppdrag i bakgrunnen Et lite oppdrag i bakgrunnen Under pultene på bakerste rad er det klistret post-it lapper med to tall skrevet på Regn ut summen av to nederste tall, skriv denne summen under de andre tallene, og send lappen

Detaljer

MAT1030 Diskret Matematikk

MAT1030 Diskret Matematikk MAT1030 Diskret Matematikk Plenumsregning 1: Kapittel 1 Mathias Barra Matematisk institutt, Universitetet i Oslo 16. januar 2009 (Sist oppdatert: 2009-02-02 14:21) Plenumsregning 1 MAT1030 Diskret Matematikk

Detaljer

løsningsforslag-uke5.txt

løsningsforslag-uke5.txt INF 1000 LØSNINGSFORSLAG TIL UKEOPPGAVER FOR UKE 5 1) Setningen er kompakt skrivemåte for int[] a; a = new int[50]; hvor den første setningen deklarerer arrayen a, og den andre setningen oppretter et array-objekt

Detaljer

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon: ToPlayer Introduksjon Processing Introduksjon: Nå skal vi lage et spill som to personer kan spille mot hverandre. Vi har kalt det ToPlayer, men du kan kalle det hva du vil. Målet er å dytte en figur, eller

Detaljer

Norsk informatikkolympiade 2012 2013 1. runde

Norsk informatikkolympiade 2012 2013 1. runde Norsk informatikkolympiade 2012 2013 1. runde Uke 45, 2012 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler. Instruksjoner:

Detaljer

Metoder med parametre, løkker og arrayer

Metoder med parametre, løkker og arrayer Metoder med parametre, løkker og arrayer Løse problemer med programmering INF1000, uke3 Ragnhild Kobro Runde METODER MED PARAMETRE Statiske void-metoder med parametre Den typen metoder vi så på forrige

Detaljer

Steg 1: Lag bildedeklarasjon

Steg 1: Lag bildedeklarasjon Bildepresentasjon Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole

Detaljer

IN1000 Obligatorisk innlevering 7

IN1000 Obligatorisk innlevering 7 IN1000 Obligatorisk innlevering 7 Frist for innlevering: 23.10. kl 12:00 Introduksjon I denne innleveringen skal du lage et program som simulerer cellers liv og død. Dette skal du gjøre ved hjelp av en

Detaljer