I denne oppgaven skal vi repetere litt Python-syntaks, det er en god blanding av alle tingene du har lært i Python til nå.

Like dokumenter
Repetisjon Novice Videregående Python PDF

Hver ting i en liste kalles et element. En liste lages ved å skrive elementer inni [], med, mellom elementene:

Hvor gammel er du? Hvor gammel er du? Del 1: Skrive ut til skjerm. Gjøre selv. Skrevet av: Sindre O. Rasmussen, Kodeklubben Trondheim

I denne oppgaven skal vi gjøre enkle operasjoner på tekst, som å endre størrelsen på bokstavene og telle ord.

Først må vi få datamaskinen til å velge et tilfeldig ord, så la oss begynne. Lagre programmet ditt og kjør det. Hvilket ord skrives ut?

Hangman. Steg 1: Velg et ord. Steg 2: Gjett en bokstav. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon

JS: Grunnleggende JavaScript

Løse reelle problemer

Hash-funksjoner. Introduksjon. Steg 1: Strekkoder. Eksempel. Skrevet av: Martin Strand

Steg 1: Tekst på flere linjer

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

Steg 1: Rest etter divisjon

Øvingsforelesning 5 Python (TDT4110)

Mattespill Nybegynner Python PDF

Hangman. Level. Introduksjon

Steg 1: Regneoperasjoner på en klokke

Øvingsforelesning 5 Python (TDT4110)

I denne oppgaven skal vi gi en enkel innføring til klasser og objekter (ordene forklares senere i teksten).

Øvingsforelesning i Python (TDT4110)

JS: Grunnleggende JavaScript Nybegynner

Steg 1: Vår første datamaskin

PGZ - Hangman Ekspert Python Lærerveiledning

Denne oppgaven innfører funksjoner, og viser hvordan vi kan skrive og teste funksjoner i Ellie.

Oppgaver uke 1: Løsningsforslag

Steg 0: Installere Pygame Zero

Skilpaddetekst. Steg 1: Tekst på flere linjer. Sjekkliste. Introduksjon

Finne ut om en løsning er helt riktig og korrigere ved behov

Legg bort skilpaddene dine, i dag skal vi lære hvordan vi kan sende hemmelige beskjeder!

Oppgave 1 Hva tror du følgende program skriver ut til terminalen? Diskuter med gruppen.

INF uke 2. Inputt, beslutninger, kontrollflyt og prosedyrer

TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2015

Hvordan løse problemer med programmering?

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang

Oppsummering fra sist

Steg 1: Få noe på skjermen

I dag skal vi ved hjelp av ganske enkel Python-kode finne ut om det er mulig å tjene penger på å selge og kjøpe en aksje.

Steg 1: Husker du skilpadden?

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Øvingsforelesning 1 Python (TDT4110)

Finne ut om en løsning er helt riktig og korrigere ved behov

Programmering Høst 2017

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

Øvingsforelesning 3 Python (TDT4110)

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Python: Løkker. TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre

Python: Løkker. TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre

PXT: Micro:bit repeater

IN1140, H2018 gruppetime oppgaver Introduksjon til Tekst i Python

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

AlgDat - Øvingsforelesning 1 Introduksjon til Python, lenkede lister og øving 1

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

INF Ekstrainnlevering

IN uke 1. Komme i gang med programmering

Kryptering med vigenere-metoden

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

Modell, meldinger og oppdatering

Læringsmål og pensum. if (be): else (not_to_be):

IN uke 1. Komme i gang med programmering

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

TDT4105 Informasjonsteknologi grunnkurs Øvingsforelesning 2. Iver Dihle Skjervum Vit.ass. ITGK

TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2016

Hendelser. Introduksjon. Steg 1: Skattejakt. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Sprettball. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Eksamensoppgaver 2014

Løkker og lister. Løse problemer med programmering. INF1001, uke3 Geir Kjetil Sandve

TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Betingelser og logiske uttrykk. - 3rd edition: Kapittel 3. Professor Alf Inge Wang

IN1000 Obligatorisk innlevering 7

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

MAT1030 Plenumsregning 1

PXT: Flasketuten peker på

Steg 1: Piler og knappetrykk

TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Betingelser og logiske uttrykk Utgave 3: Kap. 3

Rapport fra prosjekt for evaluering av seminarundervisning i IN1000

if (be): else (not_to_be): TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Betingelser og logiske uttrykk Utgave 3: Kap.

TDT4110 Informasjonsteknologi, grunnkurs Uke 35 Introduksjon til programmering i Python

Med løkke: Læringsmål og pensum. TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Løkker/Sløyfer Utgave 3: Kap. 4 Utgave 2: Kap. 5. Mål.

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Kap 2: Løkker og lister

MAT1030 Diskret Matematikk

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

INF109 - Uke 1a

Steg 1: Bli kjent med spillet

Oblig 4 Undervisningshefte i grunnleggende JavaScript programmering

IN1000 Repetisjonskurs: IO og listeoperasjoner (+ string)

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

Transkript:

Repetisjon Skrevet av: Ole Kristian Pedersen, Kodeklubben Trondheim Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse Introduksjon I denne oppgaven skal vi repetere litt Python-syntaks, det er en god blanding av alle tingene du har lært i Python til nå. Kodeblokker I oppgavene er noen eksempler så korte at vi kan skrive de direkte inn i Python. Her er en kodeblokk som illustrerer et kort eksempel: 1 == 2 False Her betyr at Python er klar til å ta imot kode, 1 == 2 er koden, mens False er svaret. I andre eksempler er det ikke noe svar, men en utskrift av tekst isteden: print("hei!") Hei! Når vi ikke bruker i kodeblokkene, er det fordi koden er flere linjer lang. Da er det bedre å bruke en fil: for i in range(5): if i == 3: print(i) else: print(2*i) Og når vi kjører denne filen i IDLE får vi utskriften:

0 2 4 3 8 Noen ganger har vi eksempler med input fra brukeren. Da vil teksten brukeren skriver være grønn, mens det programmet skriver ut vil være svart: Hva heter du? Ada Hei, Ada! Input og output input() og print() Vi kan bruke print() når vi skal skrive ut tekst til brukeren. Koden etter er kode vi skriver inn i f.eks. IDLE, og som kjøres med en gang. print("hei, verden") Hei, verden input() brukes når du ønsker å la brukeren gi input til programmet ditt. number = input("skriv inn et tall: ") Skriv inn et tall: 15 print("du skrev inn: " + str(number)) Du skrev inn: 15 Skriv et program som spør om brukerens navn, og så skriver ut en hilsen til brukeren. Det kan for eksempel fungere slik: Hei! Hva er navnet ditt? Per Hyggelig å treffe deg, Per! Dette må du gjøre:

Spør om brukerens navn. Lagre brukerens navn i en variabel. Skriv ut en hilsen til brukeren som inneholder navnet brukeren skrev inn. if-elif-else Vi bruker if, elif og else for å bestemme hva som skjer i et program. Etter if og elif kommer en test og deretter :, mens etter else kommer alltid : uten noen test. På linjen under : skrives kodeblokken som skal kjøres dersom testen er sann ( if eller elif ), eller dersom alle testene usanne ( else ). Husk at du alltid må starte med en if -setning, og må ha alle elif -setningene før en else -blokk. Du trenger ikke å bruke verken elif -setninger eller else - blokk dersom du ikke ønsker det. For eksempel slik: name = "Ada" if name == "Per": print("per er et guttenavn") elif name == "Ada": print("ada er et jentenavn") elif name == "Kim": print("kim kan være både guttenavn og jentenavn.") else: print("jeg vet ikke om " + name + " er en gutt eller ei jent e.") Du skal nå lage et program som finner ut hvilken aldersgruppe brukeren er i; barn, ungdom, voksen eller pensjonist. Du kan selv bestemme hvor aldersgrensene skal gå. Det kan for eksempel fungere slik: Hei! Hva er alderen din? 77 Du er visst en pensjonist.

Det du trenger å gjøre er: Spør om brukerens alder. Lagre alderen til en variabel. Test om alderen er barn, ungdom, voksen eller pensjonist. Skriv ut hvilken aldersgruppe brukeren er i. Løkker for-løkker for -løkker brukes når vi ønsker å gjøre ting flere ganger. # print Hello three times for i in range(3): print("hello") Da får vi ut: Hello Hello Hello Vi kan også bruke for -løkker når vi ønsker å gå igjennom ei liste: # print all elements in the list food_list food_list = ["eggs", "ham", "spiced ham", "jam"] for food in food_list: print(food)

Dette programmet vil skrive ut: eggs ham spiced ham jam Du skal nå lage ei liste med navn, og skrive ut alle navnene i lista. Resultatet kan se omtrent slik ut: Per Ada Kim Dette du må gjøre: Lag ei liste med navn. Bruk ei løkke for å gå igjennom lista med navn. Skriv ut hvert navn. range() range() lager en rekke med tall. Rekken kan brukes til å gjøre noe mange ganger med hjelp av en for - eller while -løkke. range() tar inn tre argumenter start, stop, step : start forteller hva vi skal telle fra. stop forteller hva vi skal telle til, merk at vi ikke teller med slutt-tallet. step forteller hvor store steg vi skal telle med. Vi kan for eksempel telle med steg på 2 eller steg på 100. Ettersom rekken lages etterhvert som man teller over den, må man konvertere rekken til en liste dersom vi ønsker å se tallene i rekken. Rekken konverteres til en liste med list(). Her er noen eksempler:

list(range(1, 10, 1)) [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] list(range(10)) [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] list(range(200, 500)) [200, 201, 202,..., 497, 498, 499] list(range(0, 50, 5)) [0, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45] range() kan brukes på mange måter, vi kan for eksempel gå igjennom den og summere alle tallene fra 1 til 100: sum = 0 for number in range(1, 101): sum += number print(sum) while-løkker while -løkker har mange ulike bruksområder. De kan for eksempel brukes når du vil kjøre kode inntil noe inntreffer: word = "" while word!= "exit": print(word) word = input("please write a word: ") Den samme løkken kan også skrives slik: while True: word = input("please write a word: ") if word == "exit": break print(word) Skriv et program som summerer alle tallene fra 1 til 100 ved hjelp av ei while -løkke. Pass på at du får 5050 som svar. Dette må du gjøre:

Lag en variabel som inneholder summen. Lag en tellevariabel som inneholder tallet du er kommet til. Så lenge tellevariabelen ikke er større enn 100: Oppdater summen. Inkrementer tellevariabelen din. Funksjoner Funksjoner lar oss gjenbruke kode, og er svært nyttig når vi skal programmere mer enn noen få linjer. En funksjon er på formen: def greet(name): print("hei, " + name + "!") greet("per") Her har vi en funksjon med navn greet, som skriver ut en hilsen. name er et parameter, det vil si at name er en variabel som funksjonen greet tar imot. Når vi kaller funksjonen greet, med greet("per") er "Per" et argument til funksjonen. Et argument er den variabelen vi gir til funksjonen når vi kaller den. Vi kan også lage funksjoner som returnerer en verdi. Det vil se slik ut: def multiply(x, y): product = x*y return product Nå skal vi lage en funksjon som adderer to tall. Test at funksjonen din fungerer som dette:

sum = add(3, 4) Fikk inn 3 og 4 print(sum) 7 Dette må du gjøre: Definer en funksjon som tar inn to tall som parametre. Skriv ut tallene du fikk inn. Regn ut summen. Returner summen. Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed)