Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Like dokumenter
Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Katten og fotballbanen

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Steg 1: Få Flakse til å falle

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

King Kong Erfaren Scratch PDF

Steg 1: En første animasjon

Forberedelser: Last ned bildefiler

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Lærerveiledning - Straffespark

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Bli kjent med spillet

Forberedelser: Last ned bildefiler

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Felix følger musepekeren

Snake Expert Scratch PDF

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Lærerveiledning - Flagg

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

Lærerveiledning - Snøballkrig

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Steg 1: Piler og knappetrykk

Bygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen

Lærerveiledning - Snøballkrig

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Lærerveiledning - Lunar Lander

Frantic Felix Ekspert Scratch

PXT: Spå fremtiden med bilder

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Flaksefugl. Introduksjon. Level

PXT: Flasketuten peker på

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

PXT: Micro:bit repeater

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Kom i gang med. Kreativitet Programmering Gøy

Transkript:

Scratch Astrokatt Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Kunst og håndverk, Naturfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse Språk: Norsk bokmål Introduksjon Katten vår har så lyst å være en astronaut, la oss se om vi kan hjelpe ham? Underveis vil vi lære hvordan vi flytter figurer rundt på skjermen, og hvordan katter blir påvirket av gravitasjonskreftene fra jorden. Steg 1: En flyvende katt Vi begynner prosjektet vårt med å få katten til å fly! Sjekkliste

Start et nytt prosjekt. Du vil se en katt som venter på å bli programmert! Prøv å klikk på de blå klossene midt på skjermen. For eksempel, om du klikker på gå 10 steg skal du se at katten flytter litt på seg, og om du klikker på vend 15 grader vil den snu seg! Disse klossene er kommandoer vi kan gi til katten! Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel Utseende og Lyd. Klikk på disse kategoriene og prøv noen av klossene du finner! For å sette sammen flere kommandoer til et skript kan du dra klosser til det store tomme området til høyre på skjermen. Prøv å pusle sammen disse klossene (bruk fargene for å finne riktig kategori): gå 10 steg vend 15 grader Legg merke til at den første klossen sier at noe skal skje vi klikker et grønt flagg. Over vinduet med katten til venstre er det et grønt flagg. Klikk på det! Du skal se at katten flytter seg rundt i en sirkel. Les koden du laget en gang til. Skjønner du hvorfor katten går i sirkel? Prøv å endre tallene i koden din. Kan du få katten til å gå saktere? I større sirkler? Sjekkliste

Nå skal vi endre litt på koden slik at vi kan kontrollere hvordan katten beveger seg. I kategorien Sansning finnes en kloss som reagerer en tast er trykket. Den kan vi bruke til å styre katten med piltastene. Bytt ut klossene i koden din slik at den blir seende slik ut: hvis tast pil høyre trykket? vend 5 grader hvis tast pil venstre trykket? vend 5 grader hvis tast pil opp trykket? gå 5 steg Kan du styre katten rundt ved å bruke piltastene? Forstår du hvordan katten kontrolleres? Kan du få katten til å fly raskere eller saktere ved å endre i koden? Steg 2: Ut i verdensrommet! Nå skal vi sende den flyvende katten ut i verdensrommet. Sjekkliste

Klikk på nederst til venstre på skjermen for å hente inn en ny bakgrunn. Velg bakgrunnen stars som du finner i kategorien Romfart. Vi skal også gi katten en liten oksygentank, siden den flyr rundt ute i rommet. Klikk på katten i figurvinduet og deretter på fanen Drakter øverst på skjermen. Velg først en litt lys farge. Klikk deretter på Ellipse-verktøyet til høyre på skjermen, og tegn en ellipse rundt hodet på katten. Til slutt lager vi også en jordklode, som katten kan fly rundt. Klikk på fanen Skript og deretter på. Velg jordklodefiguren Romfart/Earth. Plasser denne litt på siden av skjermen. Flyr katten rundt omkring i verdensrommet? Steg 3: Litt mer ekte... Vi skal nå legge på noen effekter som gjør at spillet virker litt mer realistisk.

Sjekkliste Først kan vi få jordkloden til å rotere. Dette er enkelt, vi har jo allerede gjort det for katten! Pass på at jordkloden er merket i figurlisten, og lag deretter dette skriptet: vend 1 grader Videre skal vi gjøre det slik at det ser ut som om katten flyr mot jorda. Det gjør vi ved å endre størrelsen slik at katten blir mindre jo nærmere den kommer jordkloden. Klikk på katten i figurlisten. Legg sett størrelse til nederst i - løkka, slik at størrelsen på katten er avhengig av avstanden til jordkloden: hvis tast pil høyre trykket? vend 5 grader hvis tast pil venstre trykket? vend 5 grader hvis tast pil opp trykket? gå 5 steg sett størrelse til avstand til Earth % Blir katten mindre den nærmer seg jorda? Ser det ut som om den flyr ned mot jorda, og kommer tilbake til oss?

Sjekkliste For å gjøre det enda mer realistisk vil vi forandre hvor langt katten flytter seg med. Når den er langt unna oss flytter den seg ikke like mange steg. Bytt ut gå 5 steg med gå avstand til Earth / 50 steg Denne klossen er litt komplisert fordi den er satt sammen av tre forskjellige klosser. Se på fargene så finner du de riktige klossene. Av og til vil katten fly bak jordkloden. For å slippe det kan du legge klossen legg øverst først i katten sitt skript. Flyr katten rundt omkring i verdensrommet? Kan du få den til å lande på jorda? Prøv også å flytte jordkloden til andre steder på skjermen. Blir det annerledes å fly med katten nå? Steg 4: Gravitasjon Gravitasjon er kraften som jorda trekker på alle katter og mennesker med. Vi kan la astrokatten vår bli påvirket av gravitasjonen også. Sjekkliste Lag et nytt skript på katten. Du kan bare legge klossene ved siden av det skriptet du allerede har laget. Skriptet skal se slik ut:

gå til x: 200 y: 150 pek mot Earth gå 1 steg Når du tester programmet ditt ved å klikke på det grønne flagget, vil du se at katten svever mot jordkloden. Gravitasjonen trekker på den! MEN, vi har et problem: Vi kan ikke lengre styre katten! Hva har skjedd? I det nye skriptet sier vi at katten skal peke mot jordkloden. Da hjelper det jo ikke at vi i det andre skriptet sier at katten skal snu seg. Det er ingen kommando i Scratch for å flytte en figur mot en annen. Derfor må vi peke katten mot jordkloden og deretter flytte den. Men vi kan få programmet til å virke igjen, hvis vi bare husker hvilken retning katten pekte før vi snudde den. For at programmer skal huske ting bruker vi variabler. Lag en variabel ved å klikke på Data -kategorien og deretter på Lag en variabel. Kall variabelen katteretning. Vi kan nå bruke denne variabelen til å huske hvilken retning katten pekte. Endre skriptet ditt ved å legge til to nye klosser: gå til x: 200 y: 150 sett katteretning til retning pek mot Earth gå 1 steg pek i retning katteretning Kan du styre katten igjen?

Hvis du ikke trykker på noen taster, vil katten da falle ned mot jorden? Legg merke til at hvis katten har kommet veldig nært jorden klarer den ikke å fly tilbake til oss. Det er fordi gravitasjonen er kraftigere jo nærmere jorda man er. Og katten kommer nært jorda har den ikke nok hastighet til å unnslippe jordas gravitasjon. Hvordan kan du endre på jordas gravitasjon og kattens hastighet? Lagre spillet Da har vi en katt som kan fly rundt i verdensrommet. Eksperimenter gjerne med å utvide spillet ditt. Når du er ferdig kan du klikke på Legg ut -knappen. Da vil spillet bli lagt ut på Scratch-hjemmesiden din slik at andre kan spille det.