Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Like dokumenter
King Kong Erfaren Scratch PDF

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Steg 1: Katten og fotballbanen

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Steg 1: Få Flakse til å falle

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Steg 1: En første animasjon

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Lærerveiledning - Snøballkrig

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Snake Expert Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Forberedelser: Last ned bildefiler

Steg 1: Bli kjent med spillet

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Forberedelser: Last ned bildefiler

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Lærerveiledning - Snøballkrig

Steg 1: Felix følger musepekeren

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Lærerveiledning - Straffespark

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

Lærerveiledning - Flagg

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Steg 1: Piler og knappetrykk

Frantic Felix Ekspert Scratch

Bygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

PROGRAMMERING AV SPILL

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Lærerveiledning - Lunar Lander

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

Lærerveiledning - Pong

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

Lærerveiledning - Snake

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

PXT: Spå fremtiden med bilder

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

Kom i gang med. Kreativitet Programmering Gøy

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang

Transkript:

Scratch King Kong Skrevet av: Samuel Erik Abildsø og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Engelsk, Kunst og håndverk, Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Språk: Norsk bokmål Introduksjon I dette spillet inspirert av historien om King Kong, skal vi se hvor lett det er å bruke grafikk som ikke allerede ligger i Scratch-biblioteket. I spillet styrer vi King Kong som må passe seg for flyene som angriper ham. Steg 1: Hente grafikk fra nettet Vi skal først se på hvordan vi kan hente bilder og figurer fra nettet og bruke dem i våre egne spill. Til dette spillet trenger vi en skyskraper, et fly og en gorilla.

Sjekkliste Åpne en ny fane i nettleseren din og gjør et søk, for eksempel etter skyscraper icon. Velg gjerne Bildesøk eller lignende for å bare se søkeresultatene som er bilder. Finn en skyskraper som du liker. Velg deretter Se bildet for å få bildet i full størrelse. Høyreklikk på bildet og velg Lagre bildet som og lagre det på din datamaskin et sted du finner det igjen. Tips for søking Når du søker etter bilder er det best å søke på engelsk fordi det er det mest brukte språket på internett. For å finne grafikk i stedet for bilder kan det være lurt å ta med ord som icon, pixel eller drawing i søket ditt. De fleste søkemotorene har også muligheten for å gjøre avansert bildesøk. Da kan du som regel begrense søket til å bare lete etter tegninger eller tilsvarende. Sjekkliste Søk også opp figurer for fly og King Kong. Her er noen eksempler, men bruk gjerne bilder du finner selv:

Skyskraper fra www.iconka.com (http://www.iconarchive.com/show/home-sweethome-icons-by-iconka/home-skyscraper-icon.html), fly fra hellraz3r.deviantart.com (http://hellraz3r.deviantart.com/art/plane-pixel-art- 193480982) og King Kong fra www.freepik.com (http://www.flaticon.com/freeicon/small-monkey-with-long-tail_28726). Etter at du har lastet ned bildene fra nettet er det på tide å ta dem inn som nye figurer i Scratch. Gå tilbake til Scratch. Klikk på ved siden av Ny figur og velg et av bildene du har lastet ned. Gjør det samme med de andre bildene, slik at du har tre figurer, en skyskraper, et fly og en King Kong-figur. Figurene får navn fra bildefilene. Endre gjerne navnet på figurene i figurlisten til skyskraper, fly og kong slik at det blir enklere å holde oversikten. Hvilke bilder kan du bruke? Når du henter bilder fra nettet bør du sjekke at du har tillatelse til å bruke dem. Selv om bilder ligger på Internett betyr ikke det at du kan kopiere dem og bruke de som du selv vil! Mange bilder har en lisens som sier at andre kan bruke dem. Dette står ofte på nettsiden i nærheten av bildet (på samme måte som det står Lisens nederst i denne oppgaven). Vanligvis vil de som eier bildet at du forteller at du har kopiert bildet fra dem. Dette er veldig lett i Scratch, da man kan skrive hvor bildene kommer fra på Prosjektsiden under Merknader og Bidragsytere. Steg 2: Tegn litt selv Like morsomt som å finne bilder på nettet er det å tegne litt selv. Sjekkliste La oss først tegne en enkel bakgrunn. Klikk på venstre. ved Ny bakgrunn nederst til

Velg Malingsbøtte-verktøyet (Fyll med farge) for å fargelegge bakgrunnen. Finn et par fine himmelfarger, for eksempel en overgang fra blå øverst til noe lysere nederst. Klikk på bakgrunnen slik at den blir fargelagt. For en litt enkel gresseffekt skal vi nå velge Rektangel-verktøyet, og en helt svart farge. Tegn et svart rektangel på den nederste delen av bakgrunnen. Velg så en ganske lys grønn farge og tegn et grønt rektangel som dekker det meste av det svarte rektangelet, slik at det blir en svart strek mellom gresset og himmelen. Velg deretter en litt mørkere grønn farge, og tegn et nytt grønt rektangel som dekker den nedre delen av det forrige rektangelet. Gjenta dette med stadig mørkere grønnfarger til du har et passende antall striper som forestiller gresset. Se øverst i oppgaven for et ferdig eksempel. Du kan også tegne litt på figurene du har lastet ned. For eksempel, om du lastet ned skyskraperen fra lenken over er den gjennomsiktig! Det ser litt rart ut. Det blir bedre om du velger en farge og fargelegger skyskraperen!

Til spillet vårt vil vi behøve to drakter til King Kong. En drakt der han står på venstre side av skyskraperen og en der han står på høyre side. Klikk på kong -figuren og velg Drakter -fanen. Høyreklikk på kong -drakten og velg Lag en kopi. Klikk på kopien og bruk knappen nye drakten. i øverste høyre hjørne til å speilvende denne Gi de to draktene navnene Høyre og Venstre. Utforsk tegneverktøyene Prøv gjerne de forskjellige tegneverktøyene på egen hånd. Vet du hva alle gjør? Legg merke til at nede i høyre hjørnet velger du mellom å jobbe med punktgrafikk og vektorgrafikk. I punktgrafikk jobber vi med nettopp punktene (også kalt pikslene) i bildet. Typisk vil du gjøre dette med bilder du laster ned fra nettet. Med vektorgrafikk kan vi jobbe med direkte med linjer og former. Mange av figurene i Scratchbiblioteket bruker dette, og det er ofte bedre når vi skal tegne selv. Steg 3: King Kong flytter seg Nå har vi tatt inn grafikken vi trenger. Det er på tide å begynne å programmere! Sjekkliste La oss begynne med skyskraper -figuren. Denne er ganske enkel. Vi vil bare passe på at den står i ro midt på skjermen i en passende størrelse. Det kan vi gjøre med et skript som ligner dette: når klikkes sett størrelse til 200 % legg øverst gå til x: 0 y: 50 Du må eksperimentere litt med tallene slik at de passer til din skyskrapergrafikk.

Neste steg er King Kong. Vi vil at han skal stå på skyskraperen, og at vi kan flytte ham fra høyre til venstre side og tilbake igjen med piltastene. Dette er heller ikke så veldig vanskelig. Du må sikkert forandre litt på tallene, men et lite skript som ser omtrent slik ut gjør jobben: når klikkes gå til x: 45 y: 30 bytt drakt til venstre for alltid hvis tast pil venstre trykket? gli 0.2 sekunder til x: 45 y: 30 bytt drakt til venstre hvis tast pil høyre trykket? gli 0.2 sekunder til x: 45 y: 30 bytt drakt til høyre Test prosjektet Klikk på det grønne flagget. Er kong og skyskraperen bra plassert i forhold til hverandre? Flytter King Kong seg slik han skal når du trykker på piltastene? Endre på figurene og skriptene slik at det ser bra ut! Steg 4: Flyene flyr Nå skal vi kopiere flyet vårt slik at vi har mange fly som flyr rundt skyskraperen. Sjekkliste

For å kopiere det ene flyet skal vi bruke det som kalles kloning for å lage nye fly med ujevne mellomrom. Lag først et skript som stadig lager nye fly: når klikkes skjul begrens rotasjon vend sideveis for alltid vent tilfeldig tall fra 0.5 til 4 sekunder lag klon av meg Om du kjører spillet ditt skjer det ikke noe spennende enda, fordi vi ikke har sagt hva alle flyklonene skal gjøre. La oss begynne med å la dem fly skrått over skjermen: når jeg starter som klon pek i retning 45 gå til x: 280 y: 140 vis gjenta til y posisjon > 190 gå 10 steg slett denne klonen Igjen må du justere tallene slik at de passer for deg. Vi vil at flyet skal fly slik at det kommer borti kong om han står på venstre side av skyskraperen, men vi vil ikke at flyet krasjer i skyskraperen selv (se bildet øverst i oppgaven). Om du vil kan du klikke på drakter og rotere flyet litt slik at det flyr i riktig retning.

Vi kan også få flyene til å komme fra begge retninger! Ved å bruke et tilfeldig tall kan vi bestemme om flyet kommer fra høyre eller venstre. Endre koden din slik at den blir som følger: når jeg starter som klon hvis tilfeldig tall fra 1 til 2 = 1 pek i retning 45 gå til x: 280 y: 140 ellers pek i retning 45 gå til x: 280 y: 140 vis gjenta til y posisjon > 190 gå 10 steg slett denne klonen Steg 5: King Kong må passe seg Oppgaven til King Kong er å passe seg slik at han ikke blir truffet av flyene. Sjekkliste For at kong skal merke at han blir truffet av flyene lager vi et nytt skript på ham. Et enkelt utgangspunkt kan være: når klikkes for alltid vent til berører fly? endre farge effekt med 25 vent 0.5 sekunder ta bort grafiske effekter Her venter vi 0.5 sekunder både for at fargeeffekten skal synes og for at da har flyet passert slik at ikke King Kong blir truffet flere ganger av det samme flyet.

Vi har nå laget et ganske enkelt spill. Men det er flere ting du kan prøve på egen hånd! Nedenfor er noen forslag, men du har kanskje egne ideer til hvordan spillet kan videreutvikles? Prøv selv Legg til lydeffekter! Kanskje litt motorlyd fra flyene, og så klart trenger vi en lyd når King Kong blir truffet av flyene. Tell poeng! Kanskje du kan få poeng for hvert fly som passerer? Tell liv! King Kong kan ikke bli truffet av flyene for alltid. Legg til en liv -variabel som teller hvor mange liv du har igjen. Kanskje kong ramler ned fra skyskraperen når han er tom for liv? Kan du utvide spillet? Kanskje kommer det fly i flere retninger og King Kong må dukke eller hoppe for å unngå dem? Kanskje King Kong kan fange flyene på en eller annen måte og få poeng for det? Kan du gjøre spillet vanskeligere etterhvert? For eksempel kan flyene komme raskere etterhvert som du får flere poeng?