INF1000 Uke 10. Klassevariablenes levetid Ikke alt i et objekt bør være synlig fra resten av programsystemet - innkapsling

Like dokumenter
OOP: Et stort eksempel

Administasjon av hopprenn. OOP: Et stort eksempel. Hva er objektene? Klassediagram av hopprenn-systemet

Forelesningen i dag: Meny for hver omgang. Hovedmenyen. I hovedmenyen skal vi foreta registrering av nye

Et program er en modell av verden. En første innføring i objekter og klasser. Ideen bak OOP. Inntil nå i kurset:

Råd 1: Programmer ovenfra ned. INF1000 Uke 10. Gruppering etter eier. Velg datastruktur etter hva som skal gjøres!

INF1000 Uke 10. Hvordan gripe an et stort problem? 5 råd Noen eksempler du kan overføre til Oblig 4 Oblig 4 kort oversikt Et større programeksempel

Hva er en metode? INF1000 Forelesning 8. Hva skjer når vi kaller en metode? Hvorfor bruke metoder?

INF1000 Forelesning 8. Litt repetisjon: Metoder og klasser Innkapsling av variable og metoder Hvordan gripe an et stort problem?

s 678 * Hvordan designe og programmere objektorientert * Støtte til oppstart på Oblig 4: Jobbe frem eget forslag til datastruktur

INF 1000 høsten 2011 Uke 10: 25. november

1. Separatorer (skilletegn) i easyio

HashMap. INF1000 Forelesning 9. Ulike versjoner i Java 1.4 (gammel) og Java 1.5/1.6 av HashMap. Objekter lagres med en søkenøkkel

INF1000 Forelesning 9. Hashmap Eksempel: Flyreservasjon

Uke 9 INF okt 2012 Om separatorer I easyio, Eliza (bruk av HashMap), + mer om metoder og klasser. Arne Maus OMS, Ifi, UiO

Uke 11 noen tips og råd + eksempel. Noen muligheter. Valg av datamodell: eksempel. Valg av datamodell: oblig 4

Hva er en metode. Hva skjer når vi kaller en metode

Innhold. INF1000 (Uke 11) Programmering. Rep: Metoder. Rep: Hva er en metode? Litt repetisjon. To måter å programmere på

INF1000 (Uke 11) Programmering

Oversikt. En del repetisjon. Noen generelle råd INF1000 Uke 10 Gjennomgang av et eksempel. Kunstig intelligens? INF1000-seminar

Oversikt (for deg som ikke er helt sikker på å få A) Inf1000 uke 12 4.nov Sjekkliste forts. variabler, typer og tilordning

Oblig4: Komme igang. INF1000 Uke 11. Filer Vi skal lese data fra to filer og analysere dem (Stasjoner-1.txt, Vaerdata-1.txt) Noen generelle tips

Inf1000 (Uke 10) Oppgaveløsning. Hashmap

To måter å programmere på. INF1000 : Forelesning 9. Programmering uten objekter. Programmering med objekter: Eksempel på programmering uten objekter

UNIVERSITETET I OSLO

INF1000 (Uke 5) Mer om løkker, arrayer og metoder

UNIVERSITETET I OSLO

Innhold uke 4. INF 1000 høsten 2011 Uke 4: 13. september. Deklarasjon av peker og opprettelse av arrayobjektet. Representasjon av array i Java

Blokker og metoder INF1000 (Uke 6) Metoder

Praktisk informasjon. I dag. Repetisjon: While-løkker. INF1000 (Uke 5) Mer om løkker, arrayer og metoder

UNIVERSITETET I OSLO

INF1000 EKSTRATILBUD. Stoff fra uke 1-5 (6) 3. oktober 2012 Siri Moe Jensen

Introduksjon til objektorientert. programmering. Hva skjedde ~1967? Lokale (og globale) helter. Grunnkurs i objektorientert.

INF 1000 Prøveeksamen. 23. november Ole Christian og Arne. Oppgave 1 (10 poeng) Er disse programsetningene lovlige i Java? Oppgave 2 (10 poeng)

UNIVERSITETET I OSLO

Praktisk informasjon. Repetisjon: While-løkker. I dag. INF1000 (Uke 5) Mer om løkker, arrayer og metoder. Oblig 2 er lagt ut

UNIVERSITETET I OSLO

Oblig4 - forklaringer. Arne og Ole Christian

(MVC - Model, View, Control)

INF1000: Forelesning 7

Kom forberedt til tirsdag. INF1000 Tips til obligatorisk oppgave 4. Noen generelle tips. Oblig4: Komme igang

UNIVERSITETET I OSLO

Introduksjon til objektorientert programmering

To måter å programmere på. Java 12. Programmering med objekter. Statisk programmering

Løsningsforslag ukeoppg. 6: 28. sep - 4. okt (INF Høst 2011)

Forelesning inf Java 4

INF Uke 10. Ukesoppgaver oktober 2012

i=0 Repetisjon: arrayer Forelesning inf Java 4 Repetisjon: nesting av løkker Repetisjon: nesting av løkker 0*0 0*2 0*3 0*1 0*4

Oblig4 - forklaringer. Arne og Ole Christian

Eksamensrelevant repetisjonsstoff. Deklarasjoner og variabeltyper. Konstanter

1. Finn klassene (hvilke objekter er det i problemet) 1. Dataene som beskriver problemet (hvilke objekter har vi og hvor mange klasser er det?

Eksamen høsten 2003 Den store bøygen i INF1000 er de obligatoriske oppgavene.

LC191D Videregående programmering Høgskolen i Sør-Trøndelag, Avdeling for informatikk og e-læring. Else Lervik, januar 2012.

INF1000 : Forelesning 4

UNIVERSITETET I OSLO

Oblig 4Hybelhus litt mer tips enn i oppgaven

INF1000: noen avsluttende ord

Kort repetisjon av doble (nestede) løkker Mer om 1D-arrayer Introduksjon til 2D-arrayer Metoder

INF1000: Forelesning 7. Konstruktører Static

i=0 i=1 Repetisjon: nesting av løkker INF1000 : Forelesning 4 Repetisjon: nesting av løkker Repetisjon: nesting av løkker j=0 j=1 j=2 j=3 j=4

UNIVERSITETET I OSLO

INF1000 (Uke 6) Mer om metoder, tekster

INF1000 (Uke 4) Mer om forgreninger, While-løkker

Rep: Metoder. INF1000 (Uke 6) Mer om metoder, tekster. Rep: Metoder. 3 typer variable: Klassevariable. Java-programmene så langt i kurset:

Litt mer om uttrykk: ++ og -- INF1000 : Forelesning 4. Oppgave. Blokker. 0 udefinert udefinert. Alternativ 2 Postfiks-operator

for (int i=0; i<3; i++) { for (int j=0; j<5; j++) { System.out.print(i*j); System.out.println();

Oppgave 1. Oppgave 2. Oppgave 3. Prøveeksamen i INF1000. Ole Christian og Arne. 23. november 2004

Eksempel: Body Mass Index (BMI) Forelesning inf Java 3. Ferdig program (første del) Ferdig program (siste del)

I dag INF1000 (Uke 4) Mer om forgreninger, While-løkker. Tre måter å lese fra terminal. Repetisjon. Mer om forgrening While-løkker

Gjennomgang av eksamen H99

Oppgave 1. INF1000 Uke 13. Oppgave 2. Oppgave 3. Er dette lovlige deklarasjoner (når de foretas inni en metode)? JA NEI

Dagens forelesning. Java 13. Rollefordeling (variant 1) Rollefordeling (variant 2) Design av større programmer : fordeling av roller.

LITT OM OPPLEGGET. INF1000 EKSTRATILBUD Stoff fra uke September 2012 Siri Moe Jensen EKSEMPLER

Hva er verdien til variabelen j etter at følgende kode er utført? int i, j; i = 5; j = 10; while ( i < j ) { i = i + 2; j = j - 1; }

Prøveeksamen i INF1000. Ole Christian og Arne. 23. november 2004

Objekter. Uke 8 - Objekter, klasser og pekere. Verden består av mange objekter, noen ganske like, noen ulike. Klasser og objekter i verden

Hvis en person har inntekt < , så betaler han 10% skatt på alt, og ellers betaler han 10% skatt på de første og 30% på resten.

Hvis en person har inntekt < , så betaler han 10% skatt på alt, og ellers betaler han 10% skatt på de første og 30% på resten.

Tre måter å lese fra terminal. Java 4. Eksempel. Formatert utskrift til skjerm

INF1000: Forelesning 6. Klasser og objekter del 1

INF1000: Forelesning 11. Oppgave 2. Oppgave 1. Husk å melde deg på prøveeksamen i INF1000! Ole Christian Lingjærde 7.november 2006

I dag INF1000 (Uke 4) Mer om forgreninger, While-løkker. Tre måter å lese fra terminal. Tre måter å lese fra terminal.

INF1000 (Uke 15) Eksamen V 04

INF1000 (Uke 15) Eksamen V 04

import java.io.*; import java.util.*; import javagently.text;

Forelesning inf Java 5

Forelesning inf Java 5

EKSAMEN 6108/6108N PROGRAMMERING I JAVA Alt trykt og skriftlig materiale.

UNIVERSITETET I OSLO

OBJEKTER SOM EN PROGRAMMERINGS-TEKNIKK

To måter å programmere på. Java 12. Objektvariable. Objektvariablenes levetid. Statisk programmering: Programmering med objekter: Dagens forelesning:

MER OM ARRAYER. INF1000: Forelesning 4. Anta at vi ønsker å lagre en liste med navnene på alle INF1000-studentene:

INF1000: Forelesning 4. Mer om arrayer Metoder

INF1000 Uke 4. Innlesning fra terminal. Uttrykk og presedens. Oversikt

UNIVERSITETET I OSLO

En klasse er noe - en metode gjør noe (! / # <= (! * +!! ",-' %. "- -/ %.!#) )! " 0'%! * *$! "1-)) '' % '. 22!'( 7/ /! * 2 2! "*"% 8"%% 9 - -!

Inf1000 uke 5 18.sept. 2007

INF1000 : Forelesning 3

Eksamen i emnet INF100 Grunnkurs i programmering (Programmering I) og i emnet INF100-F Objektorientert programmering i Java I

Oblig 3 tips litt mer tips enn i oppgaven

UNIVERSITETET I OSLO

Transkript:

Ikke alt i et objekt bør være synlig fra resten av programsystemet - innkapsling INF1000 Uke 10 Litt mer om innkapsling, klassevariable og -metoder Hvordan gripe an et stort problem? 5 gode råd Et større programeksempel: Administrere hoppkonkurranse Vi ønsker ofte at resten av systemet bare skal se deler av et objekt eks: int saldo i et Konto-objekt bør være skjult, resten av programmet skal bare bruke metodene settinn() og taut(). Vi kan regulere tilgangen til variable og metoder ved å sette en av følgende foran en variabel- eller metodedeklarasjon: d private public protected 2 For små systemer hvor alle java-filene ligger på samme filområde, gjelder: Skriver vi: ingenting foran en deklarasjon, så er deklarasjonen fullt tilgjengelige for alle klasser i den samme pakken/katalogen, men utilgjengelig for klasser i andre pakker/kataloger. private foran en deklarasjon, så er den bare synlig fra kode i metoder deklarert i samme klasse, usynlig/sperret for all annen kode. protected foran en deklarasjon/metode, så er den synlig i samme klasser og subklasser, og synlig fra klasser i samme pakke/katalog, men utilgjengelig fra klasser i andre pakker/kataloger (med mindre det er en subklasse). public så er deklarasjonen synlig for all annen kode. Slik delvis sperring av adgang til variable/metoder, sikrer oss at vi kan beskytte data for tilgang utenfra. 3 Klassevariablenes levetid class Person { static int ant = 0; int alder; String navn; Person(){ ant ++; Denne variabelen blir deklarert når klassen Person blir referert til for første gang under kjøringen av programmet. Variabelen lever helt til programmet avsluttes. Første gang klassen Person blir referert til = første gang programeksekveringen møter på Person-klassen, f.eks. :... new Person()...... i = Person.ant +... 4 1

Klassemetoder og objektmetoder Klassemetoder (static-metoder) Definert selv om det ikke er laget noen objekter av klassen Kan ses av alle objekter av klassen Kan brukes av andre gjennom dot-notasjon: <klassenavn>.metode(...) Har ikke tilgang til objektvariable eller objektmetoder Objektmetoder Bare definert i objekter av klassen Kan ses av objektet som metoden befinner seg i Kan brukes av andre gjennom dot-notasjon: <peker>.metode(...) Har tilgang til alle variable (både klassevariable og objektvariable) og alle metoder (både klassemetoder og objektmetoder) 5 Råd 1: Programmer ovenfra ned Hvilke klasser skal være med? Les oppgaven Se etter substantiver Lag klassediagram Bestem datastruktur Hvordan er input-dataene? Fyll inn de mest sentrale variablene Trengs nye klasser? Følg programflyten når du bestemmer metoder Skriv først metodene på toppnivå f.eks. en kommandoløkke Kall på metoder ved behov, selv om disse ennå ikke er skrevet Skriv metodene du kaller på, og fortsett til programmet er ferdig Velg datastruktur etter hva som skal gjøres! Gruppering etter eier I objekt-orientert programmering tenker vi i form av objekter men programmer i form av klasser Spør: Hva kan objektene gjøre for meg? Prøv å gruppere data etter objekter som eier dem variable og metoder som logisk hører sammen bør ligge samlet variable og metoder som ikke har noe med hverandre å gjøre bør holdes godt atskilt String[] navn = new String[100]; String[] fnr = new String[100]; int[] tlfnr = new int[100]; class Person { String navn; String fnr; int tlfnr; Person [] personreg = new Person[100]; Ikke objektorientert: Info om person splittet opp i tre arrayer Info om person samlet i samme objekt 2

Data og metoder hører sammen Valg av datamodell: nytt eksempel... data om studenter...... data om ansatte...... data om kurs...... student-metoder...... ansatt-metoder...... kurs-metoder... class Student {... data om studenter...... student-metoder... class Ansatt {... data om ansatte...... ansatt-metoder... class Kurs {... data om kurs...... kurs-metoder... Metoder og data som hører sammen bør samles Lett å se hvilke metoder som jobber på hvilke data Lett å kopiere alt som har med personer å gjøre (data + metoder) til andre programmer Gitt fil med opplysninger om antall registrerte tilfeller det var av tre ulike sykdommer i Norge : INFLUENSA KYSSESYKE MENINGITT 1950......... 1951......... 1952........... 2000......... Hvordan er det naturlig å modellere dette? Beste datastruktur avhenger av hva du skal bruke dataene til! Gruppere tellinger relatert til samme sykdom class Sykdom { String sykdomsnavn; int[] antalltilfeller = new int[51]; Gruppere tellinger foretatt samtidig class Aarsdata { int antinfluensa; int antkyssesyke;int antmeningitt; Ingen gruppering g tre arrayer int[] influensatilfeller = new int[51]; int[] kyssesyketilfeller = new int[51]; int[] meningittilfeller = new int[51]; Råd 2: Metoder "utenfra og inn" Hva er input og output til metoden du skal skrive? Input: Eventuelle parametere til metoden Kan også være klassevariable/objektvariable Output: Eventuell returverdi fra metoden Kan også være modifikasjoner av klassevariable/ objektvariable (f.eks. endring av innholdet i en HashMap). Ingen gruppering en 2D-array int[][] sykdomstilfeller = new int[3][51]; 3

Råd 3: Deleger oppgaver Ideen bak objektorientering Stykk opp oppgavene og fordel dem Dermed blir hver enkelt del mer oversiktlig faren for feil minker lettere å finne feil senere Ofte lurt: Deleger operasjoner på data til objekter som er nærme dataene Ikke overdriv delegering! hvert objekt trenger ikke metoder for å lese fra terminal! av og til bedre å gjøre ting sentralt og kalle på metoder i objektene for å oppdatere deres variable Hvert objekt skal ha sin bestemte og naturlige oppgave Kollektivt samarbeid om å løse oppgavene Objektene opprettes som instanser av klasser Objektene samarbeider ved å sende meldinger: kaller hverandres metoder overfører informasjon i form av parametere og returverdier Metodekallene har en entydig mottager som overtar ansvaret for oppgaven Helhet og deloppgaver i OOP Objekter svarer til programmer Vi trenger ikke å ha oversikt over hele programmet eller hele datastrukturen når vi skriver en metode Vi skifter hatt og ser systemet gjennom øynene til hver av aktørene for seg Når vi er kelner, beskriver vi kelneren ut fra kelnerens perspektiv, når vi er hovmesteren ser vi det ut fra hans perspektiv osv. Vi programmerer en klasse ut fra klassens perspektiv og glemmer da resten av helheten Vi kan tenke oss at hvert objekt av en gitt klasse svarer til en kjøring av klassen Et objekt kan samarbeide med alle det kjenner til ved metodekall Vi starter ett av programmene ved å kalle klassens main-metode Deretter: objektene opprettes når programmet kjører 4

Råd 4: Formater koden class Eksempel { public static void main (String [] args) { int x = 0; for (int i=0; i<10; i++) { x = x + 1; if (x < 0) {System.out.println("Det var rart"); class Eksempel { public static void main (String [] args) { int x = 0; for (int i=0; i<10; i++) { x = x + 1; if (x < 0){ System.out.println("Det var rart"); DÅRLIG! BRA! Råd 5: Ingen skam å snu! Programmer blir til ved at vi jobber litt her og der Vi kan bruke mange runder før vi er fornøyd Vi finner ofte ut at vi trenger flere klasser eller at en klasse bare er i veien og fjerner den Det endelige programmet kan ha andre klasser og metoder enn vi startet med Pass likevel på å holde programmet kompilerbart! Lag tomme metoder som du kan fylle ut siden Hold koden ryddig Klasser Flyreservasjon Egenskaper Prosedyerer Systemet skal holde orden på alle selskapets flyvninger og reserverte seter på flyene En flyvning har en kode, et avreisested og en destinasjon, i tillegg til et fly, som har et identifikasjonsnummer Et fly består av seterader, med seter Systemet skal lese inn beskrivelse av flyene, med antall seter, klasser på de forskjellig seteradene, osv Det skal kunne reservere seter, avbestille og skrive ut en oversikt over flyets seter, med klasse og om det er ledig eller ikke Klasseinndeling class Systemet Inneholder kun main-metoden Lager objekt av klassen under og kaller på ordreløkke-metode. class Flyreservasjon Inneholder ordreløkke og andre metoder + HashMap-tabeller for å holde orden på flyvningene. class Fly Hvert objekt inneholder info om en flyet + alle seteradene og setene class Seterad Setene i raden class Sete Klasse og om det er opptatt eller ikke 5

class Systemet import easyio.*; import java.util.*; class Systemet { public static void main (String[] args) { String s1 = Fly.txt"; String s2 = Bestillinger.txt"; Flyreservasjon f = new Flyreservasjon(s1, s2); f.ordreløkke(); class Flyreservasjon class Flyreservasjon { Datastruktur HashMap fly = new HashMap(); HashMap<String, Flyvning> flyvninger Konstruktør som gjør = new HashMap<String, Flyvning>(); initialisering (her: lese data fra fil) Flyreservasjon(String s1, String s2) { lesfly(s1); lesreservasjoner(s2); void lesfly(string fnavn) {... void lesreservasjoner(string fnavn) {... void ordreløkke() {... Her kommer det... metoder som skal kalles fra ordreløkken Metoder for å lese fra fil og for å lese inn kommando fra bruker Flyreservasjon: ordreløkken For hver kommando skal ordreløkken kalle på en metode i klassen Flyreservasjon. Sørg for å deklarere alle de metodene som du kaller på fra ordreløkke-metoden Du kan vente med å fylle inn innholdet i disse metodene Eksempel: kaller ordreløkken på metoden visflyvning(), kan du skrive en dummy-metode : void visflyvning() { System.out.println( Metoden visflyvning utført ); Skrive ut flyvning Programmer metodene som kalles fra ordreløkken Eksempel (i klassen Flyreservasjon): void visflyvning() { System.out.println( Flyvning: ); String flightkode = tast.inline(); Flyvning flight = <finn flyvingen ved oppslag i flyvninger>; flight.skrivut(); Oppdraget delegeres videre til en metode i Flyvning-objektet som er aktuelt. 6

class Flyvning Skriver ut litt informasjon om flyvningen og delegerer så ansvaret for utskrift av oppsettet i flyet til klasen fly. class Flyvning { String flightkode; String avreisested; String destinasjon; Fly fly; void skrivut() { System.out.println( Flight: + flightkode); System.out.println( Fra: + avreisested); System.out.println( Til: + destinasjon); fly.skrivut(); Oppdraget delegeres videre til en metode i Fly-objektet class Fly Skriver ut informsjon on flyet Delegerer videre til seteradene Delegerer videre til setene. class Fly { String flykode; Seterad[] seterader; int skrivut() { System.out.println( Flykode: + flykode); for(int i=0; i<seterader.length; i++){ seterader[i].skrivut(); Og Fly delergerer videre class Flyvning { skrivut() {...... fly.skrivut(); class Fly{ skrivut() {... class Flyreservasjon { void ordreløkke() {... visflyvning();... void visflyvning() {... flight.skrivut();... Vi har ett objekt av denne. Vi har flere objekter av disse. Administasjon av hopprenn Konkret eksempel på OOP-program. Programmet skal registrere navn og idrettslag til skihoppere trekke startlisten til første omgang lese inn lengde og 5 stilkarakterer for hvert hopp beregne poengsum og skrive ut resultatlisten beregne startrekkefølgen i 2. omgang ved å snu resultatlisten fra 1. omgang kunne simulere hopprennet ut fra tilfeldige tall Metoden for beregning av poengsum ut fra lengde og stilkarakterer er beskrevet i oppgave 5.9 i læreboka. 28 7

Hva er objektene? Substantivmetoden I et generelt tilfelle vil objektene i en OOP-modell motsvare både konkrete og abstrakte ting i verden I et hopprenn er det mange skihoppere, disse er de konkrete objektene. Vi har også en rekke hopp som, om de ikke er helt konkrete, i alle fall er noe vi kan referere entydig til. Litt mer abstrakt består hopprennet av to omganger. Vi trenger også å kunne henvise til selve konkurransen En god tommelfingerregel er å merke seg substantivene, for disse gir ofte opphav til en god klasse-inndeling. Klasseinndeling bør samsvare med begrepene som brukes i en beskrivelse av problemet i naturlig språk. Vi bør alltid angripe en slik oppgave med å identifisere klassene og tegne forholdet mellom dem i et enkelt klassediagram 29 30 Klassediagram av hopprennsystemet class Hopprenn og main-metoden Konkurranse 1 2 Omgang class Hopprenn { public static void main( String[] args ){ Konkurranse rennadm = new Konkurranse(); rennadm.kommandoløkke(); 1 * Skihopp er * 2 1 2 Hopp 31 Det opprettes et objekt av klassen Konkurranse som heter rennadm. Dette skjer idet setningen new Konkurranse() utføres. Når objektet rennadm opprettes, utføres en bestemt metode i class Konkurranse som kalles konstruktøren. Vi kaller metoden til objektet rennadm. Merk at metoden har en adresse (nemlig rennadm) og at denne er ansvarlig for at kommandoene utføres. Metoden kommandoløkke() ligger i class Konkurranse. 32 8

Konstruktøren Konstruktøren heter alltid det samme som klassen Den skrives uten typeangivelse. Konstruktøren i Konkurranse-klassen heter kun Konkurranse() Den utføres en og bare en gang for hvert objekt (nemlig når det opprettes) Kan utelates fra klassen Brukes normalt til initialiseringer Konkurranse-klassen: Hovedmeny I hovedmenyen skal vi foreta registrering av nye skihoppere og kunne starte omganger: *** MENY *** 0. Avslutt 1. Registrer ny deltager 2. Trekning av startnummer 3. List alle deltagere 4. Første omgang 5. Andre omgang 6. Generer fiktive deltagere 33 34 Skisse til klassen import easyio.*; class Konkurranse { Konkurranse() { System.out.println("HOPP-PROGRAM VERSJON 1.0"); void kommandoløkke(){ // Her kommer alle de andre metodene i class Konkurranse do { void kommandoløkke() System.out.print("\nValg (9 for Meny): "); valg = tast.inint(); switch(valg){ case 0: System.out.println("Programmet avslutter"); System.out.println(); break; case 1: registrerdeltager(); break; case 2: trekning(); break; case 3: listdeltagere(); break; case 4: /* kode følger siden */ break; case 5: /* kode følger siden */ break; case 6: autogenerer(); break; case 9: skrivmeny(); break; default: System.out.println("Du tastet feil"); while (!(valg == 0)); 35 36 9

Grunnleggende datastruktur Vi må ha en datastruktur som effektivt tillater å legge inn data om skihoppere assosiere skihoppere med hopp assosiere startlister og resultatlister med skihoppere (men ikke nødvendigvis motsatt) Vi trenger å ha lett tilgang til informasjonen om hopperne Vi trenger å gruppere hoppere i hver omgang Den enkleste løsningen er å gruppere skihoppere i arrayer: arrayene administreres innen hver omgang vi utnytter array-ordningen i startlistene vi kan enkelt lage nye ordninger av hoppere fra gamle, for eksempel å snu resultatlisten fra 1. omgang og la den være startlisten i 2. omgang 37 Datastruktur i class Konkurranse class Konkurranse { final int MAX_ANTALL ANTALL = 60; Skihopper[] deltager = new Skihopper[MAX_ANTALL]; int antallhoppere = 0; // Brukes som indeks i deltager void kommandoløkke() { void registrerdeltager(){ deltager[antallhoppere++] = new Skihopper(); Delegering av ansvar: Skihopperobjektet er selv ansvarlig for å innhente opplysinger om seg selv fra brukeren! 38 Konstruktøren i Skihopper-klassen henter info class Skihopper { private static final int UDEFINERT = -1; String navn,idrettslag; int startnr = UDEFINERT; Skihopper(){ In tast = new In(); System.out.println("*** NY DELTAGER ***"); System.out.print( print(" Navn: "); navn = tast.inline(); System.out.print(" Klubb: "); idrettslag = tast.inline(); 39 Registrering av ny deltager Deltagere skal registreres med navn og klubb. Det skal foretas en trekning ut fra tilfeldig genererte tall, hvoretter deltagere gis et startnummer. Valg (9 for Meny): 1 *** NY DELTAGER *** Navn: Geir Ellingsrud Klubb: Matematisk ti institutt tt Valg (9 for Meny): 1 *** NY DELTAGER *** Navn: Arild Waaler Klubb: Ifi 40 10

case 3: listdeltagere() og metoden tostring() void listdeltagere(){ for(int i=0; i<antallhoppere; i++) System.out.println( deltager[i] ); class Skihopper { public String tostring(){ String s = ""; if( startnr!= UDEFINERT ) s += startnr + " "; s += navn +" "+ idrettslag; return s; Her skriver vi ut et Skihopper-objekt direkte i utskriftssetningen. Dette krever at vi har skrevet en metode i class Skihopper med signaturen: public String tostring() Java-systemet vil automatisk utføre denne 41 metoden når objektet skal skrives ut! Her opprettes en full array av alle deltagere. Dette gjøres for å slippe å overføre parameteren case 2: trekning (); antallhoppere (en forenkling vi kan ønske å endre på senere ved utvidelse av programmet!) NB! Vi slipper dette hvis vi bruker Arraylist isteden! void trekning(){ Skihopper[] temp = new Skihopper[antallHoppere]; for( int i=0; i<antallhoppere; i++ ) temp[i] = deltager[i]; deltager = temp; stokk(); for( int i=0; i<antallhoppere; i++ ) deltager[i].startnr = i+1; System.out.println("Trekning ferdig (det kan ikke registreres nye deltagere) "); trukket = true; Vi oppdaterer så startnumre i Skihopper-objektene (bør ideelt gjøres med via en set-metode!) 42 void stokk() og Random tallgenerator import java.util.random; Random tall = new Random(); Random-klassen har en rekke funksjoner for å generere tilfeldige data på ulike format. nextint( int max ) gir en int k i intervallet 0<= k < max Tall-generatoren kan brukes til å lage testdata String[] fornavn = { "Odin", "Alf", "Even", "Ulf", "Elg", "Tor", "Rolf" ; String[] suffiks = { "snes", "sen", "svik", "shaug", "sdal", "sbakken", "sli", "sletten" ; String[] klubb = { "TIL", "HIL", "FIL", "BIL", "MIL", "KIL" ; void stokk( ) { int j,k; Skihopper temp; for( int i=0; i<100; i++ ){ j = tall.nextint(deltager.length); k = tall.nextint(deltager.length); temp=deltager[j]; deltager[j]=deltager[k]; deltager[k]=temp; 43 Skihopper generernyhopper(){ String navn = fornavn[tall.nextint(fornavn.length)] +" "+ fornavn[tall.nextint(fornavn.length)] + suffiks[tall.nextint(suffiks.length)]; String idrettslag = klubb[tall.nextint(klubb.length)]; return new Skihopper( navn, idrettslag ); Vi lager en ny konstruktør for class Skihopper som kan ta inn data utenfra. 44 11

Opprettelse av Omgang-objekter Omgang-klassen: Konstruktør case 4: if(!trukket ) break; if( førsteomgang == null ) førsteomgang = new Omgang( deltager, true ); førsteomgang.kommandoløkke(); break; case 5: if( førsteomgang == null ) break; if( andreomgang == null ) andreomgang = new Omgang( reverser(førsteomgang.rekkeflg), false ); andreomgang.kommandoløkke(); break; class Omgang { Omgang( Skihopper[] startliste, boolean førsteomgang){ // initialisering 45 class Omgang { Skihopper[] startliste; Skihopper[] rekkeflg; int antall; // antall som har hoppet boolean førsteomgang; // overføres til konstruktøren Omgang( Skihopper[] startliste, boolean førsteomgang){ this.startliste = startliste; this.førsteomgang = førsteomgang; rekkeflg = new Skihopper[startliste.length]; Merk at vi via startlisten får tilgang til alle skihopperne som skal starte i denne omgangen. Vi overfører altså hele datastrukturen med Skihopper-objekter. 46 Meny for hver omgang I hver omgang skal vi foreta registrering av nye hopp, holde orden på hvem som er neste hopper, samt resultatlisten. *** MENY 1. OMGANG *** 0. Tilbake til hovedmenyen 1. Registrer nytt hopp 2. List gjenstående hoppere 3. Resultatliste tli t 4. Simuler resten av omgangen Hoppene skal registreres med lengde og 5 stilkarakterer. Startlisten for 2. omgang lages ved å snu resultatlisten for 1. omgang opp ned. 47 class Skihopper og class Hopp class Skihopper { String navn,idrettslag; int startnr; Hopp førstehopp, andrehopp; class Hopp { double lengde; double[] karakter; double poeng; startnr må angis etter at objektet er opprettet Delegering av ansvar tilsier at vi bør legge rutinen for utskrift av data om skihopperen til skihopperen selv (eller informasjonen som skal skrives ut) Vi må støtte separat utskrift fra både 1. og 2. omgang. Dette kan vi oppnå enten ved å overføre en parameter som sier hvilken omgang vi ønsker utskrift for eller ved separate metoder som kalles fra hver omgang. 48 12

Kommandoløkken i Omgangobjektet skrivmeny(); do { System.out.print("\nValg (9 for meny): "); valg = tast.inint(); switch(valg){ case 0: System.out.println(); break; case 1: nestehopp(); break; case 2: skrivgjenstående(); break; case 3: skrivresultat(); break; case 4: simuleromgang(); break; case 9: skrivmeny(); break; default: System.out.println("Du tastet feil"); while (!(valg == 0)); 49 Registrering av nytt hopp void nestehopp(){ if( antall >= startliste.length ) return; startliste[antall].nytthopp(førsteomgang); oppdaterliste(); // sett sortert inn i resultatlisten Innlesning av data om hoppet og beregning av poengsum delegeres til Skihopperen og derfra videre til Hopp-klassen Når vi registrerer et nytt hopp, øker vi en lokal l tellevariabel l antall med én og setter en referanse til den aktive hopperen inn i en array rekkeflg slik at den holdes sortert på hoppernes poengsum. For å sikre at Skihopper-objektet returnerer riktig poengsum, overføres den boolske variabelen førsteomgang. 50 Innlesing av hopp-data i Hoppklassen Poengberegning kan legges i en egen klasse class Poengberegning { Hopp() { In tast = new In(); System.out.print(" Lengde: "); lengde = tast.indouble(); karakter = new double[5]; for(int i=0; i<5; i++){ System.out.print(" Dommer " + (i+1) + ": "); karakter[i] = tast.indouble(); poeng = Poengberegning.poengsum(lengde, karakter); private static final int TABELLPUNKT = 120; private static final double FAKTOR = 1.8; private static final int STARTPOENG = 60; static double poengsum( double lengde, double[] karakterer ){ double tillegg = (lengde - TABELLPUNKT)*FAKTOR; double lengdepoeng g = STARTPOENG + tillegg; double sum = lengdepoeng + stilsum( karakterer ); return sum; 51 52 13

Begegning av stilkarakterer: kutt laveste og høyeste stilkarakter og summér private static double stilsum( double[] karakterer ){ int ant = karakterer.length; double[] sortert = new double[ant]; for (int i=0; i<ant; i++){ sortert[i] = karakterer[i]; int j=i; while ( j>0 ) { if (sortert[j]<sortert[j-1]){ double temp = sortert[j-1]; sortert[j-1] = sortert[j]; sortert[j] = temp; j--; double sum = 0; for (int i=1; i<ant-1; i++) sum = sum + sortert[i]; return sum; 53 Oppsummering I hopprennet utspenner vi også en liten verden, en gruppe av objekter med dedikerte oppgaver. Vi fant klasseinndelingen til hopp-programmet fra substantivene i oppgaveteksten. Når vi gikk gjennom programmet gikk vi gjennom klassene ovenfra-ned og skisserte en klasse først når vi fikk behov for et objekt av den. Vi definerte navn på metoder før vi visste hvordan de kunne kodes, og så på koden i rekkefølgen utenfra-inn : vi sporet koden i omtrent t samme rekkefølge som programmet eksekverer. Når dere selv skal skrive programmer er det ofte lurt å skrive kode i samme rekkefølge! Dette gir dere en metode dere kan følge som tar dere fra oppgavetekst til program i små, naturlige steg. 54 Å tenke objekt-orientert Vi tenker objekt-orientert i valg av datastruktur når vi lar objektenes funksjon være det vi primært har for øye. Vi må hele tiden spørre: hva kan dette objektet gjøre for meg? Når vi velger datastruktur, så tenk på at alle data også kan betraktes som objekter. Hvilke tjenester tilbyr de, hva kan de gjøre for meg? Dette passer riktignok ikke perfekt inn i enhver situasjon, snarere er det pedagogiske tommelfingerregler, men de kan likevel hjelpe deg til å gjøre gode valg av datastruktur og klasser underveis. 55 Noen andre funksjoner vi kan implementere Hvordan har en bestemt hopper gjort det i hver omgang? Deler av oppgaven kan delegeres til Skihopper-objektet k og Omgang-objektet Hvordan har de ulike dommerne dømt? Vi må scanne gjennom alle skihopperne og finne alle hopp Utvidelse av programmet til å administrere flere ulike årsklasser (for eksempel Gutter 14. år ): Opprett et nytt Konkurranse-objekt for hver årsklasse Tilpassing til kombinert (2 beste av 3 omganger er tellende): Poengrutinene i class Skihopper må endres/utvides 56 14