Hangman. Level. Introduksjon



Like dokumenter
Hangman. Steg 1: Velg et ord. Steg 2: Gjett en bokstav. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon

Først må vi få datamaskinen til å velge et tilfeldig ord, så la oss begynne. Lagre programmet ditt og kjør det. Hvilket ord skrives ut?

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Lyd og video på nettsider

Flaksefugl. Introduksjon. Level

en hjemmeside Lesson Introduksjon Du kjenner en del HTML tagger, så nå er det på tide å lage din første hjemmeside! La oss begynne med en gang.

Forsvunnet katt webside

the web Introduksjon Lesson

Legg bort skilpaddene dine, i dag skal vi lære hvordan vi kan sende hemmelige beskjeder!

Styling og formatering av tekst

La oss gjøre nettsiden vår bedre med noen stiler. I denne og den neste leksjonen skal vi lære hvordan man endrer farge, tekst, størrelser og mer!

Skilpadder hele veien ned

PGZ - Hangman Ekspert Python Lærerveiledning

Repetisjon Novice Videregående Python PDF

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

Hvor gammel er du? Hvor gammel er du? Del 1: Skrive ut til skjerm. Gjøre selv. Skrevet av: Sindre O. Rasmussen, Kodeklubben Trondheim

Øvingsforelesning i Python (TDT4110)

I denne oppgaven skal vi repetere litt Python-syntaks, det er en god blanding av alle tingene du har lært i Python til nå.

Mattespill Nybegynner Python PDF

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Hvis Python allerede er installert på maskinen din er det bare å begynne.

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Oppgaver uke 1: Løsningsforslag

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

Øvingsforelesning 5 Python (TDT4110)

Øvingsforelesning 5 Python (TDT4110)

Hendelser Apprentice ComputerCraft PDF

Legg bort skilpaddene dine, i dag skal vi lære hvordan vi kan sende hemmelige beskjeder!

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Øvingsforelesning 3 Python (TDT4110)

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2015

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

Oppsummering fra sist

Hemmelige koder. Kodeklubb-koden. Steg 1: Alfabetet. Sjekkliste. Introduksjon

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Finne ut om en løsning er helt riktig og korrigere ved behov

TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2015

Skilpadder hele veien ned. Steg 1: Tegn et fjell. Sjekkliste. Introduksjon. Hent frem skilpaddene dine, åpne IDLE, det er på tide å tegne igjen.

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

INF109 - Uke 1a

Oppgave 1 Hva tror du følgende program skriver ut til terminalen? Diskuter med gruppen.

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

MAT1030 Plenumsregning 1

Skilpadder hele veien ned

Plenumsregning 1. Kapittel 1. Roger Antonsen januar Velkommen til plenumsregning for MAT1030. Repetisjon: Algoritmer og pseudokode

INF Obligatorisk innlevering 7 - Hangman

Stjerner og galakser Nybegynner Python PDF

Plenumsregning 1. MAT1030 Diskret Matematikk. Repetisjon: Algoritmer og pseudokode. Velkommen til plenumsregning for MAT1030

MAT1030 Diskret Matematikk

Hash-funksjoner. Introduksjon. Steg 1: Strekkoder. Eksempel. Skrevet av: Martin Strand

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Øvingsforelesning i Python (TDT4110)

TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2016

Med løkke: Læringsmål og pensum. TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Løkker/Sløyfer Utgave 3: Kap. 4 Utgave 2: Kap. 5. Mål.

TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Læringsmål og pensum. if (be): else (not_to_be):

Python: Input og output

Steg 1: Regneoperasjoner på en klokke

Skilpaddetekst. Steg 1: Tekst på flere linjer. Sjekkliste. Introduksjon

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Steg 1: Tekst på flere linjer

Skilpadder Introduksjon Python PDF

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Legg bort skilpaddene dine, i dag skal vi lære hvordan vi kan sende hemmelige beskjeder!

Finne ut om en løsning er helt riktig og korrigere ved behov

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Betingelser og logiske uttrykk. - 3rd edition: Kapittel 3. Professor Alf Inge Wang

Norsk (English below): Guide til anbefalt måte å printe gjennom plotter (Akropolis)

TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Løkker. - 3rd edition: Kapittel 4. Professor Alf Inge Wang

I dag skal vi ved hjelp av ganske enkel Python-kode finne ut om det er mulig å tjene penger på å selge og kjøpe en aksje.

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

IN1000 Obligatorisk innlevering 7

Øvingsforelesning 1 Python (TDT4110)

TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Betingelser og logiske uttrykk Utgave 3: Kap. 3

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

if (be): else (not_to_be): TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Betingelser og logiske uttrykk Utgave 3: Kap.

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Skrevet av: Oversatt fra microbit-micropython.readthedocs.io (

Kanter, kanter, mange mangekanter

Hvordan angripe en større oppgave? (og hva skal jeg gjøre i oblig 7!?)

JS: Grunnleggende JavaScript Nybegynner

TDT4110 Informasjonsteknologi, grunnkurs Uke 35 Introduksjon til programmering i Python

Læringsmål og pensum. Intro løkker. Mål Lære om begrepet løkker Lære om bruk av while-løkke Lære om bruk av for-løkke Pensum. Kapittel 4.

Transkript:

Level 2 Hangman All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduksjon La oss lage et spill: Hangman! Datamaskinen vil velge et ord og du kan gjette det bokstav for bokstav. Dersom du gjetter feil for mange ganger taper du. Activity Checklist Test your Project Save your Project Follow these INSTRUCTIONS one by one Click on the green flag to TEST your code Make sure to SAVE your work now 1

Steg 1: Velg et ord Først må vi få datamaskinen til å velge et tilfeldig ord, så la oss begynne. Åpne IDLE, og åpne et nytt vindu Skriv inn følgende kode: print(word) Lagre programmet ditt og kjør det. Hvilket ord skrives ut? Kjør programmet en gang til. Skriver det ut et annet ord? Hver gang du kjører dette programmet vil det velge et tilfeldig ord fra listen ["kode", "kurs"] ved hjelp av choice -funksjonen. Steg 2: Gjett en bokstav Nå har vi valgt et ord, la oss finne ut hvordan vi gjetter en bokstav. I den samme filen, endre koden så den ser ut som følger 2

print("gjett en bokstav i ordet:", out) Lagre og kjør programmet. Du burde se Gjett en bokstav i ordet:, i output-vinduet (det andre vinduet, ikke vinduet du har skrevet programmet ditt i). Vi bruker en for -løkke for å bygge en tekst hvor hver bokstav i ordet er byttet med en understrek _. Ordet kode vil da for eksempel skrives som til skjermen. La oss gjette på en bokstav! Endre koden så den ser ut som dette print("gjett en bokstav i ordet, avslutt med enter:", out) guess = input() if guess in word: print("yay") print("nope") Vi bruker en ny prosedyre input() for å finne ut hvilken bokstav spilleren skriver. Vi bruker if for å sjekke om bokstaven er i ordet. Da har vi gjort det viktigste, la oss fortsette videre. 3

(Python 2 tips: Bruk raw_input i stedet for input dersom du bruker en gammel version av python) Steg 3: Husk bokstavene som er gjettet Nå skal vi bruke to nye komponenter i python, lister og while -løkker. I den samme filen, endre koden så den ser slik ut: guessed = [] while True: if letter in guessed: out = out + letter if out == word: print("du gjettet", word) break print("gjett en bokstav i ordet:", out) guess = input() if guess in guessed: print("bokstaven er allerede gjettet på:", guess) elif guess in word: print("yay") guessed.append(guess) print("nope") 4

print() Kjør koden og prøv å gjette bokstavene. Vi har laget en while True -løkke, tilsvarende for alltid i scratch. Denne vil i utgangspunktet fortsette å spørre spilleren om å gjette bokstaver for alltid. For å komme ut av løkken bruker vi kommandoen break når ordet har blitt gjettet. Vi bruker også en liste, guessed, hvor vi legger til bokstavene som er riktige for å huske dem senere. Steg 4: Tell feilene For at Hangman skal holde oversikt over alle bokstavene som er gjettet på må vi også huske på når spilleren gjetter feil. Endre filen du jobber med slik at den blir seende ut som dette: guessed = [] wrong = [] while True: if letter in guessed: out = out + letter 5

if out == word: print("du gjettet", word) break print("gjett en bokstav i ordet:", out) guess = input() if guess in guessed or guess in wrong: print("bokstaven er allerede gjettet på:", guess) elif guess in word: print("yay") guessed.append(guess) print("nope") wrong.append(guess) print() Vi bruker en ny liste wrong som tar vare på alle bokstavene vi har gjettet som er feil. Bare en ting gjenstår før spillet er ferdig, vi vil begrense hvor mange forsøk man har til å gjette. Steg 5: Bare noen få forsøk Endre filen for å legge til en ny variabel, tries : guessed = [] wrong = [] 6

tries = 7 while tries > 0: if letter in guessed: out = out + letter if out == word: break print("gjett en bokstav i ordet:", out) print(tries, "forsøk igjen") guess = input() if guess in guessed or guess in wrong: print("bokstaven er allerede gjettet på:", guess) elif guess in word: print("yay") guessed.append(guess) print("nope") tries = tries - 1 wrong.append(guess) print() if tries: print("du gjettet", word) print("du klarte ikke å gjette", word) Kjør programmet, og se hva som skjer når du gjetter feil bokstaver. Legg merke til at vi endret while -løkken ved å legge inn en forutsetning, while tries > 0. Dette betyr at løkken bare kjøres så 7

lenge variabelen tries er større enn 0. Kikker du litt rundt i koden ser du at tries starter med verdien 7, også blir den 1 mindre for hver feil bokstav som gjettes. Altså vil spilleren kunne gjette opp til 7 bokstaver feil før spillet er slutt. Steg 6: Legg til nye ord Finn linjen i programkoden som sier: Vi kan endre denne linjen for å legge til flere ord i spillet. Prøv for eksempel word = choice(["kode", "kurs", "robot", "klubb"]) Husk at ordene må stå i anførselstegn og at det må være komma mellom ordene for å lage en liste. Legg til flere ord som du finner på selv. 8