Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8



Like dokumenter
Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Steg 1: Få Flakse til å falle

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Forberedelser: Last ned bildefiler

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Snake Expert Scratch PDF

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Katten og fotballbanen

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Forberedelser: Last ned bildefiler

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

King Kong Erfaren Scratch PDF

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Steg 1: Bli kjent med spillet

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Steg 1: Felix følger musepekeren

Steg 1: En første animasjon

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

PROGRAMMERING AV SPILL

Steg 1: Piler og knappetrykk

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

PXT: Hermegåsa. Introduksjon. Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde

PXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon

Lærerveiledning - Straffespark

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

Bygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Mattespill Nybegynner Python PDF

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

1) Sørg for at du fortsatt er i eventredigeringsmodus (klikk F6 på tastaturet, eller velg ikonet med en person fra menylinjen).

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

Frantic Felix Ekspert Scratch

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

Lærerveiledning - Snøballkrig

Guide til system for flervalgsprøver

Nettside24 Brukerveiledning Nettside24 Brukerveiledning

75289 Fallskärm. Å leke med FALLSKJERMEN

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Kanter, kanter, mange mangekanter

trinn! Instruksjon For Windows 7.4 og nyere versjoner.

Transkript:

Innhold Innhold Tryll bort heksa Introduksjon Steg 1: Lag en flyvende heks Steg 2: Få heksa til å dukke opp og forsvinne Steg 3: Tryll bort heksa med et klikk! Steg 4: Legg til tid og poeng En ekstra utfordring: Flere hekser! 1 2 2 3 4 5 6 7 1/8

Tryll bort heksa Introduksjon Dette prosjektet er inspirert av tivolispillet whack-a-mole, hvor man slår muldvarper ned igjen i hullene sine. I vårt spill er det heksene som blir borte når vi klikker på dem. Målet er å trylle bort flest mulig i løpet av 30 sekunder. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test Klikk på det grønne flagget for å teste koden. Lagre 2/8

Lagre Husk å lagre koden når du har lagt til noe nytt. Steg 1: Lag en flyvende heks Sjekkliste 1. Start et nytt Scratch-prosjekt. 2. Slett kattefiguren ved å høyreklikke på den og velge Slett. Riktig bakgrunn får du ved å velge Scene, trykke på Bakgrunner og deretter Importere. Velg bakgrunnen woods, som ligger i Nature -mappen. 3. For å legge til en heks klikker du på Hent en ny figur fra fil -knappen: Riktig drakt får du ved å klikke på Drakter, og deretter Importere witch1 -kostymet, som ligger i Fantasy -mappen. 4. Du skal nå lage en variabel som styrer hvor fort heksa beveger seg. Denne kan vi senere bruke til å endre hastigheten når spillet er i gang. Klikk på Variabler og deretter Lag en ny variabel. Kall den hastighet. Huk av der det står Bare for denne figuren. På scenen skal variabelen hete Figur1: hastighet. Hvis den bare heter hastighet så slett den og legg den til en gang til. Fjern avhukingen ved siden av variabelen, slik at den ikke blir med på scenen. 5. Vi vil at heksa skal bevege seg når spillet starter. Det gjør vi ved å lage følgende skript: Test prosjektet 6. Klikk på det grønne flagget. Se hva heksa gjør. Blir hun fanget ved kanten av scenen? For å unngå det må vi få henne til å gå tilbake når hun treffer den. Dette gjøres ved å legge til blokken sprett tilbake ved kanten under gå hastighet steg. Skriptet ser da slik ut: 3/8

7. For å hindre at hun snur seg opp-ned, klikk på kun mot venstre eller høyre -knappen i Figur-boksen. Den ser slik ut: Lagre prosjektet 8. Endre hastighetsvariabelen, slik at heksa går raskere eller saktere. 9. Hvordan kan vi få heksa til å gå fortere jo lenger hun flyr? Dette er nokså vanskelig, så ikke være bekymret hvis du ikke skjønner hvordan. Du vil få flere hint underveis. Steg 2: Få heksa til å dukke opp og forsvinne For å gjøre spillet mer gøy vil vi få heksa til å dukke opp og forsvinne. Sjekkliste 1. Vi lager et nytt skript, som skal kjøre samtidig med skriptet som beveger på heksa. Det nye skriptet gjemmer bort heksa en tilfeldig periode, og viser henne deretter frem igjen i en tilfeldig periode. Dette skal skje om og om igjen, frem til spillet er slutt. Slik lager du skriptet: 4/8

Test prosjektet 2. Klikk på det grønne flagget. Flytter heksa fra side til side? Forsvinner hun og dukker opp igjen helt tilfeldig? Da er alt riktig. Lagre prosjektet 3. Prøv å endre tallene i koden der det står: tilfeldig tall [ ] fra [ ] til sekunder. Hva skjer hvis du velger veldig store eller små tall? Dette gir deg kanskje et nytt hint for hvordan vi skal få heksa til å gå fortere jo lenger man spiller. Steg 3: Tryll bort heksa med et klikk! For å gjøre dette til et ordentlig spill må vi gi spilleren noe å gjøre for eksempel å trylle bort heksa. Når det skjer vil vi også at det skal komme en stilig tryllelyd! Sjekkliste 1. Fra Lyd -boksen henter du lyden Electronic/Fairydust. 2. Så lager du skriptet som får heksa til å forsvinne når hun blir klikket på: Test prosjektet 3. Klikk på det grønne flagget. Forsvinner heksa med en tryllelyd når du klikker på henne? 5/8

Lagre prosjektet 4. Spør hjelperen din om du kan ta opp en egen lyd. Denne kan brukes istedenfor tryllelyden. Steg 4: Legg til tid og poeng Vi har en heks å trylle bort, så nå vil vi ha poeng for å gjøre det! Vi vil også ha en tidsfrist, slik at det er om å gjøre å få flest mulig poeng på denne tiden. Vi løser begge deler ved å bruke variabler. Sjekkliste 1. Lag en ny variabel som heter poeng. Denne skal gjelde for alle figurer. Legg til en ny blokk som gjør at poengvariabelen økes med 1 poeng, for hver gang spilleren klikker på heksa. 2. Bytt til Scene og lag en ny variabel som heter tid. Velg vis på scenen og bare for denne figuren. Lag et nytt skript som kjører når det grønne flagget klikkes. Legg inn følgende blokker: sett tid til 30 (sekunder) sett tid til 0 Bruk så en gjenta til -blokk for å vente 1 sekunder og deretter redusere tiden med 1 sekund ( endre tid med -1 ). Denne skal kjøre fram til tiden er ute ( tid = 0 ). Til slutt stopper du hele spillet med en stopp alle -blokk. 6/8

Test prosjektet Lagre prosjektet 3. Hvordan får du heksa til å gå fortere når spillet er i gang? Bra jobba! Nå er du egentlig ferdig med spillet, men prøv deg gjerne på neste steg også. En ekstra utfordring: Flere hekser! Hvis én heks er bra, må vel flere være bedre! La oss ha tre hekser flyvende rundt! 1. Lag flere hekser ved å høyreklikke på den du allerede har, og så kopiere denne: 2. La heksene få ulik størrelse. Dette gjør du ved først å klikke på Drakter og deretter Rediger. Velg så én av knappene under. Den til venstre forstørrer figuren og den til høyre forminsker: 3. Du kan også endre heksenes flyvefart. Dette gjøres i hastighet-variabelen i det øverste skriptet for hver enkelt figur. 4. For at nedtellingen skal gå i riktig tempo må det nederste skriptet (det som teller ned sekunder) slettes fra to av figurene. 5. Til slutt kan du spre heksene litt bedre ut på scenen. Dette gjør du ved å klikke og dra figurene rundt i selve skjermbildet. Test prosjektet 6. Klikk på det grønne flagget. Har du nå tre hekser som: 1. flyr fra side til side? 7/8

2. plutselig forsvinner og dukker opp igjen? 3. forsvinner når du klikker på dem? Gratulerer! Da har du gjort alt riktig! Lagre prosjektet 7. Hvor mange hekser synes du spillet fungerer best med? Legg til flere og prøv! 8. Klarer du å få heksene til å se forskjellige ut? Klikk på Drakter og prøv deg frem. Du kan også velge noen av blokkene under Utseende. 9. Kan du få heksene til å bli verdt forskjellige poenger? Hva med å få den minste og raskeste til å gi 10 poeng? Bra jobba! Nå er du ferdig, og det er på tide med litt seriøs spilling. Husk også at du kan dele spillet med vennene dine. Det gjør du ved å klikke på Legg ut i toppmenyen. 8/8