Ping pong. Steg 1: Sprettende ball. Sjekkliste. Introdusjon:

Like dokumenter
Ping pong. Introdusjon: Steg 1: Sprettende ball. Sjekkliste. Skrevet av: Torbjørn Vik Lunde

Sprettende ball Introduksjon Processing PDF

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Kanter, kanter, mange mangekanter

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Tegnespillet. Introduksjon:

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Steg 1: Lag bildedeklarasjon

Steg 0: Installere Pygame Zero

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Farger Introduksjon Processing PDF

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

Verden - Del 2. Steg 0: Oppsummering fra introduksjonsoppgaven. Intro

Farger. Introduksjon. Skrevet av: Sigmund Hansen

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Steg 1: Katten og fotballbanen

Kodetime for Nordstrand barneskole

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

PXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Bli kjent med spillet

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

PXT: Hermegåsa. Introduksjon. Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Steg 1: En første animasjon

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

7-Segment Display Nybegynner Arduino Lærerveiledning

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Rull-en-ball Introduksjon Unity PDF

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Skilpaddetekst. Steg 1: Tekst på flere linjer. Sjekkliste. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Tekst på flere linjer

Steg 1: Opprette spillskjerm

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Verden - Del 2. Intro. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Finn en partner å prøve spillet sammen med. Det er OK å være tre personer og bytte på hvilke to som spiller.

JS: Trykkomania Nybegynner Web Lærerveiledning

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Lærerveiledning - Straffespark

Bygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

PGZ - Hangman Ekspert Python Lærerveiledning

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

Lærerveiledning - Pong

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF

Steg 1: Piler og knappetrykk

Hvor gammel er du? Hvor gammel er du? Del 1: Skrive ut til skjerm. Gjøre selv. Skrevet av: Sindre O. Rasmussen, Kodeklubben Trondheim

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

7-Segment Display. Introduksjon. Steg 1: Finn frem utstyr. Til denne oppgaven trenger du. Skrevet av: Martin Ertsås & Morten Minde Neergaard

Gå til Drawing and Animation i Palette-menyen og legg til Canvas og Ball. OBS! Ball må slippes inni Canvas på skjermen for at den skal bli lagt til.

Hei verden Introduksjon Swift PDF

Steg 1: Hvordan fungerer spillet?

CSS: Animasjon Nybegynner

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spele stein, saks, papir med den eller mot den.

Snake Expert Scratch PDF

HTML: Publiser nettsiden din. Publiser nettsiden din på Internett. Github. Brukernavn.github.io

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Animasjon med GIMP. Kompendiet er utarbeidet av Kari Saasen Strand [Skriv inn tekst]

Trigonometri, regulære mangekanter og stjerner

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Rosetta og Philae. Steg 1: Skilpadden blir et romskip. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Hendelser Apprentice ComputerCraft PDF

Komme igang med App Inventor Introduksjon App Inventor PDF

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Transkript:

Ping pong Nybegynner Processing PDF Introdusjon: Her skal vi lage dataspillet Ping pong. Vi skal også lære om å hvordan du kan få programmene dine til å reagere på tastetrykk. Dette er veldig nyttig når du skal lage spill. Steg 1: Sprettende ball Vår begynnelse kommer til å ligne på det vi gjorde i den sprettende ballen. Sjekkliste Start Processing og skriv dette: float ballx; float bally; float ballxfart = 2; float ballyfart = 2; float ballradius = 9; float balldiameter = ballradius * 2; void setup() { size(600, 300); ballx = width / 2; bally = height / 2; void draw() { ballx = ballx + ballxfart; bally = bally + ballyfart; if (ballx > width - ballradius) { if (bally < ballradius) { ballyfart = -ballyfart; if (bally > height - ballradius) { ballyfart = -ballyfart; background(0); ellipse(ballx, bally, balldiameter, balldiameter); Koden er endret litt fra oppgaven om den sprettende ballen. Vi bruker andre navn på variablene våre. Det er også noen helt nye variabler. Hvorfor tror du vi har gjort dette? Kjør programmet ved å trykke på Ctrl + R eller knappen

Lagre programmet som PingPong ved å trykke på Ctrl+S eller velg File --> Save i menyen. Utfordringer Kan du endre størrelsen på ballen? Kan du endre farten til ballen? Steg 2: Ballen faller bak I Ping pong skal du hindre at ballen faller bak rekkerten. For at det skal være vits å gjøre dette må vi først sørge for at ballen ikke bare spretter tilbake når den treffer venstre vegg. Vi kan begynne med å sørge for at ballen ikke spretter tilbake. Fjern koden som gjør at ballen spretter tilbake (denne ligger i den øverste if -en), slik at du går fra dette: Til:

Utfordringer Kan du få ballen til å dukke opp et annet sted etter den har gått igjennom veggen? Steg 3: Legg til rekkerten Nå som ballen kan falle igjennom den venstre veggen, så må vi få på plass en rekkert, slik at du kan slå ballen tilbake. Det gjør vi ved å ha noen tallvariabler som representerer hvor rekkerten er og hvor stor den er. I tilegg så må vi ha kode som sender ballen tilbake. Legge inn disse variablene nedenfor de som er der fra før: float rekkerthoyde = 66; float rekkertbredde = 5; float rekkert1x = 20; float rekkert1y = 100; Disse variablene skal vi bruke til å holde styr på på størrelsen og plasseringen til rekkerten. Rett nedenfor background(0), legg til dette: rect(rekkert1x, rekkert1y, rekkertbredde, rekkerthoyde); Vi kan nå se rekkerten når vi kjører programmet, men ballen går igjennom rekkerten. Det er fordi vi ikke har skrevet kode som stopper ballen og sender den tilbake. Legg til følgende i draw()-funksjonen: if (ballx-ballradius < rekkert1x + rekkertbredde && ballx + ballradius > rekkert1x) { if (bally < rekkert1y + rekkerthoyde && bally > rekkert1y) { ballx = ballx + rekkertbredde;

Utfordringer Kan du gjøre rekkerten mindre? Kan du endre plasseringen til rekkerten? Forklaring Her er et bilde som forklarer hva de forskjellige variablene står for: Steg 4: Styre rekkerten Vi har en rekkert, men den er ikke til mye hjelp så lenge du ikke kan styre den. Derfor må du skrive kode som gjør at du kan styre den. Skriv inn følgende i draw(): if (keypressed) { if (keycode == UP) { rekkert1y = rekkert1y - 2; if (keycode == DOWN) { rekkert1y = rekkert1y + 2;

Denne koden sjekker først om en knapp er trykket ned (keypressed). Deretter sjekker den om det er opp- eller nedknappen som blir trykket ned, og beveger rekkerten basert på dette. Nå har du laget Ping pong! Bokstavtaster Hvis du vil styre ved å trykke på bokstavtaster istedenfor piltastene, må du endre litt på koden. Mange er vant til å styre opp med W og ned med S. Hvis du endrer: if (keycode == UP) { Til: if (key == 'w') { kan du styre opp med W. Hva tror du at du må gjøre for å kunne styre ned med S? Utfordringer Kan du endre farten rekkerten beveger seg i? Kan du legge til en rekkert på den andre siden slik at to spillere kan spille mot hverandre? Kan du gjøre det slik at ballens vertikale retning (opp og ned) bestemmes av hvilken del av rekkerten den treffer? Kan du gjøre noe som gjør at spillet blir vanskeligere etter hvert? For eksempel at ballen går raskere og raskere etter hvert, eller at rakkerten blir mindre. Lisens: CC BY-SA 4.0 Forfatter: Torbjørn Vik Lunde