Hvis Python allerede er installert på maskinen din er det bare å begynne.



Like dokumenter
Skilpadder Introduksjon Python PDF

Skilpadder. Introduksjon: Steg 1: Hei, Skilpadde! Sjekkliste. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Skilpadder hele veien ned

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF

Hvordan du kommer i gang med LOGO.

Legg bort skilpaddene dine, i dag skal vi lære hvordan vi kan sende hemmelige beskjeder!

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

Hangman. Level. Introduksjon

Skilpadder hele veien ned

Skilpadder hele veien ned. Steg 1: Tegn et fjell. Sjekkliste. Introduksjon. Hent frem skilpaddene dine, åpne IDLE, det er på tide å tegne igjen.

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF

Steg 1: Husker du skilpadden?

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

Steg 1: Tekst på flere linjer

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Skilpaddetekst. Steg 1: Tekst på flere linjer. Sjekkliste. Introduksjon

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

Læringsmål og pensum. v=nkiu9yen5nc

Sprettende ball Introduksjon Processing PDF

TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Kapittel 1 Introduksjon til Programmering og Python. Professor Alf Inge Wang

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Forsvunnet katt webside

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

the web Introduksjon Lesson

Stjerner og galakser Nybegynner Python PDF

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Legg bort skilpaddene dine, i dag skal vi lære hvordan vi kan sende hemmelige beskjeder!

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Mattespill Nybegynner Python PDF

TDT4110 Informasjonsteknologi, grunnkurs Uke 35 Introduksjon til programmering i Python

Introduksjon til ComputerCraft Introduksjon ComputerCraft PDF

Kanter, kanter, mange mangekanter

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Hei verden Introduksjon Swift PDF

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Hendelser Apprentice ComputerCraft PDF

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Legg bort skilpaddene dine, i dag skal vi lære hvordan vi kan sende hemmelige beskjeder!

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Katten og fotballbanen

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

INF109 - Uke 1a

Lyd og video på nettsider

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

Vi har sett enkle datamaskiner. Nå skal vi leke oss med roboter, og finne ut hvordan vi kan få dem til å gjøre forskjellige ting for oss.

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

en hjemmeside Lesson Introduksjon Du kjenner en del HTML tagger, så nå er det på tide å lage din første hjemmeside! La oss begynne med en gang.

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Hemmelige koder. Kodeklubb-koden. Steg 1: Alfabetet. Sjekkliste. Introduksjon

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Steg 1: Få Flakse til å falle

Komme igang med App Inventor Introduksjon App Inventor PDF

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Hvordan oppdatere Java.

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

King Kong Erfaren Scratch PDF

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

La oss gjøre nettsiden vår bedre med noen stiler. I denne og den neste leksjonen skal vi lære hvordan man endrer farge, tekst, størrelser og mer!

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

Kjenner du alle funksjonene på tastaturet?

Kom i gang med Python

VMware Horizon View Client. Brukerveiledning for nedlasting, installasjon og pålogging for fjerntilgang

Repetisjon Novice Videregående Python PDF

SPSS Høgskolen i Innlandet

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

BRUK AV TiSferaDesign I RINGETABLÅER MED ELEKTRONISK NAVNELISTE:

jazzprofil-blogg Hvordan opprette og bruke din egen blogg på jazzprofil.no

Installere JBuilder Foundation i Mandrake Linux 10.0

Snake Expert Scratch PDF

Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt "layer-by-layer" metode og deretter en metode for viderekommende.

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Forberedelser: Last ned bildefiler

Steg 0: Installere Pygame Zero

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hei verden. Introduksjon. Steg 1: Sette opp Xcode. Skrevet av: Andreas Amundsen

Tegnespillet. Introduksjon:

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

Transkript:

Level 1 Skilpadder All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduksjon: {.intro} I denne modulen skal vi lære et programmeringsspråk som heter Python. Personen som laget det kalte det opp etter sitt favorittprogrammet på TV: Monthy Pythons Flyvende Cirkus. Python brukes av mange forskjellige programmerere til mange forskjellige ting. Python brukes av YouTube, NASA, CERN og andre. Hvis din Kodeklubb har en Raspperry Pi kan du bruke Python til å programmere den. Mange elsker Python fordi de synes det er lett å lese (i motsetning til språk de synes er vanskeligere å lese). Her er meningene mange, når du lærer flere språk får du sikkert også sterke meninger om dem. Å være i stand til å lese kode er viktig for en programmerer, kanskje like viktig som å kunne skrive den. Steg 0: Åpne Python-editoren Hvis Python allerede er installert på maskinen din er det bare å begynne. På Windows, finn IDLE i start-menyen På Mac OS X, åpne Terminal.app og skriv idle og trykk enter. På Linux, åpne opp en Terminal, skrive idle og trykk enter. Hvis du ikke har Python installert fra før - ikke få panikk! Du kan laste ned siste versjon av Python fra http://www.python.org/. Nøyaktig hvilken versjon det er spiller liten rolle, men vi bruker Python 3, så 1

versjonsnummeret bør begynne med 3 (og ikke 2). Når IDLE starter ser du et Output-vindu som heter Python Shell. Vi må åpne et nytt vindu for å skrive kode i. Trykk File -> New Window så er du klar for steg 1. Pass på at du har begge vinduene synlige. Steg 1: Hello, World! Hello, World! betyr Hei, Verden! og brukes ofte for å vise frem et nytt programmeringsspråk. Alt man skal få til er å få datamaskinen til å skrive akkurat disse ordene på skjermen. Åpne IDLE, editoren som følger med Python. Vi kommer til å skrive all koden vår i denne editoren. Når du åpner den ser du et Outputvindu. I dette vinduet kommer feilmeldinger og resultater til å dukke opp. Hvis du ikke har gjort det ennå, velg File -> New Window. Et tomt vindu dukker opp, med Untitled i tittelfeltet. Du skal ha to vinduer åpne nå, et for å skrive programmet ditt i, og et annet for å vise resultater i. Pass på at du skriver i det riktige! Skrive følgende kode inn i det nye vinduet: print("hello, World!") Dobbeltsjekk at du ikke er i Output-vinduet og lagre koden din. Du kan lagre ved å velge File -> Save. Når du blir bedt om å skrive inn 2

et filnavn, skriv hello.py, og lagre filen på skrivebordet ditt. Så kan du velge Run -> Run Module. Gratulerer med ditt første Python-program :D (PS! Du kan be det skrive hva du vil, kanskje kan du prøve å få det til å si hei til deg selv?) ProTip: 1. På Windows og Ubuntu, bruk Ctrl-N for å lage nye shellvinduer, bruk ctrl+s for å lagre og bruk F5 for å kjøre programmet ditt. På noen maskiner må du kanskje trykke Fn-knappen også. 2. På Mac OS X, cmd-n for å lage nye shell vinduer, Command-S for å lagre, og hold nede (fn) knappen og trykk F5 for å kjøre programmet ditt. Steg 2: Hei, Skilpadde! Nå skal vi ha det litt gøy med skilpadder. En skilpadde er en liten robot som tegner seg selv på skjermen din, vi kan få den til å bevege seg rundt med Python-kommandoer. Åpne et nytt kodevindu (Fra File menyen) og skriv dette: Lagre programmet ditt som myturtle.py og velg Run -> Run Module. Ser du hvordan skilpadden beveget seg 100 punkter fremover på 3

skjermen? Skilpadden har en penn festet til seg, så den tegner linjer når den beveger seg rundt. ProTip: Python-filer skal alltid ha filnavn som slutter med.py. La oss få skilpadden til å bevege seg rundt på skjermen! Forsøk å bruke backward(distance) i tillegg til å snu den ved å bruke right(angle) og left(angle). Instruksjonen backward(20) forteller for eksempel skilpadden at den skal bevege seg bakover 20 pixler, og right(90) forteller den at den skal snu seg 90 grader til høyre. Du kan gi den mer enn en instruksjon om gangen, de blir utført i rekkefølge. right(120) left(90) backward(100) left(90) forward(50) Vinkler og grader Lek deg litt med å lage dine egne figurer ved å bruke forward, backward, left, right. Husk at forward og backward bruker pixler, mens left og right bruker grader. La oss undersøke en skilpadde som bever seg til høyre. Nord 0 4

Vest Øst 270 -----+----- 90 180 Syd Når skilpadden ser nordover og du ber den snu seg 90 grader til høyre, ser den østover. Snur du den 180 grader fra nord, ser den sydover, og snur du den 270 grader fra nord ser den vestover. Snur du 360 grader stopper den der den begynte. Kanskje er det lettere å tenke på som snowboard-triks? Hva med å snu mot venstre? Nord 0 Vest Øst 90 -----+----- 270 180 Syd Når skilpadden ser nordover og du ber den snu seg 90 grader mot venstre, ser den vestover. Når skilpadden ser nordover og du ber den snu seg 180 grader mot venstre ser den sydover, og om den ser nordover og du ber den snu seg 270 grader ser den østover. Snur du 360 grader er du tilbake der du starter, 360 grader er alltid helt rundt. Hva gjør koden på starten av programmet vårt? 5

1. forteller Python at vi vil bruke skilpadde-biblioteket (turtle), en samling av kode vi kan bruke for å tegne på skjermen. Å bruke et ferdig bibliotek gjør at vi kan spare tid og gjenbruke andres arbeid. 2. speed() bestemmer farten til skilpadden. Vi må gi inn en verdi mellom 1 og 11, der 11 er det raskeste og 1 er det treigeste. 3. shape() Vi bruker formen(shape) turtle (skilpadde), men vi kan også si at vi vil at figuren skal se ut som arrow (pil), circle (sirkel), square (kvadrat), triangle (trekant) eller classic (klassisk). Vi kommer til å bruke disse instruksjonene på toppen av alle programmene våre i denne leksjonen. Hvis du vil kan du forsøke å gi skilpadden en av de andre formene, som pil, og få den til å gå så fort eller sakte som du vil. Steg 3: Tegne figurer! La oss lage et kvadrat ved å fortelle skilpadden hvordan den skal bevege seg rundt. Åpne en ny fil i IDLE og skriv inn følgende kode: right(90) right(90) 6

right(90) right(90) Lagre programmet ditt og velg Run -> New Module. Ser du en firkant? Skilpadden snur seg 90 grader fire ganger, og ender opp med å se den samme retningen som den starten. å snu 90, 90, 90 og så 90 grader igjen snur skilpadden totalt 360 grader. Hva med en trekant? En trekant har tre hjørner, så vi må snu tre ganger. Hvis vi vil ende opp i samme retning, må vi snu 360 grader, akkurat som med firkanten. Derfor snur vi 120 grader, deretter 120 grader og så en gang til. Endre koden din til å se ut som koden under for å få den til å tegne en trekant: right(120) right(120) right(120) Kjør koden. Ser du en trekant? Velg en farge 7

Hva er yndlingsfargen din? Du kan endre fargen på linjene ved å bruke funksjonen pencolor (Python staver på amerikansk, og amerikanerne staver colour uten u.). Du kan også endre størrelsen på pennen ved å bruke pensize : Endre koden fra eksemplet over til å se ut som det neste eksemplet, ved å legge til disse nye kommandoene: pensize(10) pencolor("red") right(120) pencolor("blue") right(120) pencolor("green") right(120) Kjør koden din, hva tegner den på skjermen? Denne koden tegner en tykk trekant i tre forskjellige farver. Forsøk å endre fargene i koden din, kjør den og se hva som skjer. Skilpadden kan mange hundre forskjellige farger, ikke bare blå, rød og grønn. Forsøk med din yndlingsfarge! Du kan også bruke farger i hex som vi gjorde med CSS. Istedenfor å bruke pencolor("red") kan du bruke hex 8

pencolor("#ff0000"). Hvilken farge er #FF4F00? Steg 4: Gjenta deg selv (med en for-løkke) Det siste programmet var de samme kommandoene igjen og igjen. Istedenfor å skrive dem ned, la oss be maskinen om å gjenta dem for oss. Du har vært borti iterasjon i Scratch ved å bruke Forever og Repeat / Repeat until blokker. I Python brukes for-løkker når du har kode som du vil gjenta n ganger. I dette eksemplet vil vi gjenta koden (den som er skjøvet inn) 4 ganger fordi en firkant har 4 sider. Åpne en ny fil go skriv inn følgende: for count in range(4): right(90) Lagre programmet og velg: Run -> Run module. Legg merke til at koden er skjøvet inn, indentert, eller dyttet til venstre under for-løkken. Python bruker mellomrom for å vite hvilke kommandoer som skal gjentas. Du kan bruke Tab-tasten for å få IDLE til å indentere, eller bruke Shift-Tab til å ta dem bort. La oss se hva som skjer hvis vi bare indenterer (skyver inn) forward. Gjør om programmet ditt så det ser ut som dette: 9

for count in range(4): right(90) Legg merke til at forward er indendert og right ikke er det. Hva tror du dette programmet gjør? Forsøk å kjøre det og finn det ut. Fikk du en rett linje? Python vil gjenta forward fire ganger, og deretter snu til høyre. Python bruker mellomrom for å gruppere kommandoer sammen, akkurat som Scratch bruker blokker. Python klager til deg om du ikke har fått mellomrommene riktig. La oss endre programmet tilbake slik at det lager en firkant igjen, men istedenfor å bruke tall i koden skal vi gi tallene navn. Dette gjør det lettere å se hva programmet gjør, og gjør at vi slipper å gjenta oss selv. Endre filen så den ser slik ut: sides = 4 length = 100 angle = 90 for count in range(sides): forward(length) right(angle) 10

Lagre programmet og velg: Run -> Run module. Oppgave: Tegn de andre formene Kan du tegne noen av figurene under bare ved å endre verdiene? 1. En trekant? (tre sider) 2. Et pentagram? (fem sider) 3. Et hexagram? (seks sider) 4. Et oktagram? (åtte sider) Husk, en trekant har tre sider og vi må derfor snu 120 grader i hvert av de tre hjørnene for at det skal bli 360 grader tilsammen. For en firkant må vi snu 90 grader i hvert hjørne, som også blir 360 grader. Hvis du snur seks ganger, hvor mange ganger må du snu for at det skal bli 360 grader? Prøv med forskjellige tall og se hva som skjer. Steg 6: Snu, snu, snu Istedenfor å regne ut vinklene, kan vi ikke heller få datamaskinen til å gjøre det for oss? Python lar deg plusse, trekke fra, gange og dele. Vi kan skrive sides = 4 + 1 istedenfor 5, eller sides = 4-1 istedenfor 3. For multiplikasjon bruker Python *, og for divisjon skriver vi /. Hvis vi må snu 360 grader tilsammen, kan vi regne ut vinkelen vi trenger. For en firkant er 360 / 4 lik 90, for trekanten er 360 / 3 lik 120. Endre programmet ditt til å regne ut vinkelen. 11

sides = 4 length = 20 angle = 360/sides for count in range(sides): forward(length) right(angle) Nå kan du endre antall sider, klarer Python å gjøre jobben riktig? Prøv med så mange kanter du vil! Step 6: Fylte figurer Vi kan be skilpadden om å fylle figurene med en farge ved å bruke begin_fill() og end_fill(). Endre koden din til å bruke disse kommandoene: sides = 4 length = 20 fillcolor('red') pencolor('red') 12

begin_fill() angle = 360/sides for count in range(sides): forward(length) right(angle) end_fill() Akkurat som med pencolor velger fillcolor fargen skilpadden skal bruke for å fylle inn figurene du tegner. Denne koden tegner en rød firkant med en rød strek rundt. Du kan bruke begin_fill() for å fortelle skilpadden at den skal fargelegge figuren du tegner, og si end_fill() for å si at du er ferdig. Forsøk å endre fargene, sidene og lengdene og se hvilke figurer du kan tegne! Steg 7: Pennen går opp, pennen går ned Hvis du vil flytte skilpadden uten at den skal sette spor etter seg, kan du bruke penup() og pendown() for å slå av og på at skilpadden skal tegne. Forsøk dette i en ny fil: 13

pencolor('red') for count in range(20): penup() forward(10) pendown() forward(20) Dette burde tegne en stiplet strek over skjermen din. Kjør det og se! Hjem, kjære hjem på skjermen Et par triks på slutten: home() får skilpadden til å gå hjem dit den begynte, clear() tørker alle sporene av skjermen, og reset() flytter skilpadden og renser opp skjermen. Steg 8: Gjør hva du vil! Du kan forward(), backward(), left(), right(), du kan gjenta ting med for count in range(4), endre farger, endre fart og til og med fylle figurer! Kan du tegne et hus, en fugl? En slange? En katt? En hund? En løve? Du kan kombinere figurer og se hva du kan lage. Kan du tegne en robot? 14