Hangman. Steg 1: Velg et ord. Steg 2: Gjett en bokstav. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon

Like dokumenter
Først må vi få datamaskinen til å velge et tilfeldig ord, så la oss begynne. Lagre programmet ditt og kjør det. Hvilket ord skrives ut?

Hangman. Level. Introduksjon

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

PGZ - Hangman Ekspert Python Lærerveiledning

Hemmelige koder. Kodeklubb-koden. Steg 1: Alfabetet. Sjekkliste. Introduksjon

Skilpadder hele veien ned. Steg 1: Tegn et fjell. Sjekkliste. Introduksjon. Hent frem skilpaddene dine, åpne IDLE, det er på tide å tegne igjen.

Legg bort skilpaddene dine, i dag skal vi lære hvordan vi kan sende hemmelige beskjeder!

Repetisjon Novice Videregående Python PDF

I denne oppgaven skal vi repetere litt Python-syntaks, det er en god blanding av alle tingene du har lært i Python til nå.

Øvingsforelesning i Python (TDT4110)

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Hvor gammel er du? Hvor gammel er du? Del 1: Skrive ut til skjerm. Gjøre selv. Skrevet av: Sindre O. Rasmussen, Kodeklubben Trondheim

Skilpadder hele veien ned

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

Stjerner og galakser Nybegynner Python PDF

Øvingsforelesning 3 Python (TDT4110)

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

Mattespill Nybegynner Python PDF

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

INF Obligatorisk innlevering 7 - Hangman

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Oppgaver uke 1: Løsningsforslag

Forberedelser: Last ned bildefiler

Legg bort skilpaddene dine, i dag skal vi lære hvordan vi kan sende hemmelige beskjeder!

Steg 1: Vår første datamaskin

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Rosetta og Philae. Steg 1: Skilpadden blir et romskip. Sjekkliste. Introduksjon

Hash-funksjoner. Introduksjon. Steg 1: Strekkoder. Eksempel. Skrevet av: Martin Strand

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Oppsummering fra sist

Skilpaddetekst. Steg 1: Tekst på flere linjer. Sjekkliste. Introduksjon

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Øvingsforelesning 5 Python (TDT4110)

Skilpadder Introduksjon Python PDF

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Python: Input og output

Steg 1: Tekst på flere linjer

Skrevet av: Oversatt fra microbit-micropython.readthedocs.io (

Øvingsforelesning 5 Python (TDT4110)

Steg 1: Felix følger musepekeren

Finne ut om en løsning er helt riktig og korrigere ved behov

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Husker du skilpadden?

Legg bort skilpaddene dine, i dag skal vi lære hvordan vi kan sende hemmelige beskjeder!

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Med løkke: Læringsmål og pensum. TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Løkker/Sløyfer Utgave 3: Kap. 4 Utgave 2: Kap. 5. Mål.

TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Løkker. - 3rd edition: Kapittel 4. Professor Alf Inge Wang

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

IN1000 Obligatorisk innlevering 7

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF

TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2015

Forkurs i informatikk Python. Andreas Færøvig Olsen

Steg 1: Regneoperasjoner på en klokke

Skilpadder. Introduksjon: Steg 1: Hei, Skilpadde! Sjekkliste. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Skilpadder hele veien ned

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Læringsmål og pensum. Intro løkker. Mål Lære om begrepet løkker Lære om bruk av while-løkke Lære om bruk av for-løkke Pensum. Kapittel 4.

I denne oppgaven skal vi bruke funksjoner for å gjøre programmene vi skriver enklere og mer oversiktlige.

Forberedelser: Last ned bildefiler

Steg 1: Få Flakse til å falle

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Hendelser Apprentice ComputerCraft PDF

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Oppgave 1 Hva tror du følgende program skriver ut til terminalen? Diskuter med gruppen.

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Katten og fotballbanen

INF109 - Uke 1a

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

I dag skal vi ved hjelp av ganske enkel Python-kode finne ut om det er mulig å tjene penger på å selge og kjøpe en aksje.

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Hvordan løse problemer med programmering?

TDT4110 Informasjonsteknologi, grunnkurs Uke 35 Introduksjon til programmering i Python

HTML: Legg til lyd og video

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2015

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Transkript:

Hangman Erfaren Python Introduksjon La oss lage et spill: Hangman! Datamaskinen vil velge et ord og du kan gjette det bokstav for bokstav. Dersom du gjetter feil for mange ganger taper du. Steg 1: Velg et ord Først må vi få datamaskinen til å velge et tilfeldig ord, så la oss begynne. Åpne IDLE, og åpne et nytt vindu Skriv inn følgende kode: from random import choice print(word) Lagre programmet ditt og kjør det. Hvilket ord skrives ut? Kjør programmet en gang til. Skriver det ut et annet ord? Hver gang du kjører dette programmet vil det velge et tilfeldig ord fra listen ["kode", "kurs"] ved hjelp av choice -funksjonen. Steg 2: Gjett en bokstav Nå har vi valgt et ord, la oss finne ut hvordan vi gjetter en bokstav. I den samme filen, endre koden så den ser ut som følger from random import choice Lagre og kjør programmet. Du burde se Gjett en bokstav i ordet:, i output-vinduet (det andre vinduet, ikke vinduet du har skrevet programmet ditt i).

Vi bruker en for -løkke for å bygge en tekst hvor hver bokstav i ordet er byttet med en understrek _. Ordet kode vil da for eksempel skrives som til skjermen. La oss gjette på en bokstav! Endre koden så den ser ut som dette from random import choice print("gjett en bokstav i ordet, avslutt med enter:", out) if guess in word: Vi bruker en ny prosedyre input() for å finne ut hvilken bokstav spilleren skriver. Vi bruker if for å sjekke om bokstaven er i ordet. Da har vi gjort det viktigste, la oss fortsette videre. Python 2 tips: Bruk raw_input i stedet for input dersom du bruker en gammel version av python. Steg 3: Husk bokstavene som er gjettet Nå skal vi bruke to nye komponenter i python, lister og while -løkker. I den samme filen, endre koden så den ser slik ut:

from random import choice guessed = [] while True: if letter in guessed: out = out + letter if out == word: print("du gjettet", word) break if guess in guessed: print("bokstaven er allerede gjettet på:", guess) elif guess in word: guessed.append(guess) print() Kjør koden og prøv å gjette bokstavene. Vi har laget en while True -løkke, tilsvarende for alltid i scratch. Denne vil i utgangspunktet fortsette å spørre spilleren om å gjette bokstaver for alltid. For å komme ut av løkken bruker vi kommandoen break når ordet har blitt gjettet. Vi bruker også en liste, guessed, hvor vi legger til bokstavene som er riktige for å huske dem senere. Steg 4: Tell feilene For at Hangman skal holde oversikt over alle bokstavene som er gjettet på må vi også huske på når spilleren gjetter feil. Endre filen du jobber med slik at den blir seende ut som dette:

from random import choice guessed = [] wrong = [] while True: if letter in guessed: out = out + letter if out == word: print("du gjettet", word) break if guess in guessed or guess in wrong: print("bokstaven er allerede gjettet på:", guess) elif guess in word: guessed.append(guess) wrong.append(guess) print() Vi bruker en ny liste wrong som tar vare på alle bokstavene vi har gjettet som er feil. Steg 5: Bare noen få forsøk Bare en ting gjenstår før spillet er ferdig, vi vil begrense hvor mange forsøk man har til å gjette. Endre filen for å legge til en ny variabel, tries :

from random import choice guessed = [] wrong = [] tries = 7 while tries > 0: if letter in guessed: out = out + letter if out == word: break print(tries, "forsøk igjen") if guess in guessed or guess in wrong: print("bokstaven er allerede gjettet på:", guess) elif guess in word: guessed.append(guess) tries = tries - 1 wrong.append(guess) print() if tries: print("du gjettet", word) print("du klarte ikke å gjette", word) Kjør programmet, og se hva som skjer når du gjetter feil bokstaver. Legg merke til at vi endret while -løkken ved å legge inn en forutsetning, while tries > 0. Dette betyr at løkken bare kjøres så lenge variabelen tries er større enn 0. Kikker du litt rundt i koden ser du at tries starter med verdien 7, også blir den 1 mindre for hver feil bokstav som gjettes. Altså vil spilleren kunne gjette opp til 7 bokstaver feil før spillet er slutt. Steg 6: Legg til nye ord Finn linjen i programkoden som sier: Vi kan endre denne linjen for å legge til flere ord i spillet. Prøv for eksempel word = choice(["kode", "kurs", "robot", "klubb"]) Husk at ordene må stå i anførselstegn og at det må være komma mellom ordene for å lage en liste. Legg til flere ord som du finner på selv.

Lisens: Code Club World Limited Terms of Service Forfatter: Oversatt fra Code Club UK Oversetter: Geir Arne Hjelle