Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Like dokumenter
Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Snake Expert Scratch PDF

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Steg 1: Katten og fotballbanen

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

King Kong Erfaren Scratch PDF

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Lærerveiledning - Lunar Lander

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Steg 1: Bli kjent med spillet

Steg 1: Få Flakse til å falle

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Steg 1: En første animasjon

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Rosetta og Philae. Steg 1: Skilpadden blir et romskip. Sjekkliste. Introduksjon

Frantic Felix Ekspert Scratch

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Steg 1: Piler og knappetrykk

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Lærerveiledning - Straffespark

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Forberedelser: Last ned bildefiler

Lærerveiledning - Flagg

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Bygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Lærerveiledning - Snøballkrig

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Lærerveiledning - Pong

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

PXT: Flasketuten peker på

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Bygge en pyramide. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

Sprettball. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Lærerveiledning - Snøballkrig

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Forberedelser: Last ned bildefiler

Transkript:

Lunar Lander Ekspert Scratch PDF Introduksjon Lunar Lander ble opprinnelig utviklet på slutten av 1970-tallet. Målet med spillet er å lande et romskip på månen. Selve kontrollen av romskipet ble videreført i spillet Asteroids som ble utgitt året etter. Oversikt over prosjektet Mesteparten av kodingen av Lunar Lander skal du gjøre selv. I Lunar Lander vil vi spesielt bruke litt tid på gjøre den fysiske modelleringen av romskipet ganske realistisk. Plan Et flyvende romskip Vi ankommer månen Klar for landing Begrenset drivstoff, flere landingsplasser og andre utfordringer Steg 1: Et flyvende romskip Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og farty, som beskriver hvor raskt romskipet beveger seg henholdsvis sidelengs og opp-og-ned. Ved å bruke begge disse samtidig vil romskipet kunne bevege seg i hvilken som helst retning. Utfordringen i programmeringen av spillet er at romskipet kan rotere uavhengig av hvilken retning det faktisk flyr. Når spilleren trykker pil-opp for å bruke motoren vil vi gi romskipet ekstra fart i den retningen det peker. Det betyr at vi må fordele farten i romskipets retning i hvor mye sidelengs fart det får, og hvor mye av farten som går opp eller ned. Dette virker umiddelbart kanskje litt vanskelig, men det er akkurat dette de matematiske funksjonene sinus og cosinus gjør. I funksjonen nedenfor forteller for eksempel cosinus(vinkel) oss hvor lang den vannrette streken er i forhold til den skrå streken.

Sjekkliste Start et nytt prosjekt. Slett kattefiguren. Legg til en romskip-figur. Du kan gjerne bruke Romfart/Spaceship. Lag romskipet ganske lite. Du kan for eksempel bruke sett størrelse til 20 % rett etter at det grønne flagget er klikket. Lag to nye variable, fartx og farty som gjelder kun for denne romskip-figuren. Vi lager først hovedløkken som lar romskipet falle, kun påvirket av tyngdekraften. Skriv denne koden: når jeg mottar Nytt spill gå til x: 0 y: 175 pek i retning 90 sett fartx til 0 sett farty til 0 for alltid endre farty med -0.01 endre x med endre y med fartx farty Om du prøver spillet ditt nå skal romskipet falle stadig raskere nedover skjermen. Prøv å endre litt i klossen endre farty med -0.01 Det er denne som modellerer tyngdekraften. Om du forandrer verdien her vil romskipet falle raskere eller tregere, eller det kan til og med falle oppover om du lar tyngdekraften være positiv. Vi vil nå programmere kontrollen av romskipet. Først og fremst vil vi at romskipet vender seg når vi trykker på piltastene mot høyre og venstre. Legg til to hvis -blokker inne i for alltid -løkken hvor du vender romskipet for eksempel 5 grader mot høyre eller venstre avhengig av hvilken piltast som trykkes. Når pil opp-tasten trykkes vil vi at romskipet skal få litt ekstra fart i den retningen romskipet peker. Som vi snakket om tidligere kan vi bruke de matematiske funksjonene sinus og cosinus for å få til dette. Legg også til denne blokken inne i for alltid -løkken din.

hvis tast pil opp trykket? endre fartx med 0 - cos av retning endre farty med sin av retning Du finner både sinus og cosinus-funksjonene som valg på klossen kvadratrot av 9 Vi må bruke 0 - cos av retning i stedet for cos av retning fordi retning i Scratch måles motsatt vei av hvordan man måler vinkler i matematikk. Prøv spillet ditt. Kan du styre romskipet rundt på skjermen? Dersom du synes romskipet flyr for raskt eller sakte kan du justere endre fart -klossene, for eksempel slik, endre fartx med 0.3 * 0 - cos av retning endre farty med 0.3 * sin av retning Pass på at du justerer begge klossene med det samme tallet. Steg 2: Vi ankommer månen Nå skal vi legge til et månelandskap hvor spilleren skal prøve å lande. Sjekkliste Lag en ny bakgrunn, hvor du tegner et passende månelandskap. Gjør det så lett eller vanskelig som du selv vil. Tegn også inn en eller flere landingsplasser hvor romskipet skal lande. Vi vil bruke berører fargen -klosser for å sjekke landingen senere, så det enkleste er å bruke en farge for landskapet og en annen for landingsplassen. For at romskipet skal slutte å fly når det treffer bakken kan du bytte ut for alltid -løkken med en gjenta til -løkke hvor du tester på om romskipet berører fargen du har brukt på landskapet eller på landingsplassen. Legg også til en send melding Sjekk landing rett etter gjenta til -løkken. Prøv spillet ditt igjen. Du skal nå kunne fly rundt helt til romskipet kommer nær bakken. Steg 3: Klar for landing Vi vil til slutt sjekke hvor og hvordan romskipet landet. Sjekkliste Når vi sjekker landingen til romskipet vil vi skille mellom tre forskjellige tilfeller: 1: Romskipet landet utenfor landingsplassen (kræsjet). 2: Romskipet landet på landingsplassen, men landet enten på skrå (eller opp-ned) eller for raskt. 3: Romskipet landet perfekt på landingsplassen.

Lag et nytt skript på romskipet som starter når det mottar meldingen Sjekk landing. Under denne klossen må du bruke hvis - og hvis ellers -klosser som tester for de tre tilfellene. Du kan for eksempel si at landingen er perfekt dersom romskipet lander på landingsplassen, farty er større enn -1.5 og retning er mellom 80 og 100. Finn en måte å fortelle spilleren hvordan romskipet landet. Det enkleste er kanskje å bare bruke en si -kloss. Men du kan også bruke lydeffekter, forskjellige drakter eller kanskje en tekstplakat som dukker opp. Steg 4: Videreutvikling av spillet Du har nå laget en enkel variant av Lunar Lander. Men prøv å gjøre spillet morsommere ved å videreutvikle det. Du bestemmer selv hvordan du vil jobbe videre, men nedenfor er noen ideer som kanskje kan være til inspirasjon? Ideer til videreutvikling Lag flere landingsplasser. Kanskje noen kan være vanskeligere enn andre å lande på (enten på grunn av terrenget eller fordi selve landingsplassen er mindre). Lag flere bakgrunner eller brett. Du kan enten la spilleren velge seg en bakgrunn å spille på i begynnelsen av spillet, eller gå videre fra brett til brett etterhvert som spilleren klarer å lande. Du kan også bruke flere bakgrunner som et brett. Dersom romskipet flyr ut av skjermen på høyre side kan du la det dukke opp igjen på venstre side av en annen bakgrunn, og motsatt. Prøv å animere bruken av motoren. For eksempel, kan du lage en kopi av den flyvende romskip-drakten, og endre den som følger. Klikk først på romskipet, og deretter på den nye knappen som dukker opp nederst i knapperekka (markert med rødt i figuren til venstre). Denne vil dele opp romskip-figuren i mindre deler. Velg en passende flammefarge, og bruk malingsspannet til å fargelegge de tre finnene på romskipet slik at det ser ut som flammer som kommer fra motoren. En av utfordringene i det originale Lunar Lander-spillet var at spilleren bare hadde begrenset drivstoff tilgjengelig. Du kan legge til dette i ditt spill ved å lage en Drivstoff -variabel som du lar bli stadig mindre etterhvert som spilleren trykker på piltastene. Dersom romskipet går tomt for drivstoff kan du ignorere tastetrykkene fra spilleren og bare la romskipet sveve til det til slutt kræsjer. Du kan lage forskjellige bonusting som spilleren kan plukke opp. For å gjøre det litt utfordrende kan du la disse ligge på måneoverflaten slik at spilleren må manøvrere forsiktig for å få tak i dem. Eksempler på slike bonusting kan være ekstra drivstoff, bonuspoeng, større landingsplass og så videre. En større endring i spillet kan være at landingsplassen er skjult under bakken når spillet begynner, og spilleren må grave denne frem ved å slippe bomber fra romskipet. Du kan implementere dette for eksempel ved bruk av noen av klossene

under Penn -kategorien. Lisens: CC BY-SA 4.0 Forfatter: Geir Arne Hjelle