Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Like dokumenter
Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Steg 1: Få Flakse til å falle

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Steg 1: Katten og fotballbanen

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Steg 1: Felix følger musepekeren

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Forberedelser: Last ned bildefiler

Forberedelser: Last ned bildefiler

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

King Kong Erfaren Scratch PDF

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Snake Expert Scratch PDF

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

Frantic Felix Ekspert Scratch

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: En første animasjon

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Kom i gang med. Kreativitet Programmering Gøy

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Steg 1: Bli kjent med spillet

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Hei verden Introduksjon Swift PDF

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Hangman. Steg 1: Velg et ord. Steg 2: Gjett en bokstav. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Lærerveiledning - Snøballkrig

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Lærerveiledning - Straffespark

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Skilpadder Introduksjon Python PDF

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

PXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon

HTML: Legg til lyd og video

Skilpadder hele veien ned. Steg 1: Tegn et fjell. Sjekkliste. Introduksjon. Hent frem skilpaddene dine, åpne IDLE, det er på tide å tegne igjen.

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

I denne oppgaven skal du lære hvordan du kan flytte rundt på elementer og gjemme elementene bak andre elementer ved hjelp av CSS.

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

Transkript:

Ørkenløp Introduksjon Dette er et spill for to, der en papegøye og en løvinne kjemper om å komme først gjennom ørkenen. Hver spiller må trykke en tast så fort og ofte som mulig for å flytte figuren sin, og den som kommer først til kanten av skjermen vinner. Steg 1: Lag en scene og legg til figurer Vi begynner med å få på plass bakgrunnen og figurene. Klikk på Scene og velg en ferdig bakgrunn,. Velg Natur/desert. Fjern katten ved å høyreklikke på figuren og velg slett. Legg til en ny figur ved å trykke på. Velg Dyr/Lionness. Legg så til enda en ny figur: velg Dyr/Parrot. Krymp figuren slik at den er omtrent like stor som løvinnen ved å bruke. Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg Vi vil at figurene skal bevege seg når du trykker på en knapp. Velg først løvefiguren og få den til å når du trykker L tasten. når l trykkes

Velg så papegøyefiguren og la den når du trykker A tasten. Beveger løvinnen og papegøyen seg over skjermen når du trykker på A og L tastene? Steg 3: Start kappløpet Nå må vi kjøre i gang kappløpet og kåre en vinner. Vi begynner med å lage startknapp. Legg til en ny figur. Velg Ting/Button3. Flytt den til midten av scenen. Klikk på Drakter -fanen og verktøyet T for å legge til tekst. Trykk på venstre kant av knappen for å legge til et tekstfelt og skriv inn teksten Start. Du kan flytte på teksten ved å trykke en gang på den, og endre innhold ved å dobbeltklikke. Legg nå til et skript som viser figuren når spillet starter: når klikkes vis I tillegg vil vi at knappen først teller ned fra 3, sier LØP! og deretter blir skjult når den klikkes. Dette ordner du med følgende skript: når denne figuren klikkes si 3 i 1 sekunder si 2 i 1 sekunder si 1 i 1 sekunder si LØP! i 1 sekunder skjul Klikk på det grønne flagget, og deretter på startknappen. Teller knappen ned? Sier den LØP!? Blir den borte?

Vi ønsker at figurene bare beveger seg etter at kappløpet er startet og vi ønsker å vite når kappløpet er over. For å vite når kappløpet har startet og sluttet lager vi en variabel med navnet kappløp. Variabelen skal være tilgjengelig for alle figurer. Fjern avhukingen foran variabelen, slik at den ikke vises på scenen. Sett kappløp til 0 når spillet startes ved å forandre når grønt flagg klikkes -skriptet slik: når klikkes vis Når nedtellingen er ferdig og løpet begynner, forandrer vi kappløp -verdien til 1. Dette gjør du ved å legge til klossen Sett kappløp til 1 under si 1 i 1 sekunder i skriptet som starter med når denne figuren klikkes. Nå må vi lage en regel som sier at figurene bare får lov til å bevege seg etter at løpet har startet det vil si når kappløp har verdien 1. Klikk først på papegøyen. Så endrer du: Gjenta det samme for løvinnen. Kan løvinnen og papegøyen bare flytte seg når nedtellingen er ferdig? Steg 4: Avslutte kappløpet Nå vil vi finne ut hvem som vinner kappløpet, og i tillegg gjøre klart for en ny runde. Legg til en kloss i papegøyens skript som sier sett kappløp til 0 hvis figuren berører kanten av skjermen:

Spill så inn en lyd som skal spilles av hvis papegøyen vinner. Trykk på Lyder -fanen og deretter mikrofon-ikonet og spill inn en morsom trudelutt! Opptaket starter når du har klikket på rundingen slik at den blir rød. Klikk stopp (firkanten) når du er ferdig, og gi lyden et navn for eksempel Polly. Noen nettlesere kan spørre om tillatelse til å spille inn lyd. Hvis du ikke ønsker dette, bruk lydene som følger med figurene. Deretter legger du til klossene som spiller lyden og lar papegøyen fortelle at den vant: si Polly vinner! i 3 sekunder Gjør tilsvarende for løvinnen. Kan du trykke på startknappen og deretter bevege dyrene med tastene A og L? Kommer riktig vinnerlyd og melding opp på skjermen? Steg 5: Nullstill spillet Når kappløpet er over må vi fortelle de andre figurene at spillet er over og nullstille spillet, slik at er klart for en ny runde. Klikk på papegøyefiguren og legg til en kloss som sender melding Avslutt etter at figuren sier den har vunnet. si Polly vinner! i 3 sekunder send melding Avslutt Vi trenger nå et nytt skript som lytter etter denne avslutningsmeldingen og flytter papegøyen tilbake til start.

når jeg mottar Avslutt sett x til -170 Gjør det samme for løvinnen. Test forskjellige x -verdier for å være sikker på at løvinnen og papegøyen starter fra samme sted. For at figurene skal stå på startstreken når kappløpet starter den aller første gangen må vi også legge til følgende klosser på begge figurene: når klikkes sett x til -170 For at spillerne skal kunne klikke i gang nye runder må vi passe på at start-knappen kommer tilbake etter hver avsluttet runde. Klikk på startknapp-figuren og legg til et skript som viser knappen når avslutningsmeldingen blir mottatt. når jeg mottar Avslutt vis Kan du spille mot en venn? En av dere styrer papegøyen ved å trykke A, og den andre løvinnen ved å trykke L. Lagre prosjektet Spillet er ferdig! Hvis du vil kan du velge Legg ut slik at venner og familie også kan spille det. Nedenfor er det noen forslag og ideer til hvordan du kan utvide spillet og gjøre det enda mer interessant. Utfordring 1: Legg til en rakett! Legg til en rakett som kan brukes én gang per kappløp og som flytter papegøyen eller løvinnen 30 steg på en gang. Legg til en ny drakt med ild som kommer ut bak figurene. La denne aktiveres når raketten avfyres. Lag en lyd som figuren kan gi fra seg når raketten avfyres. Nedenfor er et forslag til hvordan et rakett-skript kan se ut. Du må legge til noen lyder og variabler på egen hånd.

når q trykkes og rakett _ brukt = 0 bytt drakt til parrot-rakett sett rakett_brukt til 1 gå 30 steg spill lyden motorcycle passing si Polly vinner! i 3 sekunder send melding Avslutt bytt drakt til parrot-a Fungerer raketten slik du hadde planlagt? Hva skjer om man forsøker å bruke raketten to ganger? Hva skjer om man bruker raketten for å komme til mål? Utfordring 2: Bruk egendefinerte klosser for å forenkle skriptet ditt Koden som brukes til å sjekke om kappløpet er over brukes nå to steder for hver figur; når figuren beveger seg normalt og når den beveger seg med rakett. Vi kan forenkle skriptet vårt ved å bruke en egendefinert kloss. Dette er en samling kode som brukes flere steder. Det er nesten som at vi lager vår egen Scratch-kodekloss! Velg papegøyens skript. Velg Flere klosser -paletten og klikk så på Lag en kloss -knappen. Kall klossen din ferdig og trykk OK. Du vil nå få en definer ferdig -kloss i skriptvinduet ditt. Flytt den litt for seg selv. Løsriv hele hvis berører kant? -klossen og dra den til definer ferdig -klossen. Kan du dra ferdig -klossen fra paletten og bruke den på samme måte som andre kodeklosser? Slett den andre hvis berører kant? -klossen fra skriptet ditt og erstatt også den med en ferdig -kloss.

definer ferdig si Polly vinner! i 3 sekunder send melding Avslutt ferdig når q trykkes og rakett _ brukt = 0 bytt drakt til parrot-rakett sett rakett_brukt til 1 gå 30 steg spill lyden motorcycle passing ferdig bytt drakt til parrot-a Gjør dette koden din enklere å lese? Kan du lage en tilsvarende egendefinert kloss for løvinnen? Virker spillet fortsatt slik det skal? Er spillet ferdig når papegøyen eller løvinnen kommer til kanten av skjermen? Lagre prosjektet Veldig bra! Nå er du ferdig og kan kose deg med spillet du har laget! Lisens: Code Club World Limited Terms of Service Forfatter: Oversatt fra Code Club UK Oversetter: Anne-Marit Gravem