Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Like dokumenter
Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Lærerveiledning - Snøballkrig

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snake Expert Scratch PDF

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

King Kong Erfaren Scratch PDF

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Katten og fotballbanen

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Steg 1: Få Flakse til å falle

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Steg 1: En første animasjon

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Steg 1: Bli kjent med spillet

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Lærerveiledning - Straffespark

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Steg 1: Felix følger musepekeren

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Bygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Frantic Felix Ekspert Scratch

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Lærerveiledning - Flagg

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Forberedelser: Last ned bildefiler

Forberedelser: Last ned bildefiler

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

PROGRAMMERING AV SPILL

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Lærerveiledning - Lunar Lander

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

Lærerveiledning - Snake

Lærerveiledning - Pong

Bygge en pyramide. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Kanter, kanter, mange mangekanter

CSS: Animasjon Nybegynner

Transkript:

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning Introduksjon I denne oppgaven vil vi lage et spill hvor det er om å gjøre å jage bort de slemme guttene ved å kaste snøball på dem. Underveis vil vi lære hvordan vi kan gjøre et spill mer utfordrende etterhvert ved at figurene vi spiller mot blir raskere og vanskeligere å jage bort. Steg 1: En snøballkaster Vi begynner med å lage oss en passelig bakgrunn, samt snøballkasteren som vi skal styre. Start et nytt prosjekt. Slett kattefiguren. La oss lage en bakgrunn. Til dette spillet trenger vi en ganske enkel bakgrunn med litt vinterfølelse. Den kan vi tegne selv: Velg for å tegne en ny bakgrunn. Pass på at du bruker vektorgrafikk, og tegn en stor firkant som dekker hele bakgrunnen. Velg så en mørkeblå forgrunnsfarge og en lysere bakgrunnsfarge. Klikk på malingsspannet for å fylle firkanten med farge, og velg en overgang nederst til venstre. Klikk på bakgrunnen for å fylle den med farge. Velg nå hvit som forgrunnsfarge, og lag en litt mindre boks som dekker nedre del av bakgrunnen. Fyll også denne med passende farger.

Kall bakgrunnen for Spill. Legg følgende lille skript på scenen: send melding Du har kanskje sett dette trikset tidligere. Dette gjør det enklere for oss å senere komme tilbake og legge på en meny og lignende. Neste steg er å finne en passende figur som vi kan styre rundt og kaste snøballer med. Vi har brukt snømannen, Fantasi/Snowman, men du kan bruke en figur du liker. Gi figuren navnet Helten. Lag en ny variabel, hastighet, som gjelder kun for denne figuren, og lag dette skriptet: sett størrelse til 75 % begrens rotasjon vend sideveis sett hastighet til 5 På det grønne flagget legger vi innstillinger som skal gjelde for Helten gjennom hele spillet. Endre gjerne på størrelsen og hastigheten etterhvert som du tester spillet, slik at du finner innstillinger du liker. Nå kan vi lage selve hovedløkken til Helten. Lag først en løkke som er på meldingen : jeg mottar gå til x: 0 y: -75 Inne i løkken trenger vi to hvis -klosser som flytter Helten hastighet steg mot høyre eller venstre piltastene høyre og venstre er trykket. Lag disse selv. Til slutt lager du en hvis -kloss hvor du sender ut meldingen kast mellomrom-tasten trykkes.

Beveger figuren din seg rundt på scenen du trykker høyre og venstre piltast? Det skal foreløbig ikke skje noe du trykker mellomrom, siden ingen figurer svarer på kast -meldingen. Du må sannsynligvis endre litt på y -posisjonen figuren din er på, slik at det ser naturlig ut i forhold til bakgrunnen. Hvis du har en figur med flere drakter kan du også bruke neste drakt -klosser for å animere figuren din slik at den beveger seg mer naturlig. Steg 2: Mange snøballer Det blir ingen snøballkrig uten snøballer. La oss lage kjempemange av dem! Med kram snø! Tegn en ny figur. Bruk sirkelverkøyet til å tegne en liten hvit sirkel, fargelegg den deretter slik at den blir helt hvit. Trykk på og pass på at senterpunktet er satt midt på snøballen. Kall figuren Snøball. På samme måte som for Helten setter vi først opp noen standardinnstillinger for snøballen. Lag en variabel hastighet som kun gjelder for denne figuren: skjul sett størrelse til 40 % sett hastighet til 10 Vi bruker skjul fordi vi vil lage kloner (kopier) av denne snøballen som vi kaster av gårde. Dette er et veldig nyttig triks i Scratch. Selve koden som reagerer på kast -meldingen er veldig enkel. jeg mottar kast lag klon av meg Selve oppførselen til hver enkelt snøball programmerer vi så på en jeg er som klon -kloss. jeg er som klon gå til Helten pek i retning retning av Helten vis gjenta til berører kant gå hastighet steg slett denne klonen Hva skjer du trykker mellomrom-tasten? Kastes det snøballer i riktig retning? Det ser kanskje ikke ut som om Helten kaster snøballene med hendene? Du kan legge på noen Bevegelse -klosser rett før du vis er snøballen for at det skal se bedre ut.

Som en liten utfordring kan du også prøve å legge på litt effekt av tyngdekraften på snøballen ved å endre litt på y mens snøballen flyr. Et lite problem er at Helten vår er for flink til å kaste snøball! Hver gang vi trykker mellomrom blir det kastet mange snøballer. Dette kan vi løse ganske enkelt ved å vente til mellomrom-tasten er sluppet før vi kaster snøballen. Legg til vent til ikke tast mellomrom trykket? på Helten-figuren før kast -meldingen sendes. Steg 3: Slemme gutter Nå skal vi se hvordan vi kan lage slemme gutter som prøver å ta oss. La oss jage dem bort med snøballer. Lag en ny figur. Vi har brukt Mennesker/Boy3 walking, men du kan bruke den figuren du liker. Kanskje det er morsommere å ha snøballkrig mot et monster? Kall figuren Skumling. På samme måte som for snøballene vil vi lage kloner av Skumling. Men først bestemmer vi hvordan han skal se ut. Lag igjen en variabel hastighet som gjelder kun for denne figuren. Deretter, skjul gå til x: 0 y: -70 begrens rotasjon vend sideveis sett størrelse til 30 % sett hastighet til 3 Vi vil la klonene dukke opp med litt tilfeldig mellomrom, og fra begge sider av skjermen. jeg mottar hvis tilfeldig tall fra 0 til 1 = 0 pek i retning 90 sett x til -250 ellers pek i retning -90 sett x til 250 lag klon av meg vent tilfeldig tall fra 2 til 4 sekunder På samme måte som for snøballene må vi også bestemme oppførselen til hver enkelt Skumling. Lag først en jeg er som klon -kloss hvor du først viser figuren, og deretter lager en -løkke hvor figuren beveger seg hastighet steg og deretter venter et lite øyeblikk, for eksempel 0.1 sekunder. Deretter lager vi en ny jeg er som klon -kloss hvor vi undersøker om vi treffer enten en snøball eller Helten.

jeg er som klon hvis berører Helten? send melding slutt slett denne klonen hvis berører S nøball? slett denne klonen Grunnen til at disse må ligge i et eget skript er at det første skriptet venter litt mellom hver gang figuren tar et steg. Hadde vi lagt disse hvis -klossene på det skriptet ville vi bare sjekket om Skumlingen var truffet av en snøball innimellom ventingen. Ved å lage et eget skript sjekker vi dette hele tiden. Dukker det opp skumlinger? Kommer de fra begge sider? Går de mot midten? Hva skjer en Skumling blir truffet av en Snøball? Du kan kanskje legge på en passende lydeffekt og animasjon før klonen slettes? Vi ser også at snøballen flyr videre etter at den har truffet en Skumling. Prøv å endre i skriptet for Snøball slik at snøballen også blir borte. Hva skjer en Skumling tar Helten? Steg 4: Telle poeng og avslutte spillet Nå som vi nesten har et ferdig spill, vil vi også ha poeng! Å telle poeng er ganske lett. Lag først en variabel som heter Poeng og la den gjelde for alle figurer. La variabelen også vises på scenen, slik at vi ser hvor mange poeng vi har fått. Pass på at Poeng blir satt til 0 meldingen sendes, for eksempel med et skript på scenen. Endre Poeng med 1 en Skumling blir truffet av en snøball. Vi har tidligere laget meldingen slutt som sendes ut Helten blir tatt av en Skumling. Nå vil vi bruke denne til å avslutte spillet. Men først, la oss lage en meny og en bakgrunn som forteller oss at vi tapte. Klikk på Scene til venstre for Figurer, og velg Bakgrunner -fanen. Lag to kopier av bakgrunnen din og kall dem henholdsvis Meny og Slutt. På Meny -bakgrunnen kan du lage en fin tittel. Skriv også Trykk 'S' for å e. På Slutt -bakgrunnen kan du skrive en passende melding for spillet er slutt. Skriv også Trykk 'S' for å spille igjen. Endre nå litt på skriptene på scenen. Først vil vi bare vise menyen det grønne flagget : bytt bakgrunn til Meny

Deretter vil vi e spillet S trykkes: s trykkes send melding Pass også på at du bytter til bakgrunnen Spill meldingen mottas, og til bakgrunnen Slutt meldingen slutt mottas. Til slutt må vi passe på at spillet faktisk avsluttes etter at slutt -meldingen er sendt. Legg på skript for å slette denne klonen på Snøball og Skumling, og skript for å skjule Helten slutt mottas. Fungerer programflyten? Starter spillet du trykker S? Avsluttes spillet Helten blir fanget? Vises de riktige bakgrunnene de skal? Legg gjerne på litt lydeffekter og enkle animasjoner der det passer. Steg 5: Store, slemme gutter Til slutt skal vi gjøre spillet vanskeligere jo lengre vi spiller Vi innfører først en ny variabel Nivå som skal gjelde for alle figurer. Denne styrer hvor vanskelig spillet skal være. La den gjerne være synlig. Vi regner ut nivå basert på Poeng. Utvid skriptet ditt som mottar -meldingen på scenen med den følgende løkken: sett Nivå til 1 + gulv av Poeng / 5 Funksjonen gulv runder nedover. Dermed sier vi at Nivå skal øke for hver femte Skumling vi jager vekk. Nå kan vi bruke Nivå til å lage Skumlingene slemmere. For eksempel kan de bli større, gå raskere og kanskje trenge flere snøballer før de blir borte. Lag et par nye variabler som gjelder for denne figuren: Slem og Liv. Slem vil si noe om hvor stor og slem den enkelte Skumlingen er. Ved å la dette være et tall mellom 1 og Nivå blir spillet vanskeligere etterhvert som Nivå øker. For eksempel kan du legge til disse klossene på Skumling sitt hovedskript: jeg er som klon sett S lem til tilfeldig tall fra 1 til Nivå sett Liv til Slem endre hastighet med Slem endre farge effekt med 10 * Slem endre størrelse med 5 * Slem vis gå hastighet steg vent 0.1 sekunder

For at en Skumling skal tåle flere snøballer må vi også endre litt på hva som skjer han blir truffet. I stedet for å bare slette klonen vil vi endre Liv med -1, og deretter gi poeng og slette klonen bare om Liv er 0. Vi bør kanskje gi flere poeng for å jage bort de slemme Skumlingene? Dette gjør du ved å endre Poeng med Slem en Skumling jages bort. Om vi får mer enn ett poeng for hver Skumling bør vi også endre på hvordan vi regner ut Nivå. Hvis ikke vil spillet bli veldig fort vanskeligere etterhvert. Du kan for eksempel bruke denne utregningen: sett Nivå til 1 + gulv av kvadratrot av Poeng / 3 Da vil vi fortsatt øke nivået for omtrent hver femte Skumling som jages bort. Blir spillet vanskeligere etterhvert? Prøv å endre på de forskjellige variablene og innstilingene vi har laget slik at spillet blir passe vanskelig. Har du flere ideer til hvordan spillet kan gjøres enda morsommere? Prøv dem ut! Lisens: CC BY-SA 4.0 Forfatter: Geir Arne Hjelle