Skilpadder hele veien ned. Steg 1: Tegn et fjell. Sjekkliste. Introduksjon. Hent frem skilpaddene dine, åpne IDLE, det er på tide å tegne igjen.

Like dokumenter
Skilpadder hele veien ned

Skilpadder hele veien ned

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF

Steg 1: Husker du skilpadden?

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Skilpadder Introduksjon Python PDF

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

Legg bort skilpaddene dine, i dag skal vi lære hvordan vi kan sende hemmelige beskjeder!

Hangman. Steg 1: Velg et ord. Steg 2: Gjett en bokstav. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon

Hemmelige koder. Kodeklubb-koden. Steg 1: Alfabetet. Sjekkliste. Introduksjon

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

Skilpadder. Introduksjon: Steg 1: Hei, Skilpadde! Sjekkliste. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Stjerner og galakser Nybegynner Python PDF

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang

Først må vi få datamaskinen til å velge et tilfeldig ord, så la oss begynne. Lagre programmet ditt og kjør det. Hvilket ord skrives ut?

Steg 1: Tekst på flere linjer

Legg bort skilpaddene dine, i dag skal vi lære hvordan vi kan sende hemmelige beskjeder!

Legg bort skilpaddene dine, i dag skal vi lære hvordan vi kan sende hemmelige beskjeder!

Skilpaddetekst. Steg 1: Tekst på flere linjer. Sjekkliste. Introduksjon

Hvis Python allerede er installert på maskinen din er det bare å begynne.

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

I denne oppgaven skal vi bruke funksjoner for å gjøre programmene vi skriver enklere og mer oversiktlige.

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Kanter, kanter, mange mangekanter

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

Hangman. Level. Introduksjon

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

HTML: Legg til lyd og video

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF

Steg 1: Regneoperasjoner på en klokke

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Steg 1: Få Flakse til å falle

Forberedelser: Last ned bildefiler

I denne oppgaven skal vi gi en enkel innføring til klasser og objekter (ordene forklares senere i teksten).

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

I denne oppgaven skal du lære hvordan du kan flytte rundt på elementer og gjemme elementene bak andre elementer ved hjelp av CSS.

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Forberedelser: Last ned bildefiler

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

Hash-funksjoner. Introduksjon. Steg 1: Strekkoder. Eksempel. Skrevet av: Martin Strand

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Mattespill Nybegynner Python PDF

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Hvor gammel er du? Hvor gammel er du? Del 1: Skrive ut til skjerm. Gjøre selv. Skrevet av: Sindre O. Rasmussen, Kodeklubben Trondheim

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Rosetta og Philae. Steg 1: Skilpadden blir et romskip. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Felix følger musepekeren

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Tegnespillet. Introduksjon:

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Sprettende ball Introduksjon Processing PDF

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Steg 1: Katten og fotballbanen

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

INF109 - Uke 1a

Snake Expert Scratch PDF

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Repetisjon Novice Videregående Python PDF

Denne teksten er en oversettelse av en originaltekst fra ThinkerSmith, og er lisensiert i henhold til retningslinjene nederst på siden.

Transkript:

Skilpadder hele veien ned Erfaren Python Introduksjon Hent frem skilpaddene dine, åpne IDLE, det er på tide å tegne igjen. Steg 1: Tegn et fjell Men først, la oss se på de følgende tre figurene: Hvordan kan vi tegne dem i Python? / \ \ / Å tegne den første er lett. Som alltid er den første linjen så Python vet at vi vil tegne. Dette programmet tegner linjen, sjekk at du får det til def first(): first() Jeg har puttet det inn i en prosedyre fordi jeg liker prosedyrer. Vi kommer til å lage prosedyrer for alle formene, så la oss legge dem til i filen vi lager. Legg til litt kode så koden din blir slik som denne: def first(): def : Kjør koden din og se hva den gjør, tegner den riktig figur? Det skal se slik ut

/ \ Steg 2: Et fjell av fjell Hva med den tredje figuren? Selv om den er litt komplisert å programmere om vi må skrive alle stegene vi må ta, er det egentlig bare det første fjellet tegnet fire ganger. \ / Du kan se at vi tegner den andre figuren (det enkle fjellet), deretter snur vi, tegner den igjen, snur, tegner igjen, snur og tegner den en siste gang. Istedenfor å skrive alle bevegelsene, la oss tegne den tredje figuren ved å kalle second def : def third(): third() third ser veldig lik ut som second, men istedenfor å kalle forward, kaller vi second. Hvis vi ville, kunne vi til og med skrive en fjerde utgave og kalle third istedenfor. Dette høres fort ut som mye å skrive, det må da være en måte vi kan få datamaskinen til å forstå dette på? Disse figurene er spesielle på den måten at vi tegner dem ved å sette sammen enklere versjon av figurene om igjen og om igjen: Den tredje er laget av den andre, og den andre er laget av den første. Det vi virkelig har lyst til er å be datamaskinen om å tegne dette igjen og igjen helt til det er ferdig. Steg 3: Igjen og igjen Vi får til dette ved å dele problemet i to: Det enkle problemet og spesialtilfellet av problemet. Det enkle problemet er enkelt: Det er bare forward(100). Spesialtilfellet er litt vanskeligere, det vil si: Tegn spesialtilfellet, men en mindre enn i sted, helt til du kommer til det enkle tilfellet. Det er kanskje enklere å se på programmet enn å forklare.

Lag en ny fil med koden under: def mountain(depth): if depth == 1: forward(10) newdepth = depth -1 mountain(3) Du kan se at vi har brukt kode som er veldig likt first, second og third. Vi bruker en if -setning for å finne ut om vi skal tegne det enkle tilfellet eller spesialtilfellet. I det spesielle tilfellet ber vi om å tegne et fjell, akkurat slik som third kalte second, men vi ber den om å tegne en enklere hver gang, med en ny verdi for depth, en mindre enn det vi startet med. Kjør det og se hva som skjer. Hva skjer om du prøver mountain(1), mountain(2), eller mountain(4)? Steg 4: Tegn et snøflak av fjell La oss bare legge til en siste ting til filen fra i sted, så den ser ut som under. Vi legger til en ny prosedyre snowflake : def mountain(depth, length): if depth == 1: newdepth = depth -1 def snowflake(depth, length): mountain(depth, length) mountain(depth, length) mountain(depth, length) snowflake(4,5) Dette bildet heter Kochs snøflak. Hvis du vil kan du forsøke å endre på vinklene og se hva som skjer. Dette heter et fraktal, fordi de små bildene er laget av små versjoner av seg selv. Prøv å kjøre snowflake(1, 50), snowflake(2, 25), snowflake(3, 20). Jo større dybde, jo lenger tar det å tegne, så husk å putte inn speed(11) så skilpadden går så fort den kan!

Steg 5: Bokser, flere bokser, og enda flere bokser La oss se på en annen figur, en som ligner veldig på snøflaket, men med bokser istedenfor fjell. Akkurat som med fjellet er det et enkelt tilfelle: en rett linje, og et spesialtilfelle: Tegn en linje med en firkanthump på. Vi ser også at den tredje er akkurat som før, tegn den andre figuren noen ganger. La oss åpne en ny fil og forsøke å tegne det andre bildet, som er det vi skal gjenta: right(90) right(90) Kjør det og sjekk at du får denne figuren: Vi har det enkle tilellet forward(100), og vi vet hvordan vi skal tegne linjen med firkanthumpen på seg, så la oss hoppe rett til tegningen! Steg 6: Klumpete firkanter

Åpne en ny fil i IDLE og skriv inn følgende: def : if depth == 1: newdepth = depth -1 # Hva skal vi skrive her? # Kopier inn koden fra steg 5 hit, men # bruk box(newdepth, length) istedenfor forward(100) # Spør om hjelp om du ikke forstår helt, men prøv # deg gjerne frem først. def xcurve(depth, length): xcurve(4,5) Vi har ikke skrevet inn spesialtilfellet, det har vi tenkt å la deg gjøre. Det er ganske likt som å programmere linjen vi hadde før, det burde holde å kalle box(newdepth, length) for å få det til. Koden burde se veldig lik ut som fjellet og snøflaket. Steg 7: Trekanter igjen La oss tegne et siste fraktal, og som før har vi et enkelt tilfelle og et spesialtilfelle. De første tre versjonene ser ut som dette. Vi tegner et triangel, og så tegner vi det som tre trekanter sammen.

---------------- -------- ---------------- ---- -------- ---- ---- ---------------- Lag en ny fil og prøv det! def triforce(depth, length): if depth == 0: pendown() newlength = length/2 newdepth = depth - 1 triforce(newdepth, newlength) triforce(newdepth, newlength) triforce(newdepth, newlength) speed(11) setpos(-255,-255) triforce(7, 512)

Du har kanskje lagt merke til at vi bruker en ny kommando setpos for å flytte skilpadden til hjørnet av skjermen. Kjør det og se hva som skjer. Vi kan se at det enkle tilfellet er bare å tegne en trekant, og at spesialtilfellet er å tegne tre små trekanter. Prøv å endre verdiene vi sender til triforce(), endre den siste linjen til triforce(5, 300), hva gjør den? Steg 8: Bobler Hvis du vil kan du tegne med sirkler istedenfor trekanter! Åpne en ny fil og skriv inn følgende kode: def bubble(depth, length): if depth == 0: pendown() circle(length/2) newlength = length/2 newdepth = depth - 1 bubble(newdepth, newlength) bubble(newdepth, newlength) bubble(newdepth, newlength) speed(11) setpos(-255,-255) bubble(6, 512) Hva skjer? Hva ser det ut som? Vi har brukt circle kommandoen for å tegne en sirkel på skjermen, som tar en radius. Forsøk å endre sirkelens radius, bytt ut circle(length/2) med circle(length), dette tegner en større sirkel istedenfor. Lisens: Code Club World Limited Terms of Service Forfatter: Oversatt fra Code Club UK Oversetter: Bjørn Einar Bjartnes