Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Like dokumenter
Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Lærerveiledning - Flagg

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snake Expert Scratch PDF

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

King Kong Erfaren Scratch PDF

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Katten og fotballbanen

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Lærerveiledning - Snøballkrig

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Steg 1: En første animasjon

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

Trigonometri, regulære mangekanter og stjerner

PXT: Flasketuten peker på

Kanter, kanter, mange mangekanter

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Gå til Drawing and Animation i Palette-menyen og legg til Canvas og Ball. OBS! Ball må slippes inni Canvas på skjermen for at den skal bli lagt til.

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

Bygge et hus. Steg 1: Vegger. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Få Flakse til å falle

Farger Introduksjon Processing PDF

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Steg 1: Bli kjent med spillet

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Piler og knappetrykk

Lærerveiledning - Snøballkrig

Forberedelser: Last ned bildefiler

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Steg 1: Felix følger musepekeren

Forberedelser: Last ned bildefiler

Geometri Verktøylinja i GeoGebra Konstruksjon / tegning Konstruksjonsforklaring Normaler, paralleller og vinkler Mangekant, areal og omkrets

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Lærerveiledning - Straffespark

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

Rosetta og Philae. Steg 1: Skilpadden blir et romskip. Sjekkliste. Introduksjon

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

1.8 Digital tegning av vinkler

Transkript:

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning Introduksjon I denne oppgaven vil vi se litt nærmere på hvordan vi kan lage spennende mønstre og animasjoner ved hjelp av litt matematikk. Spesielt skal vi tegne et flagg som ser ut som om det vaier i vinden. Steg 1: Gå i sirkel Vi har tidligere sett flere måter vi kan få figurer til å gå i sirkel på. For eksempel flyttet vi i Soloball figuren vekk fra sentrum og brukte pek mot musepeker for å flytte figuren i sirkel. I denne oppgaven skal vi bruke to funksjoner, sinus og cosinus, for å ta litt mer kontroll over hvordan sirkelbevegelsen skjer. Du har kanskje ikke hørt om sinus og cosinus? Disse er tall som forteller hvor lange sidene i en rettvinklet trekant er i forhold til hverandre. I figuren nedenfor forteller for eksempel cosinus, cos(vinkel) oss hvor lang den vannrette streken er i forhold til den skrå streken. La oss se hvordan vi kan bruke dette til å tegne sirkler! Start et nytt prosjekt. Skriv det følgende skriptet på kattefiguren:

begrens rotasjon ikke roter sett x til 100 * cos av retning sett y til 100 * sin av retning Test prosjektet Klikk på det grønne flagget. Hva skjer? Skjønner du hvorfor kattefiguren flytter seg rundt i en sirkel? Tallet 100 forteller hvor stor sirkelen skal være (det er lengden av den skrå streken i figuren over). Prøv å endre på tallet (begge steder) for å se hva som skjer. Hva skjer om du bruker forskjellige tall de to stedene i stedet for 100? Hvordan forandrer bevegelsen til katten seg om du forandrer tallet 5 i? Prøv gjerne med negative tall også! Retning på sirkelbevegelsen Du legger kanskje merke til at katten flytter seg i motsatt retning av hvordan pilen i klossen peker? Dette er fordi Scratch måler vinkler i motsatt retning av hva som er vanlig i matematikken (og som vi har tegnet over). Steg 2: Flytt sirkelen Så langt har vi bare tegnet en sirkel midt på skjermen. La oss se om vi kan flytte den! Siden vi allerede flytter figuren langs en sirkel kan vi ikke bruke gå til x: y: -klosser for å flytte hele sirkelen. I stedet vil vi bruke variabler. Lag to variabler som heter sentrumx og sentrumy og som gjelder kun for denne figuren. Vi kan nå flytte sirkelen over ved å sette sentrumx - og sentrumy -variablene: begrens rotasjon ikke roter sett sentrumx til -100 sett sentrumy til 50 sett x til sentrumx + 100 * cos av retning sett y til sentrumy + 100 * sin av retning

Test prosjektet Klikk på det grønne flagget. Flytter sirkelen seg til det nye sentrumet? Prøv selv Legg til en ny variabel, radius, som også gjelder kun for denne figuren. Kan du bruke denne til å styre hvor stor sirkelen er? Det vil si, radius skal fortelle lengden av den skrå streken i figuren i begynnelsen av oppgaven. Du trenger en sett radius til -kloss i tillegg til å bruke radius to steder i koden din. Steg 3: Dansende disker Nå skal vi prøve å få mange figurer til å gå i sirkel samtidig. Tegn en ny drakt på figuren din. Bruk vektorgrafikk til å tegne en rød fyllt sirkel (disk). Denne kan være ganske liten, for eksempel 20 x 20 piksler. Vi kan lage mange røde disker ved å klone denne ene disken. Del koden din i to deler, og endre den på denne måten: gjenta 99 ganger sett sentrumx til tilfeldig tall fra -150 til 150 sett sentrumy til tilfeldig tall fra -100 til 100 sett radius til 50 lag klon av meg jeg starter som klon sett x til sentrumx + radius * cos av retning sett y til sentrumy + radius * sin av retning

Om du kjører programmet ditt nå vil du se 99 disker som danser (og 1 som står i ro) rundt på skjermen i et herlig kaos! Kaoset kommer faktisk av at Scratch bruker litt tid på å starte hver klon. Vi kan lage en mindre kaotisk dans på denne måten: Bytt jeg starter som klon med jeg mottar dans, og legg til en send melding dans -kloss etter løkken. Om du kjører programmet ditt igjen vil du se at alle diskene danser i takt. Hva liker du best? gjenta 99 ganger - Steg 4: Flagrende flagg Vi skal nå se hvordan vi kan gjøre om denne kaotiske dansen til noe som ligner på et flagrende flagg. I forrige steg klonet vi disker til tilfeldige steder. Nå skal vi legge dem ut litt mer organisert. Skriv om skriptet som legger ut diskene dine slik: vis sett radius til 25 sett sentrumx til -160 gjenta 19 ganger sett sentrumy til -100 gjenta 14 ganger lag klon av meg endre sentrumy med 16 endre sentrumx med 16 send melding flagre skjul La så flagre -skriptet være det samme som du brukte til å danse tidligere: jeg mottar flagre sett x til sentrumx + radius * cos av retning sett y til sentrumy + radius * sin av retning Kjør programmet ditt. Du vil nå se et flagg bestående av mange røde disker som beveger seg i sirkel. Men nå kommer det morsomme: Vi kan la de røde diskene bevege seg litt i utakt! Legg til klossen vend 1 grader etter lag klon av meg -klossen, og prøv programmet ditt igjen. Hva har skjedd? Steg 5: Det norske flagget Nå skal vi se hvordan vi kan tegne flagget i forskjellige farger. Tegn først to nye drakter, begge kopier av den røde disken. Den første skal være en hvit disk mens den andre skal være

en blå disk. Gi de tre diskfigurene dine navnene r, h og b slik at navnet er første bokstaven i fargen på disken: r ød, h vit og b lå. Vi skal nå bruke en ny variabel flagg som beskriver fargene i flagget. Lag variabelen for alle figurer og legg deretter til koden: sett flagg til rrrrrhbbhrrrrr Bokstavene rrrrrhbbhrrrrr beskriver at vi først vil ha 5 røde disker, deretter 1 hvit, 2 blå, 1 hvit og 5 røde disker. For å kunne bruke den nye flagg -variabelen må også hver disk vite hvilket nummer den har. Lag en ny variabel nummer som gjelder kun for denne figuren. Legg til sett nummer til 1 rett under vis og endre nummer med 1 rett under lag klon av meg -klossen. Til slutt skal vi endre drakt på diskene. Legg til bytt drakt til bokstav nummer i flagg øverst i -løkken i flagre -skriptet. Kjør programmet ditt. Den venstre delen av flagget ditt skal nå ha fått fargene til det norske flagget. For å fargelegge hele flagget må vi gi mange flere bokstaver til flagg -variabelen. Hele det norske flagget vil ha bokstavene rrrrrhbbhrrrrrrrrrrhbbhrrrrrrrrrrhbbhrrrrrrrrrrhbbhrrrrrrrrrrhbbhrrrrr hhhhhhbbhhhhhhbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbhhhhhhbbhhhhhhrrrrrhbbhrrrrr rrrrrhbbhrrrrrrrrrrhbbhrrrrrrrrrrhbbhrrrrrrrrrrhbbhrrrrrrrrrrhbbhrrrrr rrrrrhbbhrrrrrrrrrrhbbhrrrrrrrrrrhbbhrrrrrrrrrrhbbhrrrrr En enklere måte å tegne flagg på er å si at vi vil at mønsteret skal gjenta seg selv. Da trenger vi ikke skrive en bokstav for hver disk. Til dette kan vi bruke mod -klossen. Bytt bokstav nummer i flagg med bokstav nummer mod lengden av flagg i flagg i bytt drakt til -klossen. Om du prøver programmet igjen vil du se at flaggmønsteret gjentas (sett for eksempel flagg til rhb for å se dette). Prøv selv Tegn egne flagg. Om du trenger flere farger er det bare å lage flere drakter. Pass på at hver drakt har en bokstav eller tall som navn.

Du kan også leke litt med de forskjellige tallene for en litt annerledes animasjon. Prøv for eksempel med vend 25 grader i klossen etter lag klon av meg. Du kan endre utseendet på flagget underveis. For eksempel om du bruker en trykkes -kloss kan du endre verdien av flagg basert på hvilke taster som trykkes. Fargene i flagget vil da også oppdatere seg. Lisens: CC BY-SA 4.0 Forfatter: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle