Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Like dokumenter
Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Steg 1: Katten og fotballbanen

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

King Kong Erfaren Scratch PDF

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Snake Expert Scratch PDF

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Gå til Drawing and Animation i Palette-menyen og legg til Canvas og Ball. OBS! Ball må slippes inni Canvas på skjermen for at den skal bli lagt til.

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Lærerveiledning - Straffespark

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Steg 1: Få Flakse til å falle

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Steg 1: Bli kjent med spillet

Forberedelser: Last ned bildefiler

Steg 1: En første animasjon

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

Steg 1: Felix følger musepekeren

Kanter, kanter, mange mangekanter

Farger Introduksjon Processing PDF

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Forberedelser: Last ned bildefiler

Bygge et hus. Steg 1: Vegger. Sjekkliste. Introduksjon

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

ESERO AKTIVITET. Flyter Saturn? Lærerveiledning og elevaktivitet. Klassetrinn 1-2

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

Guide til Reklamehjelperen

Steg 1: Piler og knappetrykk

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Brukerveiledning Windows Movie Maker

Rosetta og Philae. Steg 1: Skilpadden blir et romskip. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

- Det er trygt å oppholde seg i en bil når det lyner. Dersom bilen blir truffet, vil den føre lynet videre ned i bakken.

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

Lærerveiledning - Flagg

Kvikkbilde 8 x 6- transkripsjonen av samtalen

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Tips og triks ved oppstart av

Frantic Felix Ekspert Scratch

Lage en ny spillverden

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spele stein, saks, papir med den eller mot den.

Transkript:

Astrokatt Introduksjon Scratch Introduksjon Katten vår har så lyst å være en astronaut, la oss se om vi kan hjelpe ham? Underveis vil vi lære hvordan vi flytter figurer rundt på skjermen, og hvordan katter blir påvirket av gravitasjonskreftene fra jorden. Steg 1: En flyvende katt Vi begynner prosjektet vårt med å få katten til å fly! Start et nytt prosjekt. Du vil se en katt som venter på å bli programmert! Prøv å klikk på de blå klossene midt på skjermen. For eksempel, om du klikker på gå 10 steg skal du se at katten flytter litt på seg, og om du klikker på vend 15 grader vil den snu seg! Disse klossene er kommandoer vi kan gi til katten! Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel Utseende og Lyd. Klikk på disse kategoriene og prøv noen av klossene du finner! For å sette sammen flere kommandoer til et skript kan du dra klosser til det store tomme området til høyre på skjermen. Prøv å pusle sammen disse klossene (bruk fargene for å finne riktig kategori): gå 10 steg vend 15 grader

Legg merke til at den første klossen sier at noe skal skje vi klikker et grønt flagg. Over vinduet med katten til venstre er det et grønt flagg. Klikk på det! Du skal se at katten flytter seg rundt i en sirkel. Les koden du laget en gang til. Skjønner du hvorfor katten går i sirkel? Prøv å endre tallene i koden din. Kan du få katten til å gå saktere? I større sirkler? Nå skal vi endre litt på koden slik at vi kan kontrollere hvordan katten beveger seg. I kategorien Sansning finnes en kloss som reagerer en tast er trykket. Den kan vi bruke til å styre katten med piltastene. Bytt ut klossene i koden din slik at den blir seende slik ut: hvis tast pil høyre trykket? hvis tast pil venstre trykket? hvis tast pil opp trykket? gå 5 steg Kan du styre katten rundt ved å bruke piltastene? Forstår du hvordan katten kontrolleres? Kan du få katten til å fly raskere eller saktere ved å endre i koden? Steg 2: Ut i verdensrommet! Nå skal vi sende den flyvende katten ut i verdensrommet. Klikk på nederst til venstre på skjermen for å hente inn en ny bakgrunn. Velg bakgrunnen stars som du finner i kategorien Romfart. Vi skal også gi katten en liten oksygentank, siden den flyr rundt ute i rommet. Klikk på katten i figurvinduet og deretter på

fanen Drakter øverst på skjermen. Velg først en litt lys farge. Klikk deretter på Ellipse-verktøyet til høyre på skjermen, og tegn en ellipse rundt hodet på katten. Til slutt lager vi også en jordklode, som katten kan fly rundt. Klikk på fanen Skript og deretter på. Velg jordklodefiguren Romfart/Earth. Plasser denne litt på siden av skjermen. Flyr katten rundt omkring i verdensrommet? Steg 3: Litt mer ekte... Vi skal nå legge på noen effekter som gjør at spillet virker litt mer realistisk. Først kan vi få jordkloden til å rotere. Dette er enkelt, vi har jo allerede gjort det for katten! Pass på at jordkloden er merket i figurlisten, og lag deretter dette skriptet: vend 1 grader Videre skal vi gjøre det slik at det ser ut som om katten flyr mot jorda. Det gjør vi ved å endre størrelsen slik at katten blir mindre jo nærmere den kommer jordkloden. Klikk på katten i figurlisten. Legg sett størrelse til nederst i -løkka, slik at størrelsen på katten er avhengig av avstanden til jordkloden:

hvis tast pil høyre trykket? hvis tast pil venstre trykket? hvis tast pil opp trykket? gå 5 steg sett størrelse til avstand til Earth % Blir katten mindre den nærmer seg jorda? Ser det ut som om den flyr ned mot jorda, og kommer tilbake til oss? For å gjøre det enda mer realistisk vil vi forandre hvor langt katten flytter seg med. Når den er langt unna oss flytter den seg ikke like mange steg. Bytt ut gå 5 steg med gå avstand til Earth / 50 steg Denne klossen er litt komplisert fordi den er satt sammen av tre forskjellige klosser. Se på fargene så finner du de riktige klossene. Av og til vil katten fly bak jordkloden. For å slippe det kan du legge klossen legg øverst først i katten sitt skript. Flyr katten rundt omkring i verdensrommet? Kan du få den til å lande på jorda? Prøv også å flytte jordkloden til andre steder på skjermen. Blir det annerledes å fly med katten nå? Steg 4: Gravitasjon Gravitasjon er kraften som jorda trekker på alle katter og mennesker med. Vi kan la astrokatten vår bli påvirket av gravitasjonen

også. Lag et nytt skript på katten. Du kan bare legge klossene ved siden av det skriptet du allerede har laget. Skriptet skal se slik ut: gå til x: -200 y: 150 pek mot Earth gå 1 steg Når du tester programmet ditt ved å klikke på det grønne flagget, vil du se at katten svever mot jordkloden. Gravitasjonen trekker på den! MEN, vi har et problem: Vi kan ikke lengre styre katten! Hva har skjedd? I det nye skriptet sier vi at katten skal peke mot jordkloden. Da hjelper det jo ikke at vi i det andre skriptet sier at katten skal snu seg. Det er ingen kommando i Scratch for å flytte en figur mot en annen. Derfor må vi peke katten mot jordkloden og deretter flytte den. Men vi kan få programmet til å virke igjen, hvis vi bare husker hvilken retning katten pekte før vi snudde den. For at programmer skal huske ting bruker vi variabler. Lag en variabel ved å klikke på Data -kategorien og deretter på Lag en variabel. Kall variabelen katteretning. Vi kan nå bruke denne variabelen til å huske hvilken retning katten pekte. Endre skriptet ditt ved å legge til to nye klosser: gå til x: -200 y: 150 sett katteretning til retning pek mot Earth gå 1 steg pek i retning katteretning Kan du styre katten igjen? Hvis du ikke trykker på noen taster, vil katten da falle ned mot jorden? Legg merke til at hvis katten har kommet veldig nært jorden klarer den ikke å fly tilbake til oss. Det er fordi gravitasjonen er kraftigere jo nærmere jorda man er. Og katten kommer nært jorda har den ikke nok hastighet til å unnslippe jordas gravitasjon. Hvordan kan du endre på jordas gravitasjon og kattens hastighet? Lagre spillet

Da har vi en katt som kan fly rundt i verdensrommet. Eksperimenter gjerne med å utvide spillet ditt. Når du er ferdig kan du klikke på Legg ut -knappen. Da vil spillet bli lagt ut på Scratch-hjemmesiden din slik at andre kan spille det. Lisens: CC BY-SA 4.0 Forfatter: Geir Arne Hjelle