Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Like dokumenter
Steg 1: Få Flakse til å falle

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Forberedelser: Last ned bildefiler

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

King Kong Erfaren Scratch PDF

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Steg 1: Felix følger musepekeren

Forberedelser: Last ned bildefiler

Steg 1: Katten og fotballbanen

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Snake Expert Scratch PDF

Frantic Felix Ekspert Scratch

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Hemmelige koder. Kodeklubb-koden. Steg 1: Alfabetet. Sjekkliste. Introduksjon

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Bli kjent med spillet

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

Kanter, kanter, mange mangekanter

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Steg 1: En første animasjon

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF

Lærerveiledning - Snøballkrig

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Hangman. Steg 1: Velg et ord. Steg 2: Gjett en bokstav. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Steg 1: Piler og knappetrykk

Skilpadder Introduksjon Python PDF

Skilpadder hele veien ned. Steg 1: Tegn et fjell. Sjekkliste. Introduksjon. Hent frem skilpaddene dine, åpne IDLE, det er på tide å tegne igjen.

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Kom i gang med. Kreativitet Programmering Gøy

2009 Thomas Haugland Rudfoss. PowerPoint 2007 En rask introduksjon

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Gå til Drawing and Animation i Palette-menyen og legg til Canvas og Ball. OBS! Ball må slippes inni Canvas på skjermen for at den skal bli lagt til.

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

Brukermanual for kommuneansvarlig og testleder

Lage en ny spillverden

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Bygge en pyramide. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Lærerveiledning - Straffespark

Transkript:

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Nå skal vi lage vår egen versjon av spillet Flappy Bird. Du styrer fuglen Flakse ved å trykke på mellomromtasten for å flakse med vingene. Du må holde Flakse flyvende og prøve å styre mellom rørene! Steg 1: Få Flakse til å falle Vi begynner enkelt, ved å introdusere Flakse og få ham til å falle. Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett katten ved å høyreklikke den og velge Slett. Alternativt kan du klikke på saksen i topplinjen, og deretter på katten. Bytt ut bakgrunnen med et landskap. Desert er et bra valg. Legg til Flakse-figuren. Du trenger en figur med drakter for vinger opp og vinger ned. Parrot er et bra forslag. Bytt navn på figuren til Flakse. Gi Flakse dette skriptet: når gå til x: -50 y: 0 endre y med -3

Starter Flakse midt på skjermen og faller mot bunnen? Steg 2: Få Flakse til å fly Nå vil vi at Flakse skal fly oppover når du trykker mellomromtasten. Klikk på Drakter og gi de to draktene navnene og Vinger ned. Gå tilbake til Skript og legg til dette skriptet: Når mellomrom trykkes Vinger ned gjenta 10 ganger endre y med 6 gjenta 10 ganger endre y med 6 Klarer du å kontrollere Flakse med mellomromtasten? La du merke til at om du trykker mellomrom flere ganger raskt etterhverandre så flakser Flakse av og til bare en gang? Det er det neste vi skal fikse. Steg 3: Gjør kontrollen bedre Vi vil at Flakse skal reagere hver gang vi trykker mellomrom. Men når vi trykker mellomrom så starter to løkker etter hverandre. Hvis vi trykker mellomrom før disse to løkkene er ferdig så skjer det ikke noe. For å løse dette problemet skal vi bruke en variabel til å telle hvor mange flaks vi trenger å gjøre. Lag en ny variabel og kall den flaks. Velg at den bare skal gjelde For denne figuren. Klikk OK. Skjul variabelen ved å ta vekk avhukingen foran variabelen. Vi skal nå gjøre om på skriptet som starter med når mellomrom trykkes. Dra i Vinger ned -klossen slik at den og klossene under løsner. Legg disse klossene til siden. Vi skal bruke dem igjen straks. Lag et nytt skript. Legg merke til at klossene du nettopp la til siden kan brukes igjen inne i gjenta til flaks = 0 -løkken:

når sett flaks til 0 gjenta til flaks = 0 endre flaks med -1 Vinger ned gjenta 10 ganger endre y med 6 gjenta 10 ganger endre y med 6 Til slutt, legg følgende skript på når mellomrom trykkes -klossen som ble til overs tidligere: når mellomrom trykkes endre flaks med 1 Du skal nå ha tre forskjellige skript på Flakse. Flakser Flakse en gang for hver gang du trykker mellomromtasten? Steg 4: Legg til rørene Vi vil legge til noen hindringer som Flakse kan fly igjennom. Legg til en ny figur ved å klikke på Tegn ny figur-knappen,. Hvis det står Punktgrafikk nede til høyre, klikk på Bytt til vektorgrafikk -knappen. Klikk på Zoom - så du kan se hele tegneområdet. Klikk på Rektangel, velg en farge og klikk på Fylt rektangel -knappen nederst til venstre. Klikk og dra to bokser, en fra toppen og en fra bunnen i midten av tegneflaten. Det skal se omtrent sånn ut:

Du kan skyggelegge rørene ved å klikke på Fyll farge og klikke på en av skyggemetodene i firkantene nede til venstre. Velg to varianter av samme farge: en for forgrunnen og en for bakgrunnen. Når du klikker på en firkant med fylleverktøyet får du en fin effekt. Gi den nye figuren navnet Rør. Steg 5: Få rørene til å bevege seg Nå skal vi få rørene til å flytte seg og gjøre høyden tilfeldig slik at vi får en hinderløype til Flakse. Klikk på Rør -figuren og velg Skript. Legg til disse to skriptene: når skjul sett størrelse til 200 % lag klon av meg vent 2 sekunder når jeg starter som klon gå til x: 240 y: tilfeldig tall fra -80 til 80 vis gjenta 120 ganger endre x med -4 slett denne klonen

Kommer det mange rør flygende mot Flakse? Har rørene åpninger til å fly gjennom? Om du synes det er vanskelig å fly Flakse gjennom åpningene kan du for eksempel endre på åpningen mellom rørene med tegneverktøyet. En annen mulighet er å lage Flakse mindre. Steg 6: Finn ut om Flakse kræsjer med rørene For at spillet skal bli vanskelig må spilleren styre Flakse gjennom åpningene mellom rørene uten å komme borti hverken rør eller kanten av skjermen. Vi skal legge til noen klosser som merker om Flakse kræsjer. Vi legger til en lyd som vi kan spille når Flakse kræsjer. Klikk på Flakse -figuren og så på Lyder. Klikk på Velg lyd fra biblioteket. Velg en kræsjelyd for Flakse. Screech er en kul lyd. Klikk deg tilbake til Skript -fanen. Legg til dette skriptet på Flakse: når vent til berører kant? eller berører Rør? spill lyden screech si Du tapte! send melding Tap stopp andre skript i figuren Klikk så på Rør -figuren og legg til dette skriptet: når jeg mottar Tap stopp andre skript i figuren Stopper spillet hvis Flakse kommer borti et rør eller kanten av brettet? Steg 7: Legg til poeng Spilleren skal score ett poeng hver gang Flakse flyr gjennom en røråpning.

Vi legger til en lyd hver gang Flakse scorer ett poeng. Klikk på Rør -figuren og legg til en lyd. Bird er et lurt valg. Gå tilbake til Skript -fanen. Lag en ny variabel som skal gjelde For alle figurer. Kall den poeng. Legg til et skript som setter poengene til 0 når det grønne flagget. Dette klarer du selv! Legg så til dette skriptet på Rør : når jeg starter som klon vent til x-posisjon < x-posisjon av Flakse endre poeng med 1 spill lyden bird Scorer du poeng når Flakse flyr forbi en åpning mellom rørene? Hvordan kan du lage dette spillet lettere eller vanskeligere? Lagre prosjektet ditt Supert, du har laget ferdig din egen enkle versjon av Flappy Bird-spillet. Her er noen flere ting du kan prøve: Utfordring 1: Legg til tyngdekraft Når noe faller på grunn av tyngdekraft øker farten jo lenger fallet varer. Vi skal prøve å etterligne denne måten å falle på. Legg til en ny variabel for Flakse som heter løft. Variablen skal gjelde for For denne figuren. Endre Flakses falleskript: når sett løft til 0 gå til x: -50 y: 0 endre y med løft endre løft med -0.2 Deretter må vi endre Flakses flakseskript:

når sett flaks til 0 gjenta til flaks = 0 endre flaks med -1 Vinger ned endre løft med 4 vent 0.1 sekunder vent 0.1 sekunder Faller Flakse fortere jo lenger han detter? Utfordring 2: Fall ut av skjermen Når spilleren taper vil vi at Flakse faller ned og ut av skjermen. Bytt ut send meldingen Tap -klossen med send meldingen Fall i skriptet som merker når Flakse kræsjer i kanten eller i et rør. Slett stopp -klossen på slutten av skriptet. Legg til disse nye skriptene på Flakse -figuren: når jeg mottar Fall vend 5 grader når jeg mottar Fall gjenta til y-posisjon < -180 endre y med løft endre løft med -0.2 skjul send melding Tap stopp andre skript i figuren Du må også legge til en vis -kloss samt sette Flakses retning når spillet starter på nytt. Faller Flakse ut av skjermen når han treffer et rør?

Flyr Flakse riktig vei når spillet starter igjen? Utfordring 3: Legg til rekorder Lag en ny variabel og merk av Nett variabel (lagret på nett) -boksen. Kall variabelen Rekord. Når spillet er ferdig må vi sjekke om det er en ny rekord. Det gjør vi ved å endre Tap -skriptet på Rør slik: når jeg mottar Tap hvis poeng > Rekord sett Rekord til poeng stopp andre skript i figuren Nettvariabler Nettvariabler gir deg muligheten til å huske ting mellom forskjellige brukere og forskjellige kjøringer av spillet ditt (i motsetning til vanlige variabler hvor verdiene blir nullstilt hver gang du trykker det grønne flagget). Dette er nøyaktig det vi trenger for å huske hva rekorden i spillet er. Nettvariabler er fortsatt litt eksperimentelle, og for tiden får ikke nye brukere av Scratch lov til å lage slike variabler. Hvis du ikke får lov til å lage en slik variabel må du hoppe over den siste utfordringen. Oppdaterer rekorden seg hver gang du setter ny rekord? Lagre prosjektet ditt Gratulerer, du er ferdig med spillet! Hva er rekorden din? Ikke glem å dele spillet med vennene dine. Trykk på Legg ut for at andre skal få prøve! Lisens: Code Club World Limited Terms of Service Forfatter: Oversatt fra Code Club UK Oversetter: Helge Astad