Halloweenimasjon. Introduksjon. Steg 1: Fyrste animasjon. Scratch. Skrevet av: Torbjørn Skauli og Geir Arne Hjelle. Oversatt av: Stein Olav Romslo

Like dokumenter
Steg 1: En første animasjon

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spele stein, saks, papir med den eller mot den.

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Katten og fotballbanen

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Forberedelser: Last ned bildefiler

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Lærerveiledning - Snøballkrig

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Brukarrettleiing E-post lesar

Steg 1: Animasjons-attributtet

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Lærerveiledning - Snøballkrig

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Steg 1: Bli kjent med spillet

Steg 1: Få Flakse til å falle

Lærerveiledning - Straffespark

Forberedelser: Last ned bildefiler

Lærerveiledning - Flagg

Steg 1: Felix følger musepekeren

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

HTML: Legg til lyd og video

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

PXT: Flasketuten peker på

King Kong Erfaren Scratch PDF

Snake Expert Scratch PDF

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

CSS: Animasjon Nybegynner

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

I denne oppgaven skal du lære hvordan du kan flytte rundt på elementer og gjemme elementene bak andre elementer ved hjelp av CSS.

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

PXT: Micro:bit repeater

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Steg 1: Piler og knappetrykk

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Lærerveiledning - Snake

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Lærerveiledning - Pong

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Skrevet av: Oppgaven er laget av GDG Bergen ( AU/GDGBergen/), og tilpasset Kodeklubbens format på oppgaver.

Lærerveiledning - Lunar Lander

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Fylkesatlas i ny versjon (Adaptive2)

Kryptering med Vigenère-metoden

Transkript:

Scratch Halloweenimasjon Skrevet av: Torbjørn Skauli og Geir Arne Hjelle Oversatt av: Stein Olav Romslo Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Animasjon Fag: Programmering, Engelsk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Her skal me sjå på korleis me kan lage ulike animasjonar med Halloween-tema. Desse kan me dele med venene våre gjennom Scratch, eller kanskje endå meir morosamt: projisere dei på ei gardin, eit laken eller ein vegg på Halloween. Steg 1: Fyrste animasjon

Me skal starte med å la eit skummelt spøkelse flyge fram og tilbake over skjermen. Sjekkliste Start eit nytt prosjekt. Slett kattefiguren, til dømes ved å klikke på øvst på skjermen og så på katten. i menylinja Vel ein ny figur ved å klikke. Finn eit skummelt spøkelse! Me har brukt Fantasi/Bat. Trykk på i øvst til venstre på den nye spøkelsesfiguren din. Gi den namnet Spøkelse. Me skal lage eit enkelt skript for å få spøkelset til å flyge over skjermen. Set saman ein gjenta - og ein gå -kloss på denne måten: gjenta 200 gongar gå 5 steg Klikk på skriptet ditt for å starte animasjonen. Flyttar spøkelset ditt på seg? Ser du eit problem? Spøkelset ser ut som om det set seg fast når det kjem til kanten! Det kan me fikse

med ein viss ved kant, sprett -kloss: gjenta 200 gongar gå 5 steg viss ved kant, sprett Klikk på skriptet ditt att. Virkar det betre no? Hmm... Spøkelset flyg opp ned. Det ser litt rart ut. Me kan seie at spøkelset berre skal snu seg sidelengs med ein bruk roteringstypen -kloss. Denne legg me heilt fyrst i skriptet på denne måten: bruk roteringstypen vend sidevegs gjenta 200 gongar gå 5 steg viss ved kant, sprett Det kjem til å sjå skumlare ut dersom bakgrunnen er svart! Klikk på Scene heilt til venstre på skjermen, og så på Bakgrunnar -fana nesten øvst på skjermen. Klikk på målingsspannet, svart., og så på den kvite bakgrunnen for å måle den Gi bakgrunnen namnet Svart. Steg 2: Ein ny animasjon Som vår andre animasjon skal me få ein flaggermus til å flyge mot oss.

Sjekkliste Lag ein ny figur ved å klikke. Me har brukt Fantasi/Ghoul. Endre namnet på figuren til Flaggermus. For at det skal sjå ut som flaggermusen kjem flygande mot oss vil me at den skal starte veldig liten og bli større. Lag dette skriptet: set storleik til 0 % gjenta 100 gongar endra storleik med 4 Trykk på skriptet for å sjå om det virkar. Eit lite problem er at spøkelset framleis er på skjermen. Me vil skjule spøkelset når det ikkje er i rørsle. Klikk på spøkelset og legg til ein vis - og en -kloss i skriptet:

bruk roteringstypen vend sidevegs vis gjenta 200 gongar gå 5 steg viss ved kant, sprett Klikk på skriptet for spøkelset. Bli spøkelset skjult når det er ferdig med å fly fram og attende? Me kan gjere det same med flaggermusen sitt skript. Klikk på flaggermus-figuren og endre skriptet til set storleik til 0 % vis gjenta 100 gongar endra storleik med 4 For å få litt variasjon vil me at flaggermusen skal animerast over ein skummel skog. Klikk på heilt til venstre på skjermen, og vel bakgrunnen Utendørs/forest. Gi bakgrunnen namnet Skog. Steg 3: Bytte bakgrunnar

Steg 3: Bytte bakgrunnar No skal me få bakgrunnen til å bytte når me startar ein animasjon. Sjekkliste Viss me vil vise spøkelsesanimasjonen på svart bakgrunn må me fyrst klikke Scene, så Bakgrunner -fana og velje den svarte bakgrunnen. Så må me klikke på spøkelsesfiguren, Skript -fana og til slutt på sjølve skriptet. Dette er veldig tungvint! I staden skal me bruke meldingar. Meldingar gjer det enkelt å få fleire ting til å skje samstundes. No skal me lage meldinga Animer spøkelse. Denne meldinga skal både hjelpe til med å bytte bakgrunnen og å starte spøkelsesanimasjonen. Klikk på Scene og lag dette skriptet: når eg får meldinga Animer spøkelse byt bakgrunn til Svart Klikk på spøkelsesfiguren og endre skriptet ved å leggje til ein kloss på toppen: når eg får meldinga Animer spøkelse bruk roteringstypen vend sidevegs vis gjenta 200 gongar gå 5 steg viss ved kant, sprett

No ventar skripta på meldinga. For å teste kan me dra klossen send meldinga Animer spøkelse ut ved sidan av det store skriptet til spøkelset. Send meldinga ved å klikke på send melding -klossen. Blir spøkelset animert over ein svart bakgrunn? No skal me gjere det same for flaggermusen. Legg til eit nytt skript på scena: når eg får meldinga Animer flaggermus byt bakgrunn til Skog Klikk på flaggermusfiguren og endre skriptet slik når eg får meldinga Animer flaggermus set storleik til 0 % vis gjenta 100 gongar endra storleik med 4 Legg til klossen send meldinga Animer flaggermus for å teste at animasjonen fungerer.

Send meldingane som animerer spøkelset og flaggermusen. Startar animasjonane når du klikkar på meldingane? Blir bakgrunnane bytta riktig? Steg 4: Kople saman animasjonane Me vil kople saman animasjonane slik at dei blir vist etter kvarandre heilt automatisk, om att og om att. Sjekkliste Me startar med å lage ei for alltid -løkke på scena som sender meldingane for alltid send meldinga Animer spøkelse og vent send meldinga Animer flaggermus og vent Klikk på skriptet for å teste det. Trykk den raude stopp-sirkelen for å stoppe animasjonen. Blir animasjonane vist etter kvarandre i ei evig løkke? Det ser betre ut viss me legg til ei kort pause mellom animasjonane. Legg til eit par vent -klossar i skriptet.

for alltid send meldinga Animer spøkelse og vent vent 1 sekund send meldinga Animer flaggermus og vent vent 1 sekund For å gjere det enklare å starte animasjonen legg me til ein kloss som gjer at animasjonen startar når me klikkar det grøne flagget øvst på skjermen. når vert trykt på for alltid send meldinga Animer spøkelse og vent vent 1 sekund send meldinga Animer flaggermus og vent vent 1 sekund Me kan bruke grønt flagg-klossar på figurane for å vere sikre på at dei startar animasjonen på rett måte. Legg til dette skriptet på spøkelset: når vert trykt på gå til x: 0 y: 0

Legg til eit tilsvarande skript på flaggermusen: når vert trykt på gå til x: 0 y: 0 Test prosjektet Klikk på det grøne flagget. Blir begge animasjonane vist etter kvarandre? Dukkar figurane opp når dei skal? Du kan gjerne gjere endringar i animasjonane slik at dei ser betre ut. Kanskje du vil bytte figurar eller bakgrunn? Korleis får du figurane til å bevege seg raskare? Eller meir tilfeldig? Prøv deg fram! Steg 5: Teikne dine eigne figurar No vil me lage ein tredje animasjon der me har laga figuren sjølv. Sjekkliste Lag ein ny figur ved å trykke på ved sidan av Ny figur. Du kan teikne akkurat kva du vil. Her har me teikna eit graskar med utsjånad du kanskje kjenner att frå teiknefilmar eller teikneserier.

Lag ei kopi av drakta du akkurat teikna ved å høgreklikke på miniatyren under Ny drakt -overskrifta og vel lag ein kopi. Endre litt på den kopierte drakta, slik at du får to drakter som er ganske, men ikkje heilt, like. No skal me animere figuren ved å bytte mellom dei to draktene. Klikk på Skript -fana og legg på dette skriptet:

når eg får meldinga Animer graskar vis gjenta 50 gongar neste drakt vent tilfeldig tal frå 0.1 til 0.3 sekund Du kan godt bytte ut meldinga Animer graskar med noko som passar for figuren din. Klikk på skriptet (eller send ei melding) for å teste animasjonen. Ser det bra ut? Du kan sette startposisjonen for den nye figuren: når vert trykt på gå til x: 0 y: 0 Så går du til scena og legg til eit skript som byttar til riktig bakgrunn for den siste animasjonen. Her har me brukt den svarte bakgrunnen att. når eg får meldinga Animer graskar byt bakgrunn til Svart Til slutt legg me til den siste animasjonen i hovudløkka som viser animasjonane:

når vert trykt på for alltid send meldinga Animer spøkelse og vent vent 1 sekund send meldinga Animer flaggermus og vent vent 1 sekund send meldinga Animer graskar og vent vent 1 sekund Steg 6: Endå fleire animasjonar? Prøv sjølv No har me sett nokre døme på korleis me kan lage skumle Halloweenanimasjonar. Prøv å bruke liknande teknikkar for å lage dine eigne animasjonar! Legg ut prosjektet Når du er fornøgd med animasjonane dine kan du dele det med familie og vener ved å trykke Legg ut. Projiser animasjonene Heilt til slutt kan du bruke dette steget for å lære korleis du kan skremme nabolaget med dei skumle animasjonane dine

dei skumle animasjonane dine. Det enklaste er å sette skjermen i vindauget. Klikk firkanten for fullskjermvisning øvst til venstre under Scratch-logoen. Viss du får låne ein projektor til Halloween kan du vise animasjonen utandørs, på ei gardin, eit laken eller ein vegg, slik som på biletet heilt i starten. I begge tilfella er det litt dumt at Scratch viser animasjonen med ei kvit ramme på skjermen. For å gjere det betre kan du følge tipsa under. Sjekkliste Lag ei fil som viser animasjonen din i eit større vindauge med svart bakgrunn. For å få det til brukar me litt HTML-kode. Dette er språket som brukast til å lage nettsider, og du kan lære meir om det ved å velje Web-oppgåvene her. Last ned fila projiser.html (projiser.html). Etter at du har fått til denne adressa kan du velje Fil > lagre som, eller noko som liknar, i menyen til nettlesaren din. Legg fila ein stad du finn ho att. Åpne fila i Notisblokk eller eit tilsvarande program. Du skal sjå ein tekst som ser slik ut: <html> <head> <title>halloweenimasjon</title> </head> <body bgcolor="#000000"> <div style="overflow-y: hidden; height: 890px; margin-left: auto; margin-right: auto; width: 1180px;" id="applet"> <iframe style="margin-top:-56px; margin-left: -10px" allowtransparency="true" width="1200" height="960" src="http://scratch.mit.edu/projects/embed/30923784/?autostart=t rue" frameborder="0" scrolling="no" seamless="seamless" allowfullscreen=""></iframe> </div> </body> </html>

Gøymt inne i teksten står det eit Scratch-prosjektnummer. I dette tilfellet er det 30923784. Du må bytte dette nummeret med prosjektnummeret ditt. Prosjektnummer For å finne prosjektnummeret ditt kan du sjå i adressefeltet i nettlesaren din medan du jobbar med prosjektet. som ein del av adressa kan du sjå eit 8-sifra tal. Dette er prosjektnummeret ditt. Sjekkliste Bytt 30923784 med prosjektnummeret ditt og lagre fila. I nettlesaren din kan du åpne fila du akkurat endra. Vel Fil > åpne fil, eller noko som liknar, i nettlesaren din. Vel den rette fila. No skal animasjonen din dukke opp med svart bakgrunn. Kople datamaskina di til ein projektor og vis animasjonen din på ein passande stad. Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed)