Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Like dokumenter
Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Steg 1: Felix følger musepekeren

Forberedelser: Last ned bildefiler

Steg 1: Få Flakse til å falle

Snake Expert Scratch PDF

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Forberedelser: Last ned bildefiler

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Steg 1: Katten og fotballbanen

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

Steg 1: Bli kjent med spillet

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Hemmelige koder. Kodeklubb-koden. Steg 1: Alfabetet. Sjekkliste. Introduksjon

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

King Kong Erfaren Scratch PDF

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Frantic Felix Ekspert Scratch

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Hangman. Steg 1: Velg et ord. Steg 2: Gjett en bokstav. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Stjerner og galakser Nybegynner Python PDF

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Bygge et hus. Steg 1: Vegger. Sjekkliste. Introduksjon

Kanter, kanter, mange mangekanter

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Steg 1: En første animasjon

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Lærerveiledning - Straffespark

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

1. I denne tekstboksen kan du søke etter venner, grupper eller sider.

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

Først må vi få datamaskinen til å velge et tilfeldig ord, så la oss begynne. Lagre programmet ditt og kjør det. Hvilket ord skrives ut?

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Lage en ny spillverden

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Skilpadder hele veien ned

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016

Skilpadder hele veien ned. Steg 1: Tegn et fjell. Sjekkliste. Introduksjon. Hent frem skilpaddene dine, åpne IDLE, det er på tide å tegne igjen.

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

buildingsmart Norge Guiden

Kom i gang med. Kreativitet Programmering Gøy

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Transkript:

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Dette er et spill med tre figurer som endrer utseende. Din oppgave er å stoppe figurene én etter én, slik at alle tre blir like. Steg 1: Lag en figur som bytter drakt La oss importere de bildene vi trenger for spillet. Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett katten ved å høyreklikke og velge slett. Importer en ny figur,. Velg den figuren du vil. Gå til Drakter, og importer to ekstra drakter fra biblioteket, slik at figuren har tre drakter til sammen. Det er bra om draktene er ganske forskjellige. Steg 2: Få figuren til å rullere Nå som figuren har noen drakter, ønsker vi at den skal veksle mellom dem. Klikk på Skript -fanen, Legg til dette skriptet:

neste drakt Tilpass tiden i vent -klossen til figuren endrer drakt i et passende tempo. Hva tror du ville skjedd om vi ikke hadde med vent -klossen? Test Prosjektet Endrer figuren drakt i et fornuftig tempo? Ting å prøve Tilpass tiden i vent -klossen. Hvilke tall gjør spillet for vanskelig eller for lett? Steg 3: Frys ruletten! Nå skal vi se hvordan vi kan få draktene til å stoppe vi klikker på figuren. Bra! Vi kan få draktene til å bytte i det uendelige, men hvordan får vi de til å stoppe vi klikker på de? En måte å gjøre dette på er ved å bruke en variabel som setter statusen til figuren. Dette vil vi se at er praktisk også senere. Klikk på Data og Lag en variabel. Kall variabelen stoppet og huk av for For denne figuren. Fjern avhukingen foran variabelen slik at den ikke vises på scenen. På starten av spillet vil ikke figuren ha blitt klikket så da setter vi variabelen til 0. sett stoppet til 0 neste drakt Nå vil vi sette variabelen stoppet til 1 noen klikker på figuren. denne figuren sett stoppet til 1 Til slutt må vi få figuren til å slutte å forandre drakt variabelen stoppet blir 1. Legg til en hvis -løkke og bruk en _ = _ operator-kloss for å sjekke om stoppet fremdeles er 0.

sett stoppet til 0 hvis stoppet = 0 neste drakt Endres drakten før du klikker på den? Stopper den du klikker på den? Start skriptet en gang til ved å klikke på det grønne flagget igjen. Stopper figuren du setter musepekeren over den uten å klikke? Stopper den du klikker andre steder på scenen eller andre steder i Scratch? Steg 4: Lag de andre figurene Nå trenger vi to figurer til for å gjøre spillet komplett! Dupliser figuren din ved å høyreklikke på den og velge lag en kopi. Lag en kopi til slik at du har tre figurer på skjermen. Vi har kalt våre figurer Figur1, Figur2 og Figur3. Flytt figurene slik at de er en linje. Gjør dem mindre med krympeknappen,, hvis det trengs. Alle figurene skal nå forandre seg. Prøv å stoppe dem, én etter én! Steg 5: Start hver figur med en tilfeldig drakt La oss få figurene til å skifte til en tilfeldig drakt det grønne flagget. Når du starter spillet vil du se at alle figurene skifter drakt samtidig. Spillet vil bli morsommere (og vanskeligere) dersom de endres litt mer uforutsigbart.

Hvis du ser under Drakter -fanen til en figur vil du se at hver drakt har et nummer. Du kan spesifisere hvilken drakt figuren skal ha ved å bruke enten navnet eller nummeret. For å få figuren til å starte med en tilfeldig drakt, la oss legge til en bytt drakt til -kloss med tilfeldig tall fra 1 til 3 for å velge draktnummer. Vi kan også bruke den samme klossen i -løkken slik at figuren skifter til en ulik drakt hver gang den forandres. sett stoppet til 0 bytt drakt til tilfeldig tall fra 1 til 3 hvis stoppet = 0 bytt drakt til tilfeldig tall fra 1 til 3 Gjør det samme for hver av de andre figurene. Alle figurene skal nå skifte drakter i tilfeldig rekkefølge. Hvordan må vi forandre skriptet dersom vi legger til en annen drakt? Ting å prøve Gjør spillet vanskeligere! Se om du klarer å endre vanskelighetsgraden på et eller annet vis. Å få draktene til å rullere raskere er enkelt. Prøv å gjøre noe litt mer oppfinnsomt. Noen muligheter du kan tenke på er: Endre antall drakter hver figur har. Gi noen av figurene helt forskjellige drakter. Bruk forskjellige tider mellom hvert draktbytte. Lek og kom opp meg egne idéer! Hver gang du endrer noe, tenk på om det vil gjøre spillet lettere eller vanskeligere. Er spillet for lett eller for vanskelig? Hvordan kan du justere det slik at det blir akkurat passe? Steg 6: Vis en melding spillet er over La oss vise en Spillet er slutt -melding spillet er over.

La oss først hente en ny bakgrunn som vi viser spillet er over. Klikk på scenen og deretter på Bakgrunner -fanen. Forandre navnet på den eksisterende bakgrunnen til Spill. Lag en kopi av bakgrunnen og legg til en tekst som sier Spillet er slutt!. Du kan forandre størrelsen på teksten ved å klikke på den og dra i hjørnene. Kall bakgrunnen Slutt. Klikk på Skript -fanen for scenen og pass på at du bytter til Spill -bakgrunnen spillet starter. Hvordan kan vi sjekke om alle figurene har stoppet? Husk at vi brukte stoppet -variabelene for å sjekke om figurene hadde blitt klikket på. La oss sjekke stoppet -variabelen for Figur3 for å se om den er klikket. For å gjøre dette bruker vi en x- posisjon av Figur3 -kloss fra Sansning, men hvor vi bytter ut x-posisjon med stoppet. S pill vent til stoppet av Figur3 = 1 S lutt Vises Spillet er slutt -meldingen du klikker på Figur3? Hva skjer dersom du stopper Figur3 før du har klikket begge de andre figurene? La oss forandre skriptet slik at det vil funke uansett hvilken rekkefølge figurene stoppes i. For å sjekke om alle tre figurene sine stoppet -variabler er satt til 1, kan vi bruke og -operatoren. Dette er en komplisert kloss som kan være litt trøblete å lage, så forsøk å gjøre ett steg av gangen. Legg merke til at vi har satt sammen to og -klosser, tre _ = _ -operatorer og tre stoppet av Figur -klosser. S pill vent til stoppet av Figur1 = 1 og stoppet av Figur2 = 1 og stoppet av Figur3 = 1 S lutt Vises Spillet er slutt -meldingen alle tre figurene er stoppet, uansett hvilken rekkefølge du klikket på dem?

Steg 7. Fortell spilleren om de vant eller tapte. Målet med spillet er å klikke på figurene slik at de stopper de viser samme drakten. Det ville være praktisk å vise en melding som forteller deg om du vant eller tapte. Vi har tidligere skrevet kode som sjekker om spillet er over, så alt vi trenger å gjøre er å sjekke om spilleren har vunnet. Gå tilbake til bakgrunnene og lag en kopi av Slutt -bakgrunnen. Skift navn på Slutt til Vinner. Gi kopien navnet Taper. Legg til teksten Du vant! på Vinner -bakgrunnen. I Taper -bakgrunnen kan du skrive teksten Du tapte!. Nå trenger vi kode for å velge hvilken bakgrunn vi skal vise spillet er over. Vi kan bruke en hvis ellers kloss for å se om brukeren har vunnet eller tapt ved å sammenligne drakt nr. (drakt nummer). Vi bruker en kloss som ligner på x-posisjon av Figur -klossen vi brukte tidligere. Denne gangen, istedet for å se på stoppet - variabelen, skal vi sjekke drakt nr. og se om Figur1 har samme drakt som Figur2 og om Figur2 har samme drakt som Figur3. S pill vent til stoppet av Figur1 = 1 og stoppet av Figur2 = 1 og stoppet av Figur3 = 1 hvis drakt nr. av Figur1 = drakt nr. av Figur2 og drakt nr. av Figur2 = drakt nr. av Figur3 Vinner ellers Taper Vises den riktige meldingen spillet er over? Hva skjer hvis draktnummerene ikke er like? Veldig bra! Du har nå fullført spillet, men det er fremdeles ting du kan gjøre med spillet ditt. Prøv deg på disse utfordringene! Utfordring: Gjør spillet enklere og vanskeligere med tiden Alle er ikke like flinke til spillet. Hvordan kan du la vanskelighetsgraden avhenge av spilleren? En måte å gjøre dette på er å endre hastigheten draktene forandres på. Du kan bruke en variabel kalt forsinkelse for å gi varigheten til hver figurs ventekloss. Hvis spilleren vinner runden kan forsinkelsen reduseres litt (for å gjøre spillet vanskeligere). Hvis spilleren taper runden kan man øke forsinkelsen litt for å gjøre spillet lettere. Du må sikkert vurdere å bruke en annen måte å starte spillet på istedet for å bruke grønt flagg. Deretter kan du lagre verdiene i variabler som huskes mellom rundene.

Lagre prosjektet Godt gjort, du er ferdig! Nå kan du nyte spillet ditt! Ikke glem at du kan dele spillet med alle vennene og familien din ved å klikke på Legg ut i topp-menyen! Lisens: Code Club World Limited Terms of Service Forfatter: Oversatt fra Code Club UK Oversetter: Gudbrand Tandberg og Anne-Marit Gravem