Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Like dokumenter
Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Skilpadder Introduksjon Python PDF

Hemmelige koder. Kodeklubb-koden. Steg 1: Alfabetet. Sjekkliste. Introduksjon

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF

Skilpadder. Introduksjon: Steg 1: Hei, Skilpadde! Sjekkliste. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Stjerner og galakser Nybegynner Python PDF

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

Hangman. Steg 1: Velg et ord. Steg 2: Gjett en bokstav. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Skilpadder hele veien ned. Steg 1: Tegn et fjell. Sjekkliste. Introduksjon. Hent frem skilpaddene dine, åpne IDLE, det er på tide å tegne igjen.

Skilpadder hele veien ned

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

Først må vi få datamaskinen til å velge et tilfeldig ord, så la oss begynne. Lagre programmet ditt og kjør det. Hvilket ord skrives ut?

Legg bort skilpaddene dine, i dag skal vi lære hvordan vi kan sende hemmelige beskjeder!

Kanter, kanter, mange mangekanter

Skilpadder hele veien ned

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Hvis Python allerede er installert på maskinen din er det bare å begynne.

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Mattespill Nybegynner Python PDF

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Steg 1: Husker du skilpadden?

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Hangman. Level. Introduksjon

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Utførelse av programmer, metoder og synlighet av variabler i JSP

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Øvingsforelesning i Python (TDT4110)

Legg bort skilpaddene dine, i dag skal vi lære hvordan vi kan sende hemmelige beskjeder!

I denne oppgaven skal vi bruke funksjoner for å gjøre programmene vi skriver enklere og mer oversiktlige.

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

INF109 - Uke 1b

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Spøkelsesjakten. Introduksjon

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Forberedelser: Last ned bildefiler

I denne oppgaven skal vi gi en enkel innføring til klasser og objekter (ordene forklares senere i teksten).

Steg 1: Piler og knappetrykk

Legg bort skilpaddene dine, i dag skal vi lære hvordan vi kan sende hemmelige beskjeder!

Hei verden Introduksjon Swift PDF

Utførelse av programmer, funksjoner og synlighet av variabler (Matl.)

Hvor gammel er du? Hvor gammel er du? Del 1: Skrive ut til skjerm. Gjøre selv. Skrevet av: Sindre O. Rasmussen, Kodeklubben Trondheim

Skilpaddetekst. Steg 1: Tekst på flere linjer. Sjekkliste. Introduksjon

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF

Steg 1: Tekst på flere linjer

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Få Flakse til å falle

Hvordan du kommer i gang med LOGO.

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

Sprettende ball Introduksjon Processing PDF

Bygge et hus. Steg 1: Vegger. Sjekkliste. Introduksjon

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014

TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Oppgavesett videregående kurs i NVivo 9

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Den krever at vi henter ned Maples plottekommandoer fra arkivet. Det gjør vi ved kommandoen

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

<?php. count tar en array som argument, og returnerer et tall som uttrykker antallet innførsler i arrayen.

Snake Expert Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

while-økker while-løkker gjentar instruksjonene så lenge en betingelse er oppfylt Eksempel 1: en enkel while-løkke

Brukerveiledning Windows Movie Maker

Introduksjon til ComputerCraft Introduksjon ComputerCraft PDF

INF1000 Metoder. Marit Nybakken 16. februar 2004

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Forberedelser: Last ned bildefiler

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

La oss begynne med de aller mest elementære hurtigtastene som fungerer i nesten alle programmer og som det er svært hendig å kunne.

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

King Kong Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Felix følger musepekeren

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Veiledning og oppgaver til OpenOffice Calc. Regneark 1. Grunnskolen i Nittedal

Del 1: Overgang fra gammel hjemmeside til ny hjemmeside

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

PXT: Micro:bit repeater

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14

Farger Introduksjon Processing PDF

: subs x = 2, f n x end do

Transkript:

Skilpaddeskolen Steg 1: Flere firkanter Nybegynner Python Åpne IDLE-editoren, og åpne en ny fil ved å trykke File > New File, og la oss begynne. Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i. Som sist vil den første linjen alltid være for å fortelle Python at vi vil tegne ved hjelp av skilpaddebiblioteket! for n in range(4): forward(100) right(90) Lagre det som en ny fil, og kjør programmet fra menyen ved å trykke Run > Run Module. Husk at for n in range(4) gjentar koden, og at koden må grupperes med mellomrom (innrykk) for å være en del av forløkken. Bruk tab (knappen rett over caps lock) for å flytte kode. Steg 2: Forskjellige firkanter La oss bruke variabler for å gjøre programmet vårt lettere å lese og lettere å endre, akkurat som vi gjorde i forrige modul. Endre programmet så det ser slik ut: sides = 4 length = 100 Kjør det ved å trykke Run > Run Module fra menyen. Får du den samme firkanten som før? Sjekk at det virker før du går videre. Dette er et litt langt program, men nå kan vi endre det til å tegne hvilken figur vi vil. Problemet er bare at vi er nødt til å klippe og lime programmet for å få det til. Som tidligere kan vi skrive kode for å slippe å gjenta oss selv (programmerere anstrenger seg gjerne litt slik at de kan være late etterpå!). Denne gangen skal vi lage en funksjon. En funksjon er en enkel måte for å gjenbruke en kodeblokk (eller oppskrift om du vil) mange ganger. Funksjonen får et navn, og dette navnet kan vi senere bruke. Steg 3: Vi lager en funksjon

Vi endrer koden og legger til def poly():. def betyr definer, altså å lage. Pass på at koden har riktig innrykk og bruk den nye funksjonen. For å få innrykk på flere linjer kan man merke linjene og deretter trykke tab (knappen rett over caps lock). Dersom du vil ha mindre innrykk, bruk shift + tab. def poly(): # vi lager funksjonen sides = 4 length = 100 poly() # vi kaller på funksjonen poly() Kjør programmet. Hvis det virker skal to røde firkanter bli tegnet. Vi sparte litt tid ved å lage en ny funksjon i Python, og nå kan vi tegne en rød firkant to ganger, uten å skrive hele greia to ganger. Den nye funksjonen poly() er fin for å slippe å skrive så mye. Steg 4: Hvorfor stoppe med firkanter? Vi er ikke ferdige ennå - hva med å endre funksjonen så den kan tegne hvilken som helst form? Som med forward og right, kan vi sende verdier inn i funksjonen istedenfor å endre koden hver gang. Endre koden så den ser slik ut: def poly(sides, length): poly(4, 100) poly(3, 150) Kjør den og se hva som skjer. La oss ta dette litt sakte, for dette er ganske kule greier. Istedenfor å bestemme variablene i funksjonen, sier vi at funksjonen tar noen verdier som har navn, og så bruker vi verdiene der vi trenger dem. Vi flyttet noen verdier ut av funksjonen, og flyttet dem til den delen av koden som bruker dem. Nå kan vi, med en eneste funksjon, tegne hvilken som helst form, med hvilken som helst farge. Jeg vet ikke hva du tenker, men dette imponerer meg hver gang jeg tenker på det: Vi kan lære datamaskinen nye triks, og så få den til å gjøre triksene. Å være i stand til å lage nye funksjoner som kan oppføre seg forskjellig basert på verdiene vi gir inn er et av de kraftigste verktøyene i programmering.

Tips I python finnes det funksjoner, mens i andre programmeringsspråk finnes det også noe som blir kalt prosedyrer. Disse begrepene går litt inn i hverandre, så det er ikke så farlig om dere ikke ser forskjellen. En funksjon skal gjerne returnere noe, og den skal helst ikke gjøre noe annet enn å regne ut returverdien. I tillegg burde funksjonen alltid returnere det samme når den får samme innputt. Prosedyrer ligner veldig på funksjoner, men de får lov til å returnere forskjellige ting avhenging av andre ting enn innputt. I tillegg er det lov for en prosedyre å gjøre noe annet enn å returnere noe. For eksempel kan en prosedyre tegne på skjermen. I python er det ingen forskjell på funksjoner og prosedyrer, så det er vanlig å bare kalle begge deler for funksjoner. Steg 5: Skilpaddestreker Selv om skilpadden er en liten robot som kan tegne, kan den også flytte seg uten å tegne. Husk at vi kan bruke og for å slå av og på at skilpadden setter spor. Åpne en ny Python-fil, og skriv inn koden under: length = 200 Dette programmet tegner en stiplet linje over skjermen. Kjør det og sjekk! Steg 6: Tegne figurer Vi kan koble figur-programmet og stiplet-linje-programmet sammen ved å bytte ut funksjonen forward med koden vi har for stiplete linjer. Vi bruker koden for å tegne figurer ytterst, og inni der bruker vi koden for å lage stiplete linjer istedenfor hele streker. Endre koden så den ser ut som følgende:

speed(11) shape("turtle") def dashpoly(sides, length): dashpoly(4, 100) dashpoly(3, 150) Kjør koden og se hva den gjør. Vi har to for-løkker inni hverandre, en ytre og en indre. Den ytre løkken for n in range(sides) tegner hver kant av figuren, og hver gang kjører den indre løkken for num in range(8) som tegner stiplete linjer. Den ytre løkken bruker variabelen n for å holde styr på hvor mange ganger den har gjentatt seg selv, og den indre løkken bruker variabelen num på tilsvarende måte. Du må bruke forskjellige variabelnavn inni løkken, ellers roter du det bare til. Steg 7: Byggeklosser for figurer La oss bruke funksjoner igjen for å rydde opp i koden. Endre koden fra steg 6 og la oss dele koden i biter. speed(11) shape("turtle") def dash: def dashpoly(sides, length): dash dashpoly(4, 100) dashpoly(3, 150) Kjør koden og se at den gjør akkurat det samme som før.

Tips Trikset er at istedenfor å bygge programmer ved å klippe og lime, kan vi lage nye funksjoner og gjenbruke dem. Da blir koden kortere og litt lettere å forstå. Steg 8: Litt tilfeldigheter Hva om vi gjør litt tilfeldige sprell rett før vi er ferdige? Vi kan be datamaskinen velge et tall for oss, eller velge en farge for oss, litt som om vi kaster terning. Scratch kan dette også, da brukte vi pick. I en ny fil, skriv inn følgende: from random import randrange, choice colors = ['red', 'blue', 'green'] def poly(sides, length): for count in range(10): pencolor(choice(colors)) right(randrange(0,360)) poly(randrange(3,9), randrange(10,30)) Lagre og kjør koden Programmet skal tegne ti figurer i forskjellige farger med forskjellig størrelse. Linjen from random import randrange, random henter inn funksjonene randrange() og choice(). randrange() plukker ut et tall mellom det laveste og det høyeste tallet vi gir inn, så randrange(1, 10) velger et tall mellom 1 og 9 (Python begynner med 1, og stopper rett før 10). choice() velger en ting fra listen vi gir inn. En liste er en samling av verdier, for eksempel [1, 2, 3]. I koden ovenfor bruker vi listen colors, som har verdiene 'red', 'blue', and 'green'. Ved å bruke choice() og randrange() kan vi be datamaskinen om å velge farge, størrelse og form for oss, og det kommer til å bli forskjellig resultat nesten hver eneste gang du kjører programmet. Flere ting å prøve Hva med å prøve flere farger, eller å endre tallene? Hva skjer? Lisens: Code Club World Limited Terms of Service Forfatter: Oversatt fra Code Club UK Oversetter: Bjørn Einar Bjartnes