Steg 1: Piler og knappetrykk

Like dokumenter
Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

PXT: Micro:bit repeater

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

PXT: Flasketuten peker på

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

PXT: Spå fremtiden med bilder

PXT: Hermegåsa. Introduksjon. Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spele stein, saks, papir med den eller mot den.

PXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon

PXT: Komponer en melodi

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Kom i gang med micro:bit

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Steg 1: Bli kjent med spillet

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Steg 1: Katten og fotballbanen

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

PXT: Snake. Introduksjon. Skrevet av: Håvard Nygård Jakobsen

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Steg 1: Få noe på skjermen

Steg 1: Lag bildedeklarasjon

Bygge en pyramide. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Kom i gang med. Åpne nettleseren, gå til: Velg «New Project».

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Lærerveiledning - Pong

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Lærerveiledning - Snake

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Forberedelser: Last ned bildefiler

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Lærerveiledning - Snøballkrig

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Forberedelser: Last ned bildefiler

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor gammel er du? Hvor gammel er du? Del 1: Skrive ut til skjerm. Gjøre selv. Skrevet av: Sindre O. Rasmussen, Kodeklubben Trondheim

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Vi finner kompassretning

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Steg 1: Felix følger musepekeren

Hei verden. Introduksjon. Steg 1: Sette opp Xcode. Skrevet av: Andreas Amundsen

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Steg 1: Få Flakse til å falle

Steg 1: Hvordan fungerer spillet?

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

7-Segment Display. Introduksjon. Steg 1: Finn frem utstyr. Til denne oppgaven trenger du. Skrevet av: Martin Ertsås & Morten Minde Neergaard

Steg 1: En første animasjon

Denne oppgaven innfører funksjoner, og viser hvordan vi kan skrive og teste funksjoner i Ellie.

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

Steg 1: Installere programvaren

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

Steg 1: Opprette spillskjerm

Skrevet av: Oppgaven er laget av GDG Bergen ( AU/GDGBergen/), og tilpasset Kodeklubbens format på oppgaver.

Lærerveiledning - Flagg

1. Arduino Bluetooth 2 HC-05 modul

Lærerveiledning - Lunar Lander

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Transkript:

PXT: Er du rask nok? Skrevet av: Julie Christina Revdahl Kurs: Microbit Tema: Blokkbasert, Spill, Elektronikk Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon I denne opggaven skal vi lage et morsomt spill som krever at du er rask til å reagere! På skjermen vises piler i ulike retninger, hvor hver pil har en tilhørende knapp som gir deg poeng. Er du ikke rask nok til å trykke, eller trykker du feil, taper du poeng. Steg 1: Piler og knappetrykk Først må vi ha en oversikt over hvilke knapper og piler som skal henge sammen. Da har vi klare regler for hva koden vår skal gjøre. Pil Knapp som skal trykkes Pilnummer A 0 B 1 A+B 2 Ikke trykk 3 Steg 2: Knapp A Først skal vi lage koden som gir oss poeng hvis vi trykker A når pilen peker mot venstre.

Først lager vi variabelen poeng hvor vi skal lagre poengene vi samler. Lag også en variabel som skal inneholde pilnummeret som velges. Nå har vi alle variablene vi trenger, og vi starter på selve koden for hva som skal skje når knapp A trykkes. Vi trenger derfor klossen når knapp A trykkes. Inne i denne klossen må vi lagre regler for når vi skal få poeng, og når vi skal tape poeng: Vi skal få poeng hvis pilnummeret matcher pilen som vises. For knapp A betyr det at vi skal få poeng dersom pilnummeret er 0. Dersom pilnummeret ikke er null, har vi trykket feil knapp og vi vil tape poeng. Se om du finner klosser under kategoriene Logikk og Variabler til å lage koden som oppfyller disse kravene. Koden din bør nå ligne på dette: når knapp A trykkes hvis pilnummer = 0 endre poeng med 1 ellers endre poeng med -1 Steg 3: Knapp B Nå skal vi lage koden som gir oss poeng hvis vi trykker B når pilen peker mot høyre.

Vi har allerede alle variablene som trengs for å lage denne kodeblokken, både poeng og pilnummer. Vi skal lage koden på akkurat samme måte som for knapp A. Husk at vi nå vil gi poeng dersom pilnummer er 1, som vist i tabellen. Koden din bør nå ligne på dette: når knapp B trykkes hvis pilnummer = 1 endre poeng med 1 ellers endre poeng med -1 Steg 4: Knapp A+B Nå trenger vi koden som gir oss poeng dersom vi trykker A+B når pilen peker oppover. Denne kode-blokken skal bygges på akkurat samme måte som for knapp A og knapp B. Det greier du på egen hånd! Kontroller i tabellen at du har riktig krav for når poeng skal gis. Steg 5: Lage selve spillet

Vi vil at spillet vårt skal kunne starte på nytt når vi rister på micro:biten. Til det trenger vi først en når ristes -kloss. Tøm så skjermen, slik at forrige spill ikke blir stående. Legg inn en pause -kloss, slik at spilleren rekker å gjøre seg klar før spillet er i gang. Du kan justere lengden på denne selv, men prøv å starte med en pause på 500ms. På starten av spillet skal spilleren ha 0 poeng. Sett derfor variabelen poeng til 0. Nå har vi gjort alt klart slik at et nytt spill kan starte. Vi vil at spillet skal vare i 20 runder, slik at det er om å gjøre å samle flest mulig poeng totalt. Du kan selvfølgelig justere lengden på spillet selv. Vi bruker klossen gjenta 4 ganger, en såkalt loop, og endrer koden slik at vi får 20 runder i stedet for 4. Inne i denne loopen trenger vi en tøm skjerm - og en pause -kloss. Tøm skjerm trenger vi for at skjermen skal tømmes mellom hver runde i spillet, og pause for at spilleren skal rekke å se pilen før den neste kommer. Sett pause -klossen til 100ms. Du kan endre den senere dersom det blir for lett eller vanskelig. Nå må vi sørge for at vi får forskjellige piler hver runde. For å få til dette må vi sette pilnummer til et tilfeldig tall. Klossen velg tilfeldig finner du under kategorien Matematikk. Ser du hvilket tall den må gå til? Hint: Hvilke tall kan pilnummer ha? Etter at pilnummer har fått en verdi, må vi sette opp hva vi vil at micro:biten skal gjøre for de ulike verdiene. Vi starter med å finne en hvis - ellers -kloss. I første hvis er kravet at pilnummer skal være lik 0. Finn klossen 0 = 0 under kategorien Logikk, og sett sammen slik at det stemmer. Vi ser nå på hva vi vil at skal skje inne i denne hvis -koden. Om vi tar en titt på tabellen ser vi at når pilnummer = 0, så viser vi en pil mot venstre. Dette er det samme som en pil som peker mot Vest. Under Basis finner du en egen kloss som viser pilretninger. Endre denne klossen slik at den peker mot Vest.

Nå må vi ta for oss tilfellet hvor pilnummer = 1. Da skal pilen peke mot Øst. Som i stad må vi først sette opp kravet hvis pilnummer = 1, og deretter fylle inn at vi vil vise en pil mot Øst. Gjør det samme for når pilnummer = 2, og pilnummer = 3 på egen hånd. Sjekk at pilretningen stemmer med tabellen. Vi kan ha tilfeller hvor det samme pilnummer velges flere ganger etter hverandre. For å skille hver gang det kommer en ny pil legger vi inn et bilde mellom hver gang. Bruk klossen show leds til å lage et bilde som skal komme mellom hver pil. Nå har vi lagd hele spillet vårt, og når det er over vil vi gjerne vise hvor mange poeng vi har fått. Vi legger derfor en ny loop gjenta 4 ganger utenfor den første. Inne i denne legger vi en tom vis tekst -kloss etterfulgt av en vis tall - kloss. Tallet som skal vises er lagret i variabelen poeng. På denne måten vil antall poeng vi har fått blinke fire ganger når spillet er over. Denne kodeblokken bør nå se ut som dette:

når ristes tøm skjermen pause (ms) 500 sett poeng til 0 gjenta 20 ganger tøm skjermen pause (ms) 100 sett fasit til velg tilfeldig 0 til 3 hvis fasit = 0 vis pil Vest ellers hvis fasit = 1 vis pil Øst ellers hvis fasit = 2 vis pil Nord ellers vis pil Sør vis bilde

gjenta 4 ganger vis tekst " " vis tall poeng Vi har nå lagd alle blokkene for koden vår, og den er klar til å testes! Test prosjektet Det er to måter du kan teste spillet ditt på: Bildet av micro:biten til venstre på skjermen din er faktisk en simulator hvor du kan teste koden din. Gjør koden din det den skal? Du kan også teste spillet ved å laste det ned på micro:biten. For å laste ned koden må du først ha koblet micro:biten til datamaskinen med en USB-kabel. Klikk deretter på knappen Last ned nede til venstre på skjermen. Det lastes nå ned en fil som heter microbit-uten-navn.hex til datamaskinen din. Samtidig dukker det opp et vindu som sier at du må flytte denne filen til MICROBIT-disken på datamaskinen din. Utfordring Finn en venn og se hvem som er greier å samle flest poeng! Prøv å endre på pause-klossene dersom pilene endres for raskt eller sakte.

Prøv å legge til musikk, slik at et trykk på riktig knapp gir én lyd, mens et trykk på feil knapp gir en annen lyd. Til dette trenger du en buzzer og to krokodilleklyper. Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed)