Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Like dokumenter
Steg 1: Piler og knappetrykk

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

PXT: Micro:bit repeater

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

PXT: Flasketuten peker på

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spele stein, saks, papir med den eller mot den.

PXT: Spå fremtiden med bilder

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

PXT: Komponer en melodi

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

PXT: Hermegåsa. Introduksjon. Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

PXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Steg 1: Vi finner kompassretning

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Kom i gang med micro:bit

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Katten og fotballbanen

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Bli kjent med spillet

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Lærerveiledning - Snake

Kom i gang med. Åpne nettleseren, gå til: Velg «New Project».

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Hvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten?

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Lærerveiledning - Pong

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Bygge en pyramide. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14

Steg 1: Få noe på skjermen

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Lærerveiledning - Snøballkrig

Lærerveiledning - Straffespark

Steg 1: Lag bildedeklarasjon

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

Lærerveiledning - Snøballkrig

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Kanter, kanter, mange mangekanter

Hvor gammel er du? Hvor gammel er du? Del 1: Skrive ut til skjerm. Gjøre selv. Skrevet av: Sindre O. Rasmussen, Kodeklubben Trondheim

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Kom i gang med Learn To Mod

Steg 1: En første animasjon

Lærerveiledning - Lunar Lander

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Lærerveiledning - Flagg

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Bygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 0: Installere Pygame Zero

Steg 1: Opprette spillskjerm

Steg 1: Felix følger musepekeren

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Elektronikk og programmering av ubrukelige roboter

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Forberedelser: Last ned bildefiler

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Hei verden. Introduksjon. Steg 1: Sette opp Xcode. Skrevet av: Andreas Amundsen

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snake Expert Scratch PDF

Skrevet av: Oppgaven er laget av GDG Bergen ( AU/GDGBergen/), og tilpasset Kodeklubbens format på oppgaver.

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Installere programvaren

Transkript:

PXT: Akselerometer Skrevet av: Julie Christina Revdahl Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert Fag: Matematikk, Programmering, Teknologi Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Micro:biten har et akselerometer som merker hvilken vei vi holder micro:biten, om den ristes, er i fritt fall og lignende. Akselerasjonen måles langs tre akser: (høre/venstre), (framover/bakover) og z (opp/ned). I dennne oppgaven skal vi se på akselerasjon lengs - og -aksen for så å vise piler i hvilken retning micro:biten heller. Steg 1: Lage variabler Sjekkliste Start et ntt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (https://makecode.microbit.org/?lang=no). Lag to ne variabler a og a (kort for akselerasjon i /-retning) ved å gå til Variabler -> Lag n variabel. Sett de ne variablene til å være verdien av akselerasjonen vi måler langs - og -aksen. Klossen som inneholder verdien for målt akselerasjon finner du under Inndata. Nå bør koden din se ut som dette:

Steg 2: Positiv og negativ akselerasjon Sjekkliste Akselerasjonen er enten positiv eller negativ. Akselerasjonen langs -aksen er positiv (a>0) dersom micro:biten heller mot høre, og negativ(a<0) dersom den heller mot venstre. Akselerasjonen langs -aksen er positiv(a>0) dersom micro:biten heller framover, og negativ dersom micro:biten heller bakover. På bildet under kan du se forklaring på hvilke helninger som gir positiv og negativ akselerasjon: Steg 3: Hvor skal pila peke? Sjekkliste Nå skal vi lage flere -blokker hvor vi setter regler for hvilke krav som må være oppflt for at vi skal vise pil i en bestemt retning.

Vi legger vekt på den aksen som har mest akselerasjon. For eksempel om vi heller litt langs -aksen, og me langs -aksen, er det langs -aksen pila vår vil peke. Dette kan du gjøre ved å sjekke om a er mindre enn a. Klossen for dette finner du under kategorien Matematikk. Dette legger vi nå inn som krav i vår første -kloss. Den første delen av koden din bør nå se slik ut: a < a Dersom vi først får bekreftet at det er mest akselerasjon i -retning, må vi sjekke om vi har en positiv eller negativ akselerasjon. Fra steg 2 vet vi at a er positiv når micro:biten heller framover. Dette er kravet i vår neste -kloss som skal legges inne i vår første. At micro:biten heller framover er det samme som at micro:biten heller i retningen Sør. Det finnes en egen kloss for å vise piler under kategorien Basis Dersom microbiten ikke heller framover, altså vi har at den heller bakover, skal pila peke mot Nord. Nå bør den kodeblokken din se slik ut:

a < a a > 0 Sør Nord Nå skal vi hoppe tilbake til vår tterst -kloss, og den delen hvor det står. Vi husker at det første som skjedde var at koden sjekker om det er større helning langs -aksen. Hvis det ikke er det, er det det motsatte, altså størst helning langs -aksen. Det er koden for dette vi skal lage inne i. Vi husker at akselerasjonen er positiv langs -aksen dersom micro:biten heller mot høre. Så inne i legger vi en n -kloss hvor vi først sjekker om a er positiv (a>0). Dersom dette er tilfellet, vil vi vise en pil mot Øst. Dersom a er negativ, vil vi ha en pil mot Vest. Nå er koden vår ferdig og klar til å testes. Koden din bør ligne på dette:

a < a a > 0 Sør Nord a > 0 Øst Vest Test prosjektet Koble micro:biten din til datamaskinen med en USB-kabel. Klikk deretter på knappen Last ned nede til venstre på skjermen.

Det lastes nå ned en fil som heter microbit-uten-navn.he til datamaskinen din. Samtidig dukker det opp et vindu som sier at du må fltte denne filen til MICROBIT-disken på datamaskinen din. Nå kan du se hvilken retning micro:biten din har mest akselerasjon i når du beveger på den! Utfordring : Vis en sirkel istedet for en pil når micro:biten ligger flatt. Da er akselerasjonen i begge retninger tilnærmet lik null. Du kan for eksempel kreve at akselerasjonen skal være større enn -100 og mindre enn 100. Prøv gjerne med andre verdier. For å få til dette kan du bruke -klosser, og - klosser, 0 < 0 -klosser og 0 < 0 -klosser til å sette kravene. Vis piler i alle åtte retninger, istedet for fire, når du heller på micro:biten. Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/b-sa/4.0/deed)