PXT: Micro:bit repeater

Like dokumenter
Steg 1: Piler og knappetrykk

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

PXT: Flasketuten peker på

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

PXT: Komponer en melodi

PXT: Spå fremtiden med bilder

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Steg 1: Bli kjent med spillet

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spele stein, saks, papir med den eller mot den.

PXT: Hermegåsa. Introduksjon. Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Steg 1: Få noe på skjermen

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

I denne oppgaven skal vi gi en enkel innføring til klasser og objekter (ordene forklares senere i teksten).

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Steg 1: Katten og fotballbanen

Hvor gammel er du? Hvor gammel er du? Del 1: Skrive ut til skjerm. Gjøre selv. Skrevet av: Sindre O. Rasmussen, Kodeklubben Trondheim

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

PXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Steg 1: Lag bildedeklarasjon

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Steg 1: Installere programvaren

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Modell, meldinger og oppdatering

Skrevet av: Oppgaven er laget av GDG Bergen ( AU/GDGBergen/), og tilpasset Kodeklubbens format på oppgaver.

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hash-funksjoner. Introduksjon. Steg 1: Strekkoder. Eksempel. Skrevet av: Martin Strand

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Denne oppgaven innfører funksjoner, og viser hvordan vi kan skrive og teste funksjoner i Ellie.

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: En første animasjon

Lærerveiledning - Straffespark

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14

7-Segment Display. Introduksjon. Steg 1: Finn frem utstyr. Til denne oppgaven trenger du. Skrevet av: Martin Ertsås & Morten Minde Neergaard

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

PXT: Snake. Introduksjon. Skrevet av: Håvard Nygård Jakobsen

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Kom i gang med Learn To Mod

Tell sekunder. Introduksjon. Skrevet av: Teodor Heggelund. I denne oppgaven skal vi lage vårt eget spill!

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Hver ting i en liste kalles et element. En liste lages ved å skrive elementer inni [], med, mellom elementene:

Steg 1: Husker du skilpadden?

Steg 1: Hvordan fungerer spillet?

Hei verden. Introduksjon. Steg 1: Sette opp Xcode. Skrevet av: Andreas Amundsen

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

I denne oppgaven skal vi gjøre enkle operasjoner på tekst, som å endre størrelsen på bokstavene og telle ord.

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Tekst på flere linjer

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Opprette spillskjerm

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Steg 1: Vi finner kompassretning

Forberedelser: Last ned bildefiler

Lærerveiledning - Flagg

Denne oppgaven viser hvordan vi kan bruke musen til å kontrollere elm-programmene våre.

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

HTML: Legg til lyd og video

Lærerveiledning - Snake

Skrevet av: Oversatt fra microbit-micropython.readthedocs.io (

Steg 1: Felix har forsvunnet!

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Sprettball. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Steg 0: Installere Pygame Zero

JS: Grunnleggende JavaScript

Kom i gang med micro:bit

I denne oppgaven skal vi repetere litt Python-syntaks, det er en god blanding av alle tingene du har lært i Python til nå.

Transkript:

PXT: Micro:bit repeater Skrevet av: Julie Christina Revdahl Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon En micro:bit kan sende en melding fra én micro:bit til en annen, men ikke over store avstander. Nå skal vi lage et program som tar i mot en beskjed via radioen og sender den videre til en annen, slik at vi kan sende en melding enda lengre. Steg 1: Oppsett av radio Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (https://makecode.microbit.org/?lang=no). Micro:biter som tilhører samme, bruker samme frekvens og kan derfor kommunisere med hverandre. Vi må derfor sette opp radioen vår til en. Opprett en variabel som skal inneholde -tallet. Da kan vi enklere endre det senere. Sett variabelen du lagde til en verdi. Det kan være hvilket som helst tall mellom 0 og 255. Bruk deretter klossen fra kategorien Radio til å sette -tallet. Husk at du lagret dette i variabelen du akkurat opprettet.

Legg inn en vis tall -kloss slik at tallet vises på skjermen ved oppstart. Nå ligner nok koden din på dette: ved start sett til 5 vis tall Steg 2: Vise hvilken vi er innstilt på Lag en kode slik at når knapp A trykkes, vises n på skjermen til micro:biten. Steg 3: Endre For å slippe å lage egen kode til hver enkelt micro:bit, lager vi en kode som gjør at vi kan endre n vi er på når begge knappene trykkes. Lag en kode som endrer n når knapp A+B trykkes. Vis deretter på skjermen hvilken vi er på.

Koden for endring av ser nå slik ut: når knapp A+B trykkes endre med 1 vis tall Steg 4: Når vi mottar meldinger Bruk klossen når radio mottar til å lage en kode som viser den mottatte meldingen på skjermen. I variabelen lagres beskjeden du mottok, det er denne du vil vise på skjermen. Steg 5: Sende videre på en annen Etter å motta en melding, skal vi sende den videre på en kanal høyere enn den vi selv lytter på.

Inne i når radio mottar -klossen må vi først endre n med 1, sette den nye n og sende teksten vi mottok videre før vi går tilbake til kanalen vi opprinnelig var på. En annen micro:bit lytter på kanalen vi hopper opp til slik at denne personen kan sende meldingen videre igjen. Se om du finner de riktige klossene og bygg koden på egenhånd! Når bør koden din ligne på dette: når radio mottar vis tekst pause (ms) 1000 endre med 1 radio send tekst endre med -1 Sender Nå lager vi startkoden som en av micro:bitene må sende. Én micro:bit laster derfor kun ned denne koden. Én micro:bit må sende beskjeden som skal videresendes. Bruk en ved start - kloss til sette n til en verdi. Pass på at den neste micro:biten du sender til er innstilt på samme.

Lag en kodesnutt som sender en tekst når knapp A trykkes. Lag en kodesnutt som sender en tekst når knapp B trykkes. Test prosjektet Nå kan du teste programmet ditt. Last ned startkoden på én micro:bit, og den andre koden på de andre micro:bitene dere bruker. Bruk A+B-knappene til å stille inn slik at ne blir riktige. Husk at koden endrer opp én før den videresender meldingen. Med andre ord: Dersom den første micro:biten sender på 5, må den neste være innstilt på 5. Denne vil sende videre på 6, så den tredje micro:biten som skal motta må være innstilt på gruppe 6 osv. Hvor langt greier dere å sende en melding uten at det stopper opp? Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed)