PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Like dokumenter
PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Steg 1: Piler og knappetrykk

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

PXT: Spå fremtiden med bilder

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

PXT: Flasketuten peker på

PXT: Micro:bit repeater

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

PXT: Komponer en melodi

PXT: Hermegåsa. Introduksjon. Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spele stein, saks, papir med den eller mot den.

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

PXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Bli kjent med spillet

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Steg 1: Katten og fotballbanen

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

PXT: Snake. Introduksjon. Skrevet av: Håvard Nygård Jakobsen

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Kom i gang med micro:bit

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Lærerveiledning - Snøballkrig

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Steg 1: Få Flakse til å falle

Kom i gang med. Åpne nettleseren, gå til: Velg «New Project».

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Hei verden. Introduksjon. Steg 1: Sette opp Xcode. Skrevet av: Andreas Amundsen

Steg 1: En første animasjon

Bygge en pyramide. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Lærerveiledning - Pong

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Lærerveiledning - Flagg

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Lærerveiledning - Straffespark

Steg 1: Få noe på skjermen

Steg 1: Opprette spillskjerm

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Lærerveiledning - Snøballkrig

Bygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Lærerveiledning - Lunar Lander

King Kong Erfaren Scratch PDF

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Forberedelser: Last ned bildefiler

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

Lærerveiledning - Snake

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Skrevet av: Oppgaven er laget av GDG Bergen ( AU/GDGBergen/), og tilpasset Kodeklubbens format på oppgaver.

Steg 1: Lag bildedeklarasjon

Snake Expert Scratch PDF

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Installere programvaren

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

Hvor gammel er du? Hvor gammel er du? Del 1: Skrive ut til skjerm. Gjøre selv. Skrevet av: Sindre O. Rasmussen, Kodeklubben Trondheim

Transkript:

PXT: Himmelfall Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Programmering, Matematikk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon "Himmelfall" er et spill som går ut på å unngå det som faller ned på micro:bit skjermen. Spilleren skal bevege seg til høyre og venstre med knappene A og B. Selv om vi i denne oppgaven skal lage et spill, skal vi unngå Spill -kategorien helt og heller bruke andre kategorier for å lage spillet vårt. Skjermen på micro:biten består av 5x5 ledlys. Disse kan vi skru av og på med litt kode. I denne oppgaven bruker vi klosser fra Skjerm -kategorien til å sette og endre hvor lysene skal være. Posisjonen til lysene blir gitt med en x- og en y-posisjon som i et rutenett. Verdien til x angir plassen til lyset bortover (horisontalt) og verdien til y angir plassen nedover (vertikalt), dette er vist på bilder under. Hjørnet øverst til venstre har verdiene (0,0), mens hjørnet nederst til høyre har verdiene (4,4).

Steg 1: Grunnmur Det første vi må gjøre er å lage litt av grunnlaget for spillet. Sjekkliste Lag variablene spiller, poeng, liv og hull med Lag en variabel... i Variabler -kategorien. I -klossen (som allerede er i kodefeltet ditt, ellers finner du den i Basis ), sett spiller til 2. Bruk klossen sett variabel til 0 som du finner i Variabler. Bruk tenn -klossen fra Skjerm -kategorien til å tenne x: 2 og y: 4. Dette er startposisjonen til spilleren. Sett poeng til 0 og liv til 3. Hvis du har gjort alt rett burde koden din se slik ut:

sett poeng til 0 sett spiller til 2 tenn x 2 y 4 sett liv til 3 Steg 2: Det faller I dette steget skal vi kode ledlysene som faller nedover og lage hullåpningen som spilleren skal komme seg gjennom. Sjekkliste I kategorien Løkker finn en gjenta hvis sann -kloss og sett den til sist i ved start. I steden for sann vil vi at løkken skal kjøre så lenge liv er større enn 0. Bytt ut sann med klossen 0 > 0, som du finner i Logikk. Klikk på pilen på midten av klossen og endre veien tegnet står. Variabelen liv skal inn i stedenfor den første 0-en. gjenta hvis liv > 0 All koden vi skriver videre i steg 2 og steg 3 skal inn i gjenta hvis liv > 0 - klossen.

Hullet spilleren skal gjennom skal settes til et tilfeldig sted for hver runde. Bruk en kloss fra Variabler og en fra Matematikk for å få dette til. Koden skal settes i klossen fra forrige punkt. Det vi skal gjøre nå er å gå gjennom hele rutenettet for leddlysene og se hvor vi må tenne og etterpå slukke lys for å få det til å se ut som lysene faller nedover. Lag to variabler x-indeks og y-indeks. Disse variablene vil holde styr på hvor vi er i rutenettet. Finn en gjenta for indeks 0 til 4 -kloss i kategorien Løkker, denne skal settes under klossen fra forrige punkt. Endre variablen til y-indeks. Sett en gjenta for indeks 0 til 4 -kloss inn i den forrige og bytt ut variabelen med x-indeks. gjenta hvis liv > 0 gjenta for yindeks fra 0 til 4 gjenta for xindeks fra 0 til 4 Programmet skal gå gjennom hele raden bortover (alle x indeksene) og tenne alle ledlysene på raden utenom der hullet skal være. Hvis x-indeks er ulik hull skal lyset tennes ved x: x-indeks og y: y-indeks. Kod dette ved bruk av klossene hvis (fra kategorien Logikk ), tenn (fra kategorien Skjerm ) og 0 ulik 0 (som du finner i Logikk ved å endre på = klossen). Disse klossene skal sammen settes i gjenta for x-indeks 0 til 4 -klossen.

Sett så en pause -kloss til 300 etter gjenta for x-indeks 0 til 4 -blokken. Kopier gjenta for x-indeks 0 til 4 -blokken (høyreklikk og trykk på Lag kopi). Sett blokken under pause -klossen og endre tenn -klossen til en slukk - kloss. Steg 3: Poeng og antall liv Nå skal vi lage kode som holder orden på antall poeng og liv! Sjekkliste Sett inn en hvis-eller -kloss under gjenta for y-indeks fra 0 til 4 - blokka. Hvis-ellers -klossen finner du i Logikk. Hvis spiller er lik hull så skal poeng endres med 1. Se om du kan klare å kode dette til ved å bytte ut sann med klosser fra Variabler og Logikk, og sette inn en kloss i område til hvis som skal være fra Variabler. hvis-ellers -klossen fungerer slik at hvis spilleren kommer seg gjennom hullet, så vil programmet kjøre koden som hører til hvis -delen av klossen. Hvis dette ikke er sant (spilleren klarte ikke å komme gjennom hullet), vil programmet kjøre koden som hører til ellers -delen av klossen. Hvis spilleren ikke klarer å komme seg gjennom hullet, skal et liv går tapt. I ellers -området til hvis-ellers -klossen, endre liv med -1. Hvis vi har tapt et liv, og alle liv er brukt opp, skal spillet være over. Hvis vi fortsatt har liv igjen, skal vi tenne spilleren på nytt. Sett in en hvis-ellers -kloss under endre liv med 1.

Bytt ut sann med klossen liv = 0. Når alle liv er tapt (liv = 0) er spillet over. Det første vi skal gjøre, er å vise dette klart å tydelig med et bilde. Gå til kategorien Basis og bruk klossen vis ikon. Du kan selv velge hvilket bilde du vil bruke, men et forslag er hodeskallen. Legg på en pause -kloss som du finner i Basis, og endre tallet til 500. Vi legger på en pause -kloss under vis ikon fordi vi vil at bildet skal vises en stund før resten av koden kjøres. Til slutt vil vi at poengsummen vår skal vises. Dette gjør vi ved å bruke en hvis sann -kloss siden koden i klossen vil kjøre helt til vi vil starte spillet på nytt. Sett inn koden nedenfor under pause -klossen. gjenta hvis sann vis tall poeng vis tekst " " Klossene vis tall og vis tekst kan begge finnes i Basis -kategorien. Hvis man vil starte spillet på nytt kan man trykke på den sorte RESET-knappen på baksiden av micro:biten.

Det eneste vi vil gjøre hvis vi fortsatt har liv igjen, er å tenne spiller. I ellers -området til hvis-ellers -klossen, sett inn en tenn -kloss som skal tenne x: spiller og y: 4. Hvis du har gjort alt rett burde koden din se slik ut: hvis spiller = hull endre poeng med 1 ellers endre liv med -1 hvis liv = 0 vis ikon pause (ms) 500 gjenta hvis sann vis tall poeng vis tekst " " ellers tenn x spiller y 4

Steg 4: Beveg spilleren Vi vil at spilleren skal bevege seg mot venstre når knapp A trykkes, og mot høyre når knapp B trykkes. Sjekkliste Finn en når knapp A trykkes -kloss i Inndata -kategorien. Bruk slukk - og tenn -klossene som du finner i Skjerm -kategorien til å først slukke og så tenne lyset til spilleren. X-verdien er det vi har kalt spiller, mens y- verdien er 4 siden spilleren bare skal bevege seg på nederste rad. Mellom slukk - og tenn -klossene trenger vi en hvis -kloss. Her skal koden inni kjøre om spiller er over 0. spiller skal da endres med -1. Grunnen til at vi bruker en hvis kloss og ikke endrer spiller uansett er fordi vi ikke vil at spilleren skal bevege seg mer mot venstre enn det rutenettet med leddlys tillater. Hvis spilleren allerede står på x: 0, skal den ikke få lov til å bevege seg mot venstre. Kopier hele når knapp A trykkes -blokka ved å høyreklikke på den og trykk Lag kopi. Endre den kopierte blokka slik at den er for når knapp B trykkes (trykk på pilen ved siden av A. Det er to ting som må endres fra når knapp A trykkes -blokka til når knapp B trykkes. Det ene er veien spilleren skal gå når knappen blir trykket, og det andre er det som hindrer spilleren i å gå ut av brettet. Endre fra spiller > 0 til spiller < 4. Da vil ikke spilleren få lov til å gå utenfor spillebrettet mot høyre.

Endre tallet i endre spiller med... slik at spilleren går mot høyre når knapp B trykkes (du trenger bare å ta bort en minus (-)). Test prosjektet Koden din er nå ferdig! Sjekk simulatoren og se til at alt fungerer som det skal. Last ned spillet til micro:biten og spill i vei! Utfordringer Sett på lyd en av spillet og når spillet er over Klarer du å endre koden slik at spillet blir litt vanskeligere eller enklere å spille? Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed)