PXT: Flasketuten peker på

Like dokumenter
PXT: Micro:bit repeater

Steg 1: Piler og knappetrykk

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

PXT: Spå fremtiden med bilder

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Steg 1: Vi finner kompassretning

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spele stein, saks, papir med den eller mot den.

PXT: Hermegåsa. Introduksjon. Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Steg 1: Bli kjent med spillet

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

PXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Katten og fotballbanen

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Steg 1: En første animasjon

Lærerveiledning - Snøballkrig

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Steg 1: Lag bildedeklarasjon

PXT: Snake. Introduksjon. Skrevet av: Håvard Nygård Jakobsen

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Installere programvaren

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Denne oppgaven innfører funksjoner, og viser hvordan vi kan skrive og teste funksjoner i Ellie.

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Kom i gang med micro:bit

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Kanter, kanter, mange mangekanter

Forberedelser: Last ned bildefiler

Hei verden. Introduksjon. Steg 1: Sette opp Xcode. Skrevet av: Andreas Amundsen

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

7-Segment Display. Introduksjon. Steg 1: Finn frem utstyr. Til denne oppgaven trenger du. Skrevet av: Martin Ertsås & Morten Minde Neergaard

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

JS: Grunnleggende JavaScript

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Hvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten?

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Hvor gammel er du? Hvor gammel er du? Del 1: Skrive ut til skjerm. Gjøre selv. Skrevet av: Sindre O. Rasmussen, Kodeklubben Trondheim

Lærerveiledning - Flagg

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Felix følger musepekeren

Steg 0: Installere Pygame Zero

Lærerveiledning - Snake

Ping pong. Introdusjon: Steg 1: Sprettende ball. Sjekkliste. Skrevet av: Torbjørn Vik Lunde

Steg 1: Få Flakse til å falle

Bygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Forberedelser: Last ned bildefiler

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Transkript:

PXT: Flasketuten peker på Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Christina Revdahl Kurs: Microbit Tema: Blokkbasert, Elektronikk, Animasjon, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-1. klasse, Videregående skole Introduksjon Du har sikker lekt 'flasketuten peker på' mange ganger. I dette prosjektet vil vi bygge et lignende type spill, men i steden for å snurre på en flaske skal vi la en pil snurre rundt på displayet på micro:biten. Steg 1: Vi starter spillet Når vi starter spillet, viser vi først en pil som peker rett opp, og deretter lager vi en liste med bilde av piler som peker i hver sin retning. Totalt har vi åtte ulike piler. Sjekkliste

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (https://makecode.microbit.org/?lang=no) Gå til Avansert og fra Bilde -kategorien velger du en at offset - kloss og legg den inne i ved start -klossen. Fra Bilde -kategorien velger du en pilbilde -kloss og legger den inne i show image at offset -klossen. La offset være. Lag en variabel som heter pilliste. Gå til Avansert og Lister -kategorien. Der velger du en sett list til array of -kloss. Pass på at du bruker variabelen pilbilde. Du må gjøre klart til åtte elementer i lista som vist i bildet under: ved start pilbilde Nord at offset array of sett pilbilde til

Gå til Avansert og Bilder -kategorien. Legg inn en pilbilde -kloss i hvert av de åtte elementene i lista. La de peke i hver sin retning, og la de følge klokka slik at pilen snurrer pent rundt. Start med Nord, deretter Nordøst, Øst, Sørøst og så videre. Steg 2: Velge en tilfeldig pil Her skal du velge mellom piler som peker i åtte forskjellige retninger. Variabelen pilliste inneholder de åtte pilene der hver pil har et nummer. I tabellen under finner du en oversikt over pilene, både med norske og engelske navn. Pil Nummer 1 2 3 4 5 6 7 Norsk navn Nord Nordøst Øst Sørøst Sør Sørvest Vest Nordvest Engelsk navn North North East East South East South South West West North West Å velge en tilfeldig pil, blir derfor det samme som å velge et tilfeldig tall. Altså: Velger vi tallet 4, viser vi en pil som peker mot Sør. Sjekkliste Lag en ny variabel som skal lagre det tilfeldige tallet. Sett denne variabelen til et tilfeldig tall mellom og 7. Legg inn en -kloss fra Bilde -kategorien. Så må vi legge inn en list får en verdi ved -kloss fra Lister -kategorien. Velg liste-variabelen pilbilde og la variabelen retning bestemme hvilket av de åtte pilbildene som skal vises. Koden burde nå se slik ut:

når knapp A trykkes sett retning til velg tilfeldig til 7 pilliste får en verdi ved retning at offset Steg 3: Vi snurrer pilen Nå skal vi få pilen til å snurre og så stoppe i en tilfeldig retning. Lag en funksjon som heter snurr og la den ha number som parameter. Kall denne parameteren for antall. Da kan du bestemme hvor mange ganger pilen skal snurre rundt når du bruker funksjonen snurr. For å holde styr på hvor mange pilbilder som skal vises, og hvilken pil som skal vises hver gang, oppretter vi noen variabler. Leg en variabel som heter antallbilder og en som heter pilbilde. Vi vet at ett snurr inneholder åtte bilder. Til slutt vil vi at pilen skal stoppe ved en tilfeldig retning. Vi setter derfor antallbilder til antall*8 + tilfeldig tall fra til 7. Vi setter pilindeks til. Vi legger inn en gjenta -kloss fra Løkker -kategorien og gjentar løkken antallbilder ganger. Inne i gjenta -klossen kan bildet vises ved å legge inn -kloss fra Bilde -kategorien. Nå må vi legge inn en list får en verdi ved -kloss fra Lister -kategorien. Velg liste-variabelen pilbilde og la variabelen pilindeks bestemme hvilket av de åtte pilbildene som skal vises. For at neste pil skal vises neste gang, må pilindeks økes med en. Men vi må passe på at den settes til hvis den har blitt 8. Dette må vi gjøre fordi pilbilde - lista kun har indekser fra til 7. Nå kan vil kalle funksjonen snurr for eksempel når knapp A trykkes.

Koden ser nå slik ut: når knapp A trykkes call snurr 5 funksjon snurr antall sett antallbilder til antall 8 + velg tilfeldig til 7 sett pilindeks til gjenta antallbilder ganger pilbilde får en verdi ved pilindeks at offset endre pilindeks med 1 hvis pilindeks = 8 sett pilindeks til Test prosjektet Til venstre på skjermen er det et bilde av en micro:bit. Her kan du teste at pilen snurrer og stopper i en tilfeldig retning.

Steg 4: Pilen blinker. For å markere at pilen har sluttet å snurre, kan vi legge til at pilen skal blinke. Lag en funksjon som heter blink og la den ha en number-parameter som heter retning. Legg til en gjenta -kloss fra Løkker -kategorien og gjenta for eksempel 1 ganger. Tøm skjermen, ta en pause i 1 ms, og bruk en -kloss fra Bilder - kategorien. Nå må vi legge inn en list får en verdi ved -kloss fra Lister - kategorien. Velg liste-variabelen pilbilde og la parameteren retning bestemme hvilket av de åtte pilbildene som vises. Ta en ny pause i 5 ms. Nå kan du kalle funksjonen blink helt i slutten av funksjonen snurr. Da må du spesifisere hvilken retning pilen skal peke i.

funksjon blink retning gjenta 1 ganger tøm skjermen pause (ms) 1 pilbilde får en verdi ved retning at offset pause (ms) 5 funksjon snurr antall sett antallbilder til antall 8 + velg tilfeldig til 7 sett pilindeks til gjenta antallbilder ganger pilbilde får en verdi ved pilindeks at offset endre pilindeks med 1 hvis pilindeks = 8 sett pilindeks til call blink pilindeks

Test prosjektet Til venstre på skjermen er det et bilde av en micro:bit. Her kan du teste at pilen snurrer og blinker som den skal. Du kan laste ned programmet til til micro:biten. Nå kan dere leke Flasketuten peker på. Steg 4: Noen utfordringer Noen forslag til endringer og utvidelser. Prøv gjerne dine egne ideer! Flere ideer Du har nå lært hvordan du kan lage en enkel animasjon med micro:bit. Nedenfor er noen ideer til videreutvikling, men finn gjerne på noe helt eget! Kan du få pilen til å snurre i motsatt retning? Kan du bruke et annet bilde, f.eks. bytte ut bildet av en pil med kun en led som viser retning? Kan du endre bildet som brukes og lage et annet spill, for eksempel en terning? Hvis dere er tre-fire sammen kan dere legge inn samme sekvens av bilder og se hvor ofte dere klarer å vise det samme bildet på micro:bitene. Da har dere laget en enarmet banditt. Lisens: CC BY-SA 4. (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4./deed)