"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Like dokumenter
PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Steg 1: Piler og knappetrykk

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

PXT: Micro:bit repeater

PXT: Flasketuten peker på

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

PXT: Spå fremtiden med bilder

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

PXT: Hermegåsa. Introduksjon. Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde

PXT: Komponer en melodi

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

PXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spele stein, saks, papir med den eller mot den.

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Kom i gang med micro:bit

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Katten og fotballbanen

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Steg 1: Bli kjent med spillet

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14

Steg 1: Installere programvaren

PXT: Snake. Introduksjon. Skrevet av: Håvard Nygård Jakobsen

Hvor gammel er du? Hvor gammel er du? Del 1: Skrive ut til skjerm. Gjøre selv. Skrevet av: Sindre O. Rasmussen, Kodeklubben Trondheim

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Hver ting i en liste kalles et element. En liste lages ved å skrive elementer inni [], med, mellom elementene:

Steg 1: Lag bildedeklarasjon

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Steg 1: Få noe på skjermen

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Steg 1: Opprette spillskjerm

Lærerveiledning - Flagg

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Elektronikk og programmering av ubrukelige roboter

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Skrevet av: Oppgaven er laget av GDG Bergen ( AU/GDGBergen/), og tilpasset Kodeklubbens format på oppgaver.

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

Lærerveiledning - Snake

Verden - Del 2. Intro. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Lærerveiledning - Snøballkrig

Forberedelser: Last ned bildefiler

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon

Steg 1: Få Flakse til å falle

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Først må vi få datamaskinen til å velge et tilfeldig ord, så la oss begynne. Lagre programmet ditt og kjør det. Hvilket ord skrives ut?

Verden - Del 2. Steg 0: Oppsummering fra introduksjonsoppgaven. Intro

Lærerveiledning - Pong

JS: Grunnleggende JavaScript

Lærerveiledning - Lunar Lander

Kom i gang med. Åpne nettleseren, gå til: Velg «New Project».

Lærerveiledning - Straffespark

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Bygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: En første animasjon

Sprettball. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

"Dette skjer når jeg trykker på denne knappen" "Når jeg skriver i dette feltet, ser jeg at det andre forandrer seg"

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

PGZ - Hangman Ekspert Python Lærerveiledning

Hvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten?

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Vår første datamaskin

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Transkript:

PXT: Hjerneteppe! Skrevet av: Helene Isnes Kurs: Microbit Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon "Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver! I denne oppgaven skal vi bruke noe som kalles for en funksjon. En funksjon er et sett med flere kodelinjer (klosser) som til sammen utfører en oppgave. Å lage funksjoner er lurt dersom man skal gjøre oppgaven flere ganger underveis i programmet. Det kan også være lurt for å dele opp programmet i mindre deler. Steg 1: Velg fasit Det første vi skal kode er en funksjon som skal inneholde de forskjellige bokstavkombinasjonene man kan få som en oppgave. Funksjonen skal også ha med en variabel Fasit som skal velge hvilken oppgave som er den gjeldende. Lag en ny funksjon som du kaller Velg fasit. Du lager en ny funksjon med Lag en funksjon... -knappen i kategorien Funksjoner i Avansert. Sett en variabel kalt Oppgaver til en liste med tre eller flere tekstsstrenger med ulike variasjoner på rekkefølge på bokstavene A, B og C. Du kan få bruk for denne klossen:. Koden settes inn i Velg fasit.

Forslag til tre ulike teksstrenger er: ABCCBABA, ACCBACBC og CBACCBAB En variabel Fasit skal settes til Oppgaver som får en verdi mellom 0 og "antall oppgaver - 1". Sett Fasit til -klossen finner du i Variabler, tilfeldig tall mellom... finner du i Matematikk. finner du i Lister og plukk et OBS! Hvis du endrer antall oppgaver i listen, må du også endre makstallet for det tilfeldige tallet du plukker. Makstallet skal være antall oppgaver - 1. Steg 2: Vis fasit I dette steget skal vi lage en til funksjon. Denne skal holde styr på nivået vi er på og vise bokstavene til skjermen på micro:biten. Lag en ny funskjon kalt Vis fasit og sett den inn i kodefeltet ditt. Lag en ny variabel Gjetning. Denne skal inneholde gjetningen av bokstaver til spilleren. Sett den nye variabelen til en tom teksstreng i Vis fasit -funksjonen. - klossen finner du i kategorien Tekst. Lag en ny variabel Kan gjette. Denne variabelen skal holde styr på om personen som spiller kan gjette, eller om den må vente. Senere skal vi kode at spilleren bare kan gjette hvis et spørsmålstegn vises på skjermen til micro:biten.

Sett Kan gjette til usann. -klossen finner du i Logikk. Nivået vi er på tilsvarer antall bokstaver vi må huske. Det vi nå skal kode er bokstavene som skal vises på skjermen til nivået vi er på. Lag to nye variabler indeks og Nivå. Finn en passende løkke i Løkker som skal gjenta for variabelen indeks fra 0 til " Nivå - 1". Løkken skal settes inn nederst i Vis fasit. Sett først inn en tøm skjerm -kloss og så en pause -kloss på 200 ms i løkken. Begge klossene kan du finne i Basis. Videre i løkken vil vi at en bokstav fra variabelen Fasit skal vises, på den posisjoen ( indeks ) vi er på i løkken. En vis tekst -kloss finner du i Basis, klossen under fra Tekst kan også komme godt med. Sett inn en pause -kloss med et tall mellom 500 og 1000. Vi går nå ut av løkken og fortsetter videre under. Siden vi er ferdig med å vise bokstavene spilleren skal gjette, setter vi Kan gjette til sann. Til slutt i denne funksjonen vil vi vise et spørsmålstegn så lenge gjetningen ikke er like lang som det nivået vi er på. Sett inn koden som er vist nedenfor under forrige kloss. Klossen lengde på finner du i Tekst -kategorien.

Steg 3: Sett sammen programmet I ved start skal det legges inn en kloss som heter call Velg fasit fra Funksjoner. Denne klossen henter funksjonen Velg fasit og kjører koden der den plasseres. Lag en ny variabel som du kaller Nivå. Denne skal settes til 0. Legg til en gjenta hvis sann -kloss. I steden for sann vil vi at løkken skal kjøre så lenge Nivå er mindre enn lengden på Fasit. Mindre enn -klossen ser slik ut: Endre Nivå med 1 inni løkken fra forrige punkt. Hent ut funksjonen Vis fasit. Sett inn en gjenta hvis sann -kloss. Bytt ut sann med koden under. Vi skal fortsatt være inni den første løkken. Sett inn en vis ikon -kloss (fra Basis ) i løkken fra forrige punkt. Bildet som skal vises skal være et kryss.

Under bildet skal Vis fasit hentes på nytt. Vi går nå ut av den ene løkken. Sett inn en vis ikon -kloss under. Bildet skal se slik ut: Gå ut av den første løkken og sett inn en vis ikon -kloss helt nederst i ved start -blokken. Dette bildet skal vise at spillet er ferdig og at spilleren har klart alle nivåene i oppgaven. Du kan selv velge hvilket bilde du vil bruke. Steg 4: Knapper Nå skal vi lage knappene som spilleren skal bruke når den gjetter på bokstavene! Plasser en når knapp A trykkes -kloss fra Inndata i kodefeltet ditt. Spilleren skal bare kunne gjette hvis variabelen Kan gjette er satt til sann. Sett inn en hvis -kloss fra Logikk. Bytt ut sann med Kan gjette. I hvis -klossen, sett inn: Lag kode for når knapp B trykkes og når knapp A+B trykkes. Når knapp A+B trykkes skal det være en gjetning på bokstaven C. Test prosjektet

Nå er koden din ferdig! Last ned koden til micro:biten og se hvor mye du klarer å huske! Videre arbeid: Musikk istedenfor bokstaver! Hvis du vil kan du bytte til å gjette på toner i steden for bokstaver. Du vil trenge litt ekstra utstyr: - Høyttaler (buzzer) eller hodetelefoner - 2 krokodilleklemmer Bytt ut i Vis fasit -funksjonen med det under: Utvid koden for knappene til de ser slik ut:

Koble til en høyttaler (buzzer) eller hodetelefoner med krokodilleklemmer (hvis du er usikker på hvordan dette gjøres kan du se på en av de andre oppgavene som skal spille av lyd, der er alt forklart). Last ned koden til micro:biten og spill i vei. Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed)