PXT: Spå fremtiden med bilder

Like dokumenter
PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

PXT: Komponer en melodi

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Steg 1: Piler og knappetrykk

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

PXT: Flasketuten peker på

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

PXT: Micro:bit repeater

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spele stein, saks, papir med den eller mot den.

PXT: Hermegåsa. Introduksjon. Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag bildedeklarasjon

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Installere programvaren

Lærerveiledning - Snake

Steg 1: Katten og fotballbanen

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

PXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Bli kjent med spillet

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Steg 1: Få noe på skjermen

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Lærerveiledning - Flagg

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Lærerveiledning - Lunar Lander

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Steg 1: Husker du skilpadden?

Lærerveiledning - Pong

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Lærerveiledning - Snøballkrig

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

PXT: Snake. Introduksjon. Skrevet av: Håvard Nygård Jakobsen

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Steg 1: Opprette spillskjerm

Hei verden. Introduksjon. Steg 1: Sette opp Xcode. Skrevet av: Andreas Amundsen

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

Lærerveiledning - Snøballkrig

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

Steg 1: En første animasjon

Python: Input og output

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Kom i gang med micro:bit

Steg 1: Animasjons-attributtet

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Få Flakse til å falle

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Elektronikk og programmering av ubrukelige roboter

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Snake Expert Scratch PDF

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14

Skrevet av: Oppgaven er laget av GDG Bergen ( AU/GDGBergen/), og tilpasset Kodeklubbens format på oppgaver.

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

7-Segment Display. Introduksjon. Steg 1: Finn frem utstyr. Til denne oppgaven trenger du. Skrevet av: Martin Ertsås & Morten Minde Neergaard

Denne oppgaven innfører funksjoner, og viser hvordan vi kan skrive og teste funksjoner i Ellie.

Forberedelser: Last ned bildefiler

Hash-funksjoner. Introduksjon. Steg 1: Strekkoder. Eksempel. Skrevet av: Martin Strand

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Lærerveiledning - Straffespark

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Kom i gang med Learn To Mod

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Bygge en pyramide. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Blinkende lysdiode Introduksjon Arduino Lærerveiledning

Hei verden Introduksjon Swift PDF

Transkript:

PXT: Spå fremtiden med bilder Skrevet av: Helene Isnes Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Kunst og håndverk, Matematikk, Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon I denne oppgaven skal vi opprette en liste med bilder, og ved å trykke på port 0 på micro:biten skal et tilfeldig bilde vises på skjermen. Dette kan du bruke til å spå andre med!

Micro:biten har fem store tilkoblinger på brettet, som vi kaller porter. Disse er koblet til store hull og er merket: 0, 1, 2, 3V og GND, på micro:biten. GND porten blir brukt for å fullføre en krets. Hvis du holder på GND-porten med en hånd, kan du programmere micro:biten til å oppdage at du berører 0, 1 eller 2 pinnen med den andre hånden (da bruker du kroppen din til å fullføre en elektrisk krets). Dette kan du bruke for å få micro:biten til å gjøre eller vise ulike ting. Du kan også få micro:biten til å sende signaler ut gjennom portene. Da kan du for eksempel sende ut en elektrisk spenning, og ved å koble på et leddlys med krokodilleklemmer, kan du få det til å lyse. Du kan lese mer om portene på micro:biten her: microbit.org (https://microbit.org/no/guide/hardware/pins/) Steg 1: Opprett liste Klossene vis bilde og vis ikon i Basis lar deg vise bilder med en gang på micro:biten, men man kan også lagre bilder eller lister med bilder i variabler. I denne oppgaven skal vi gjøre sistnevnte. Sjekkliste

Gå til kategorien Variabler, trykk på Lag en variabel og skriv inn "Bildeliste". Klikk på Avansert, deretter på Lister og finn klossen som heter sett list til array of ("array of" betyr "liste av" på norsk). Plasser klossen i ved start og bytt navn på variabelen til "Bildeliste". Fyll ut plassene i listen (der hvor det står tall) med klossen ikonbilde som ligger i Avansert -> Bilder. Du kan utvide listen og legge til så mange bilder du vil ved å trykke på plusstegnet helt til høyre på liste-klossen. Legg til minst 5 bilder/ikoner. ved start sett Bildeliste til array of ikonbilde ikonbilde Steg 2: Velg et tilfeldig bilde Når noen holder på portene GND og 0 på micro:biten skal et tilfeldig bilde velges. Vi gjør dette ved å velge et tilfeldig tall og lagre det i en variabel. Sjekkliste Lag en ny variabel som heter Tilfeldig bildenummer. Elementene (her: bildene) i en liste er nummerert. Det første elementet har nummer 0, neste nummer 1 osv. Hvis listen din har 5 bilder, er de nummerert 0, 1, 2, 3, 4. Vi må derfor velge et tilfeldig tall mellom 0 og lengden av listen - 1. Lag en kode som gjør at når man trykker på port 0, så settes variabelen Tilfeldig bildenummer til et tilfeldig tall. Lengde på liste -klossen finner du i Lister. Koden din burde se ut som den under:

når kontakt P0 trykkes sett Tilfeldig_bildenummer til velg tilfeldig 0 til lengde på liste Bildeliste - 1 Kan man ikke bare velge et tilfeldig tall fra 0 til 4, tenker du kanskje? Jo, det kan du. Men nå kan du legge til flere bilder i listen uten å måtte oppdatere resten av koden. Dette trikset er nyttig når man har lang kode og store lister, så det er greit å lære seg. Steg 3: Vis bilde Nå skal vi vise bildet med det valgte bildenummeret på micro:biten. Sjekkliste Gå til kategorien Bilder og finn show image variabel at offset 0 -klossen (vis bilde variabel med forskyvning 0). Vi skal ikke forskyve bildet, så la det stå 0 bakerst. Legg klossen under sett Tilfeldig bildenummer til... fra forrige steg. Hadde vi lagret et bilde i en variabel, hadde vi brukt den variabelen nå til å erstatte myimage. Men her vi må hente ut et element (bilde) fra listen istedenfor. Bruk klossen får en verdi ved fra Lister og erstatt list med variabelen vi har lagret bildelisten vår i, nemlig Bildeliste. Vi vil hente ut elementet med det nummeret som er lagret i Tilfeldig bildenummer, så vi erstatter 0 med denne variabelen. Erstatt myimage i klossen fra forrige punkt med blokken du nå har laget. Test prosjektet Nå har du laget alt du trenger!

Test koden din på simulatoren og/eller last den ned til micro:biten. Pass på at du holder jordporten (GND) samtidig som du trykker på port 0 hvis du tester på micro:biten. Nå kan du prøve å spå fremtiden til den som tar på portene, om du vil. Utfordring Når man spår med kort trekker man ofte flere kort og tolker dem sammen. Klarer du å oppdatere koden din slik at en bildeserie på tre tilfeldige bilder vises istedenfor bare ett? Flere ideer Hvis du vil at spåen din skal se litt bedre ut, og bli litt enklere for den som blir spådd, kan du lage to store knapper som den som blir spådd kan holde på. Klipp ut to sirkler i papp og ta aluminiumsfolie rundt. Fest en krokodilleklemme på hver av sirklene. Den andre enden av krokodilleklemmene skal på port 0 og GND på micro:biten.

Prøv å spå flere personer. La en holde på 0 porten, og en annen holde på GND porten. Disse to må da holde hender eller ta high five for at elektriske signaler skal bli sendt gjennom. Kanskje går det an med flere enn to personer også hvis de lager en lenke? Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed)