Lærerveiledning - Snøballkrig

Like dokumenter
Lærerveiledning - Snøballkrig

Lærerveiledning - Snake

Lærerveiledning - Pong

Lærerveiledning - Lunar Lander

Lærerveiledning - Flagg

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Lærerveiledning - Straffespark

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Steg 1: Katten og fotballbanen

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Steg 1: En første animasjon

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Få Flakse til å falle

Snake Expert Scratch PDF

King Kong Erfaren Scratch PDF

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Steg 1: Bli kjent med spillet

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Felix følger musepekeren

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Forberedelser: Last ned bildefiler

Forberedelser: Last ned bildefiler

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Steg 1: Piler og knappetrykk

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

PXT: Flasketuten peker på

Bygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Skrevet av: Oppgaven er laget av GDG Bergen ( AU/GDGBergen/), og tilpasset Kodeklubbens format på oppgaver.

PROGRAMMERING AV SPILL

PXT: Spå fremtiden med bilder

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Kjennetegn på måloppnåelse TALL OG ALGEBRA. Kunne plassverdisystemet for hele- og desimaltall

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 0: Installere Pygame Zero

Steg 1: Animasjons-attributtet

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Knekk koden (programmering med Blue-Bot)

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

PXT: Micro:bit repeater

Transkript:

Lærerveiledning - Snøballkrig Skrevet av: Stein Olav Romslo Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Om oppgaven I dette spillet vil vi kontrollere snøballkaster som prøver å jage bort slemme gutter ved å kaste snøball etter dem. Oppgaven passer til: Fag: Kunst og håndtverk, matematikk, programmering.

Anbefalte trinn: 5.-10. trinn. Tema: Digitalt bildebehandlingsprogram, koordinatsystem, variabler. Tidsbruk: Dobbelttime eller mer. Kompetansemål Kunst og håndtverk, 4. trinn: bruke enkle funksjoner i digitale bildebehandlingsprogram Matematikk, 4. trinn: lese av, plassere og beskrive posisjoner i rutenett, på kart og i koordinatsystemer, både med og uten digitale verktøy Matematikk, 7. trinn: beskrive plassering og flytting i rutenett, på kart og i koordinatsystem, med og uten digitale hjelpemidler, og bruke koordinater til å beregne avstander parallelt med aksene i et koordinatsystem Programmering, 10. trinn: dokumentere og forklare programkode gjennom å skrive hensiktsmessige kommentarer og ved å presentere egen og andres kode Programmering, 10. trinn: bruke grunnleggende prinsipper i programmering, slik som løkker, tester, variabler, funksjoner og enkel brukerinteraksjon Forslag til læringsmål Elevene kan lage bakgrunn og elementer i digitalt bildebehandlingsprogram, og bruke dem i et spill. Elevene kan plassere elementer på bestemte posisjoner i et koordinatsystem.

Elevene kan få elementer til å bevege seg i en bestemt retning i et koordinatsystem. Elevene kan lage hensiktsmessige kommentarer for å dokumentere koden sin. Elevene kan bruke variabler til å telle poeng. Elevene kan bruke kode til å lage et spill med brukerinteraksjon. Forslag til vurderingskriterier Eleven viser middels måloppnåelse ved å fullføre oppgaven. Eleven viser høy måloppnåelse ved å videreutvikle egen kode basert på oppgaven. Forutsetninger og utstyr Forutsetninger: Elevene må ha god kunnskap i Scratch. De bør ha gjort flere prosjekter på erfaren-nivået før de begynner med denne oppgaven. Utstyr: Datamaskiner med Scratch installert. Eventuelt kan elevene bruke Scratch i nettleseren dersom de har en bruker (eller registrerer seg) på scratch.mit.edu/ (http://scratch.mit.edu/). Fremgangsmåte Klikk her for å se oppgaveteksten. (../snoballkrig/snoballkrig.html)

Det kan være en utfordring for mange elever å lage koden. Under følger et eksempel på hvordan koden kan se ut under de forskjellige elementene. Scene når klikkes bytt bakgrunn til Meny når s trykkes send melding start start sett Poeng til 0 bytt bakgrunn til Spill for alltid sett Nivå til 1 + gulv av kvadratrot av Poeng / 3 slutt stopp other scripts in stage bytt bakgrunn til Slutt Helten

når klikkes skjul sett størrelse til 75 % begrens rotasjon vend sideveis sett hastighet til 5 start gå til x: 0 y: -75 vis for alltid hvis tast pil høyre trykket? pek i retning 90 neste drakt gå hastighet steg hvis tast pil venstre trykket? pek i retning -90 neste drakt gå hastighet steg hvis tast mellomrom trykket? vent til ikke tast mellomrom trykket?

send melding kast slutt skjul stopp andre skript i figuren Snøball

når klikkes skjul sett størrelse til 40 % kast lag klon av meg når jeg starter som klon gå til Helten pek i retning retning av Helten endre y med 15 gå 30 steg vis gjenta til berører Skumling? eller berører kant? gå hastighet steg hvis berører Skumling? vent 0.02 sekunder slett denne klonen slutt l tt d kl

slett denne klonen Skumling

når klikkes skjul gå til x: 0 y: -70 begrens rotasjon vend sideveis sett størrelse til 30 % sett hastighet til 3 start for alltid hvis tilfeldig tall fra 0 til 1 = 0 pek i retning 90 sett x til -250 ellers pek i retning -90 sett x til 250 lag klon av meg vent tilfeldig tall fra 2 til 4 sekunder når jeg starter som klon sett Slem til tilfeldig tall fra 1 til Nivå

sett Liv til Slem endre hastighet med Slem endre farge effekt med 10 * Slem endre størrelse med 5 * Slem vis for alltid gå hastighet steg vent 0.1 sekunder når jeg starter som klon for alltid hvis berører Helten? send melding slutt hvis berører Snøball? endre Liv med -1 hvis Liv = 0 endre Poeng med Slem slett denne klonen

slutt slett denne klonen Variasjoner Vi har dessverre ikke noen variasjoner tilknyttet denne oppgaven enda. Eksterne ressurser Foreløpig ingen eksterne ressurser... Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed)