Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF



Like dokumenter
I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Snake Expert Scratch PDF

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

King Kong Erfaren Scratch PDF

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Kanter, kanter, mange mangekanter

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Steg 1: Katten og fotballbanen

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Forberedelser: Last ned bildefiler

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Steg 1: En første animasjon

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Steg 1: Få Flakse til å falle

Lærerveiledning - Snøballkrig

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Steg 1: Felix følger musepekeren

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

Lærerveiledning - Straffespark

Steg 1: Bli kjent med spillet

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

Bygge et hus. Steg 1: Vegger. Sjekkliste. Introduksjon

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Forberedelser: Last ned bildefiler

Mattespill Nybegynner Python PDF

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF

Telle i kor steg på 120 frå 120

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

1. I denne tekstboksen kan du søke etter venner, grupper eller sider.

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Farger Introduksjon Processing PDF

ROBERT Frank? Frank! Det er meg. Å. Heisann! Er Frank inne? HANNE Det er ikke noen Frank her. ROBERT Han sa han skulle være hjemme.

Posisjonsystemet FRA A TIL Å

Bygge en pyramide. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Piler og knappetrykk

Lærerveiledning - Snøballkrig

Transkript:

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF Introduksjon I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen! Steg 1: Læremesteren Vi skal etterhvert lage et spill hvor vi får tilfeldige spørsmål fra gangetabellen. Etter at vi svarer får vi vite om vi klarte å svare riktig, og vi vil også få litt hjelp fra tegninger på skjermen. Men først introduserer vi Læremester som skal hjelpe oss med gangetabellen. Start et nytt prosjekt og slett kattefiguren. Legg til en ny figur ved å klikke på Læremester.. Velg en av Wizard-figurene nesten nederst i Mennesker -kategorien. Kall figuren Vi skal nå bruke tilfeldig tall -klosser slik at Læremester kan spørre oss om tilfeldige gangestykker. Skriv dette skriptet: si tilfeldig tall fra 2 til 10 i 2 sekunder si ganger i 2 sekunder si tilfeldig tall fra 2 til 10 i 2 sekunder Stiller Læremester deg et gangestykke?

Vi skal etterhvert se hvordan vi kan få Læremester til å si hele teksten, i stedet for bare et ord om gangen. Foreløpig kan du ikke svare Læremester (ihvertfall ikke med datamaskinen, prøv gjerne å regne ut svaret og si det til dem som sitter ved siden av deg). Steg 2: Datamaskinen er en kalkulator Du har kanskje ikke tenkt på det, men datamaskinen er en veldig flink kalkulator. Det engelske ordet computer betyr til og med regnemaskin. Vi skal nå se på hvordan vi får Scratch til å gange sammen tall. For å få Scratch til å regne bruker vi Operatorer -klosser. Prøv for eksempel å dra gangeklossen - med * -tegnet - til skriptområdet på høyresiden. Skriv inn to tall og klikk på klossen. Scratch regner da ut svaret på gangestykket. Vi vil nå kombinere gangeklossen med tilfeldig tall -klossen, men for å få dette til trenger vi en måte å huske de tilfeldige tallene: Variabler. Gå til Data -kategorien og lag tre nye variabler: tall1, tall2, og riktig svar. La de gjelde for alle figurer. Skriv nå et helt nytt skript (la det ligge ved siden av det skriptet du skrev i forrige steg). jeg mottar Nytt spørsmål sett tall1 til tilfeldig tall fra 2 til 10 sett tall2 til tilfeldig tall fra 2 til 10 sett riktig svar til tall1 * tall2 Prøv å klikke på skriptet for å teste det (siden det ikke starter med et grønt flagg kan vi ikke teste det på den vanlige måten). Om du ser på variablene på scenen skal de endre seg hver gang du klikker på skriptet. Er riktig svar rett? Steg 3: Et skikkelig spørsmål La oss se om vi kan sette sammen disse tallene til et skikkelig spørsmål. Lag en ny variabel, spørsmål. Også denne skal gjelde for alle figurer. Klossen sett sammen kan brukes for å sette sammen flere tall og ord. Vi skal nå bruke to sett sammen -klosser på denne måten:

sett sammen sett sammen Dette gir oss plass til tre tall eller ord. Her kan vi putte inn tall1, teksten ganger og tall2. Pass på at du har mellomrom før og etter ganger, det ser best ut da. Om du klikker på den første sett sammen -klossen vil du se hvordan den ferdige teksten blir. Legg denne klossen til nederst i Nytt spørsmål -skriptet: jeg mottar Nytt spørsmål sett tall1 til tilfeldig tall fra 2 til 10 sett tall2 til tilfeldig tall fra 2 til 10 sett riktig svar til tall1 * tall2 sett spørsmål til sett sammen sett sammen tall1 ganger tall2 Nå skal vi få Læremester til å stille oss spørsmålet vi har satt sammen. Bytt ut det første skriptet (med det grønne flagget) du skrev med dette: spør spørsmål og vent Stiller Læremester deg et skikkelig spørsmål, for eksempel 9 ganger 6? Er spørsmålene forskjellige hver gang? Om du vil ha en liten utfordring kan du prøve å bruke flere sett sammen -klosser slik at spørsmålet blir for eksempel Hva er 9 ganger 6?. Steg 4: Er svaret riktig da? Nå som vi kan svare på spørsmål vil vi også vite om vi svarer riktig. Du ser kanskje at riktig svar vises på scenen? Da blir det jo ikke særlig vanskelig! Ta bort alle variablene fra scenen ved å gå til Data -kategorien og fjern haken foran hver variabel.

Nå skal vi bruke en hvis ellers -kloss for å gjøre forskjellige ting ettersom du svarer riktig eller feil på gangestykkene. Utvid det ene skriptet ditt på denne måten: spør spørsmål og vent hvis svar = riktig svar si Ja, så flink du er! i 2 sekunder ellers si Nei, det ble visst feil. i 2 sekunder Klossen svar husker svaret du skriver Læremester spør om gangestykket. Hva skjer om du svarer riktig? Klikk det grønne flagget igjen for å få en ny oppgave. Hva skjer om du ikke svarer riktig? Steg 5: Flere gangestykker I stedet for å måtte trykke det grønne flagget hele tiden, kan vi be Læremester om å stille oss flere spørsmål! Vi bruker først en gjenta -kloss slik at vi kan få flere oppgaver. Legg merke til at vi også sender en Nytt spørsmål -melding hvis svaret er riktig. Hvis svaret er feil stiller vi det samme spørsmålet en gang til. gjenta 10 ganger spør spørsmål og vent hvis svar = riktig svar si Ja, så flink du er! i 2 sekunder ellers si Nei, det ble visst feil. i 2 sekunder Vi kan også telle poeng hver gang du svarer riktig. For å gjøre dette trenger vi en ny variabel, Poeng. Denne skal gjelde for alle figurer, og denne lar vi være på scenen slik at vi ser den. Legg til en kloss i skriptet som setter Poeng til 0 rett etter at det grønne flagget. Legg også til en kloss som endrer Poeng med 1 hvis svar er riktig.

Får du flere oppgaver uten at du må trykke på det grønne flagget? Får du et poeng hver gang du svarer riktig? Klarer du 10 poeng? Steg 6: Litt hjelp kanskje... Til slutt skal vi se på hvordan Læremester kan gi oss litt hjelp med gangestykkene. En måte å tenke på gangestykker er at vi har mange ting som vi plasserer i et rutenett. For eksempel kan vi tenke på 3 ganger 4 som 3 rader med 4 elefanter i hver som dette: Hvis vi ikke husker hvor mye 3 ganger 4 er, kan vi da telle elefanter og finne ut at svaret er 12. Legg til en ny figur som vi kan få litt hjelp fra. Du kan velge hvilken figur du vil, men vi har brukt Dyr/Elephant. Gi figuren navnet Hjelper. For å tegne et rutenett med Hjelpere bruker vi to gjenta -klosser i tillegg til stemple avtrykk som tegner Hjelperne på skjermen. Skriv dette skriptet på Hjelper -figuren: jeg mottar Tegn hjelper slett sett størrelse til 20 % vis sett y til 140 gjenta tall1 ganger sett x til -140 gjenta tall2 ganger stemple avtrykk endre x med 40 endre y med -25 skjul Om du har brukt en annen figur som Hjelper kan det hende du må bruke noen andre tall i dette skriptet. Prøv i så fall først å forandre på sett størrelse til 20% -klossen. Nå skal vi tegne dette rutenettet hver gang vi lager et nytt spørsmål. Klikk på Læremester, og legg til en kloss nederst i Nytt spørsmål -skriptet:

jeg mottar Nytt spørsmål sett tall1 til tilfeldig tall fra 2 til 10 sett tall2 til tilfeldig tall fra 2 til 10 sett riktig svar til tall1 * tall2 sett spørsmål til sett sammen sett sammen tall1 ganger tall2 send melding Tegn hjelper Tegnes det et rutenett av hjelpere til hver oppgave? Flere utfordringer Du kan forandre hvor vanskelige gangestykkene er ved å forandre tallene i tilfeldig tall -klossene. Om du gir Hjelper flere drakter kan du bruke en neste drakt -kloss i Tegn hjelper -skriptet for å få litt variasjon i hjelperfigurene. Om du gjør dette er det enklest om draktene er omtrent like store. Kanskje Læremester kan gi litt mer hjelp man svarer feil? Klarer du få henne til å si Nei, det riktige svaret er større eller Nei, det riktige svaret er mindre? Læremester kan mye rart! Kanskje hun kan lære bort andre ting enn gangestykker? Lisens: CC BY-SA 4.0 Forfatter: Geir Arne Hjelle