Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

Like dokumenter
La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Katten og fotballbanen

Lærerveiledning - Flagg

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Steg 1: En første animasjon

Lærerveiledning - Snøballkrig

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Steg 1: Bli kjent med spillet

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Steg 1: Piler og knappetrykk

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Forberedelser: Last ned bildefiler

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Lærerveiledning - Pong

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

PXT: Micro:bit repeater

Forberedelser: Last ned bildefiler

Lærerveiledning - Snake

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

King Kong Erfaren Scratch PDF

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Steg 1: Få Flakse til å falle

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Snake Expert Scratch PDF

Lærerveiledning - Snøballkrig

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

PXT: Flasketuten peker på

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Lærerveiledning - Lunar Lander

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

PXT: Spå fremtiden med bilder

Lærerveiledning - Straffespark

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

Steg 1: Felix følger musepekeren

Kom i gang med Learn To Mod

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

PXT: Komponer en melodi

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Vi har sett enkle datamaskiner. Nå skal vi leke oss med roboter, og finne ut hvordan vi kan få dem til å gjøre forskjellige ting for oss.

Skrevet av: Oppgaven er laget av GDG Bergen ( AU/GDGBergen/), og tilpasset Kodeklubbens format på oppgaver.

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Steg 1: Vår første datamaskin

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

Transkript:

Rotasjon rundt egen akse Skrevet av: Carl A. Myrland Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert Fag: Matematikk Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I denne oppgaven skal vi importere en geometrisk figur og deretter rotere den. Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant For å gjøre det enkelt å komme i gang, henter vi inn en ferdig figur fra biblioteket til Scratch. Denne figuren ligner på en likebeint trekant. Start et nytt prosjekt. Slett kattefiguren ved å høyreklikke på den og velge slett.

Legg til en ny figur. Klikk på -knappen og velg trollmannshatten. Vi har brukt Ting/Wizard Hat -figuren. Gi den nye figuren navnet Hattulf. Før vi begynner med selve oppgaven, skal vi legge inn en liten hjelpefunksjon om noe uventet skulle skje: n trykkes vis pek i retning 90 gå til x: 0 y: 0 Skulle noe uventet skje nå, trenger du bare å trykke på tasten N på tastaturet, så vil Hattulf gå tilbake til utgangspunktet, slik at du kan prøve på nytt. Vi skal nå gi Scratch beskjed om å rotere hatten 90 grader. Legg til følgende skript på Hattulf -figuren din. vend 90 grader Klikk på det grønne flagget. Hva skjer du trykker på det grønne flagget? Roterer hatten som forventet? Hva tror du skjer om du trykker på det grønne flagget en gang til? I hvilken retning vil toppen av hatten peke?

Hvor mange ganger må du be hatten om å rotere før den er tilbake til utgangspunktet? Rotasjon er jo gøy! Men at ting roterer med 90 grader av gangen er jo litt kjedelig, og litt unaturlig. Halver antall grader hatten skal rotere per gang: vend 45 grader Klikk på det grønne flagget. Hvor mange ganger må du trykke på hatten for at den skal rotere hele veien rundt nå? Fortsett å halvere antall grader hatten skal rotere. Prøv å finne en sammenheng mellom hvor mange grader den roteres, og hvor mange ganger du må trykke på det grønne flagget for at den skal roteres helt rundt. Du oppdager kanskje at det begynner å bli veldig mange klikk etterhvert? Steg 2: A little more action, please! Heldigvis kan vi ved hjelp av litt programmeringsmagi få datamaskinen til å gjøre jobben for oss!

Vi legger til en styring -kloss som ber hatten om å rotere et bestemt antall ganger: gjenta 8 ganger vend 45 grader Tips: For hver gang du halverer vinkelen, må du doble antall repetisjoner for at hatten skal snurre like langt. Steg 3: The final countdown Du vet kanskje at vi vanligvis omtaler en sirkel som 360 grader. Hvis du fortsetter å halvere antall grader forbi 1,40625, vil du oppdage at gradene blir mindre enn 1, og vi må gjenta roteringen 512 ganger. Selv om dette selvfølgelig er mulig, og absolutt nødvendig i enkelte sammenhenger, er det ikke nøvendig for oss nå. Vi tar derfor en snarvei her, og røper at Hattulf skal rotere 1 grad 360 ganger. gjenta 360 ganger vend 1 grader Klikk på det grønnet flagget. Roterer hatten hele veien rundt seg selv du trykker på grønt flagg? Ved å sette antall grader du roterer pr gang til 1, hvor mange ganger må du rotere Hattulf for at han skal gjøre to fulle roteringer? Hva med tre og en halv rotasjon? Ser disse tallene kjent ut?

Avslutning Lagre prosjektet ved å gi det et navn, for eksempel "Geometri 1" Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed)