La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Like dokumenter
La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Steg 1: Katten og fotballbanen

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Steg 1: En første animasjon

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Snake Expert Scratch PDF

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Steg 1: Få Flakse til å falle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Bli kjent med spillet

Forberedelser: Last ned bildefiler

King Kong Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Lærerveiledning - Snøballkrig

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Lærerveiledning - Snøballkrig

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Steg 1: Felix følger musepekeren

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

PXT: Flasketuten peker på

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Lærerveiledning - Flagg

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Lærerveiledning - Straffespark

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Forberedelser: Last ned bildefiler

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Steg 1: Piler og knappetrykk

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

PXT: Micro:bit repeater

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Bygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hei verden. Introduksjon. Steg 1: Sette opp Xcode. Skrevet av: Andreas Amundsen

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Husker du skilpadden?

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Bygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Frantic Felix Ekspert Scratch

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Transkript:

Snurrige figurer Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Carl Andreas Myrland Kurs: Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og snurre på figurer for å skape spennende mønstre. Steg 1: En snurrig figur La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur. Start et nytt prosjekt, for eksempel ved å klikke Programmering i menyen. Hvis du allerede har startet et prosjekt kan du begynne på et nytt ved å velge Fil og deretter Ny.

Slett kattefiguren. Vi vil starte med en enkel trekant-figur. Denne kan vi lage på forskjellige måter. Først tegner vi denne selv, men nedenfor vil vi også vise deg hvordan du kan lage en trekant fra en av de eksisterende figurene. Velg ny figur nede til høyre, og klikk på linjeverktøyet,, til å tegne en trekant. for å tegne din egen figur. Bruk Nå skal vi få trekanten til å flytte seg! Skriv denne koden: når a trykkes gå til x: 0 y: 120 pek i retning 90 gjenta 90 ganger gå 8 steg Trykk på A-tasten. Flytter trekanten seg rundt på skjermen?

Legg merke til at trekanten snurrer mens den flytter seg. Lagre prosjektet Du har nå skrevet et lite program! Scratch lagrer alt du gjør med jevne mellomrom. Det er likevel en god vane å lagre selv også innimellom. Over scenen er det et tekstfelt hvor du kan gi et navn til prosjektet ditt. Kall det for eksempel Snurrige figurer. I menyen Fil kan du velge Lagre nå for å lagre prosjektet. Endre en eksisterende figur Selv om det ikke finnes en trekant i figurbiblioteket, kan vi gjøre om en av de andre figurene til en trekant. Om du allerede har laget en trekant trenger du ikke gjøre dette. Men det viser deg en morsom måte å leke med Scratchfigurene på. Velg en ny figur og klikk på forstørrelsesglasset for å hente en eksisterende figur. Velg figuren Party Hats i Mote-kategorien. Gå til Drakter -fanen. Ser du at denne hatten består av en trekant sammen med forskjellige andre former? Klikk forskjellige steder på hatten. Du vil da se at blå firkanter merker forskjellige deler av hatten. Disse delene kalles grupper.

Du kan slette grupper ved å trykke på delete -tasten på tastaturet. Slett gruppene som ikke er en del av trekanten. Trekanten består egentlig av en gruppe figurer den også. Den grønne trekanten i bakgrunnen, og flere sirkelfigurer i forskjellige farger. Om du vil endre på disse kan du bruke knappen Del opp gruppe. Du kan leke videre med trekant-figuren! Bruk gjerne Fyll farge -verktøyet, for å endre farge på trekanten!

Steg 2: Mange trekanter Mye morsomt kan skje når vi lager mange trekanter! Vi skal nå lage mange trekanter. Dette gjør vi ved hjelp av noe som heter kloning. I Scratch er en klon en kopi av en figur. Kopier koden du skrev tidligere ved å høyreklikke på den og velg lag en kopi. Endre tasten som starter skriptet til b og legg klossen gjenta -løkken. Det nye skriptet skal da se slik ut: lag klon av meg nederst i når b trykkes gå til x: 0 y: 120 pek i retning 90 gjenta 90 ganger gå 8 steg lag klon av meg Trykk på B-tasten. Nå skal det tegnes mange trekanter på skjermen i en sirkel. Om du stopper skriptet (klikk på den røde knappen ved siden av det grønne flagget) blir trekantene borte! Dette er fordi trekantene var kopier som bare lever så lenge programmet kjører, de er ikke egne figurer.

Vi kan også få trekantene til å røre på seg. Skriv først denne enkle koden: når jeg mottar snurr for alltid Legg til klossen sendmelding snurr nederst i B-skriptet (etter gjenta -løkken). Trykk på B-tasten. Begynner trekantene å røre på seg etter at de er tegnet opp? Blir mønsteret levende? Prøv å endre på 4 -tallet i snurr-skriptet. Hva skjer? Alt dette skjer bare fordi mange trekanter snurrer sammen! Vi kan også la trekantene flytte litt på seg. Skriv et nytt skript: når jeg mottar flytt og snurr for alltid gå 3 steg Endre sendmelding og snurr-skriptet. -klossen nederst i B-skriptet slik at den starter dette nye flytt

Trykk på B-tasten. Hvordan endrer mønsteret seg? Prøv igjen å endre på tallene i det siste skriptet. Steg 3: Mer variasjon Vi skal nå se hvordan vi kan lage mer variasjon blant de snurrende figurene, ved å endre på hvordan de starter. Lag en ny variabel, retning. Det er viktig at du merker av at variabelen gjelder kun For denne figuren. Dette gjør nemlig at hver klon kan ha sin egen verdi for retning. Lag en kopi av B-skriptet. Endre tasten som starter skriptet til c, og legg også til de to retning -klossene. når c trykkes sett retning til 0 gå til x: 0 y: 120 pek i retning 90 gjenta 90 ganger gå 8 steg endre retning med -4 lag klon av meg sendmelding flytt og snurr Nå skal vi sette retningen på hver klon i det den lages. Lag dette nye skriptet:

når jeg starter somklon pek i retning retning Trykk på C-tasten. Ser du at trekantene peker i andre retninger. Dette forandrer mønsteret helt! Det ser ut som om en enkelt trekant svever rundt litt utenfor mønsteret! Hva skjer med denne trekanten? Den ene trekanten som ikke passer helt inn i mønsteret er figuren vår. Alle de andre trekantene er kloner. Vi har ikke sett denne trekanten tidligere fordi den pekte i samme retning som klonene. Men nå snur vi jo på klonene! La oss skjule figuren så den ikke ødelegger mønsteret. Legg til en skjul øverst i C-skriptet. -kloss Siden klonene er kopier av figuren vil de også skjules. Det vil vi jo ikke. Vi må derfor passe på at klonene vises. Legg til en vis -kloss som dette: når jeg starter somklon vis pek i retning retning Trykk på C-tasten.

Er den flytende trekanten som ikke passet inn i mønsteret borte? Lek med tallet -4 i tallet? endre retning -klossen. Hvilken effekt har det å endre dette Du oppdager kanskje at det fungerer best om tallet går opp i 4? Hvorfor henger ikke figuren sammen hvis tallet ikke går opp i 4? (Prøv for eksempel med endre retning med 1.) Steg 4: Andre figurer Vi kan også lage mønstre av andre figurer enn trekanter. Klikk på Drakter -fanen. Velg en ny drakt fra biblioteket ved å klikke på. Du kan for eksempel søke opp hjertefiguren Heart. Start programmet igjen ved å trykke på C-tasten. Dannes det nå et mønster av hjerter? Prøv å hente inn andre drakter eller tegn dine egne.

For å lage spennende mønstre er det også andre ting du kan endre på. Prøv å legg til klosser for gjennomsiktig effekt og fargeeffekt som følger: når c trykkes skjul sett gjennomsiktig effekt til 70 sett retning til 0 gå til x: 0 y: 120 pek i retning 90 gjenta 90 ganger gå 8 steg endre retning med -4 endre farge effekt med 20 lag klon av meg sendmelding flytt og snurr Flere ideer Tenk på andre ting du kan gjøre for å lage interessante snurrige figurer. Her er noen ideer: Endre størrelsen på de forskjellige klonene. Tegn en figur som består av tekst. Kanskje du kan få navnet ditt til å danse rundt på skjermen? Endre senterpunktet til drakten: Klikk Drakter -fanen og dra figuren litt vekk fra sentrum av tegneområdet. Bruk penn-verktøyet for å tegne mønster på bakgrunnen samtidig. Legg for eksempel til klossen penn på under når jeg starter somklon. For å finne penn-verktøyet må du først aktivere det. Dette gjør du ved å klikke Hent tilleggsfunksjon nederst til venstre på skjermen, og deretter på Penn.

Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed)