Steg 1: JafseFisk følger musepekeren



Like dokumenter
JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Steg 1: Felix følger musepekeren

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Snake Expert Scratch PDF

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Forberedelser: Last ned bildefiler

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Steg 1: Få Flakse til å falle

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

King Kong Erfaren Scratch PDF

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

Forberedelser: Last ned bildefiler

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Steg 1: Katten og fotballbanen

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Steg 1: Bli kjent med spillet

Frantic Felix Ekspert Scratch

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: En første animasjon

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Lærerveiledning - Snøballkrig

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Skilpadder Introduksjon Python PDF

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Kom i gang med. Kreativitet Programmering Gøy

Lærerveiledning - Straffespark

Steg 1: Piler og knappetrykk

Stjerner og galakser Nybegynner Python PDF

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang

Hangman. Steg 1: Velg et ord. Steg 2: Gjett en bokstav. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

Kom TCH. Fantasi. Gøy. Versjon 2.0 SCRATCH. /scratch.mit.edu

Skilpadder hele veien ned. Steg 1: Tegn et fjell. Sjekkliste. Introduksjon. Hent frem skilpaddene dine, åpne IDLE, det er på tide å tegne igjen.

Kanter, kanter, mange mangekanter

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spele stein, saks, papir med den eller mot den.

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

Transkript:

JafseFisk Introduksjon Vi skal nå lage et JafseFisk-spill! Målet i spillet er å hjelpe JafseFisk med å spise alle byttedyrene som svømmer rundt i havet. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren Først skal vi lage JafseFisk som svømmer rundt i havet! Start et nytt Scratch prosjekt. Riktig bakgrunn får du ved å velge Scene og så Bakgrunner -fanen. Importer bakgrunnen Natur/underwater3 ved å velge. Slett så den opprinnelige bakgrunnen backdrop1. Endre Sprite1 s navn til JafseFisk ved å klikke på katten og deretter på det blå i -symbolet. Gi figuren en haidrakt ved å gå til Drakter -fanen og velge figurens kattedrakter.. Velg drakten Dyr/shark-b. Kall drakten Åpen munn. Slett så Klikk på det blå i -symbolet igjen, og pass på at figuren bare kan bevege seg fra side til side ved å velge rotasjonsmåte. Få fisken til å følge musepekeren rundt i sjøen ved å lage dette skriptet: når pek mot musepeker gå 3 steg

Test Prosjektet Flytt musepekeren rundt i sjøen. Følger fisken etter? Hva skjer hvis du ikke flytter musepekeren og fisken når den igjen? Hvordan ser den ut? Hvorfor gjør den dette? Du kan stoppe JafseFisks maniske flipping hvis du sørger for at den bare flytter seg når den ikke er for nær musepekeren ( avstand til -klossen ligger i Sansning -kategorien). når hvis avstand til musepeker > 10 pek mot musepeker gå 3 steg Ting å prøve Hvis du vil kan du forandre tallene i skriptet, og se hvordan det forandrer bevegelsene. Sett avstandsgrensen til et stort tall (f.eks. 100), eller et lite tall (f.eks. 1). Sett antall steg fisken flytter seg til et stort tall (f.eks. 20) eller et lite tall (f.eks. 1, eller til og med 0, hva skjer?). Steg 2: Legg til byttedyr Det er på tide å gi JafseFisk noe å spise! Legg til en ny figur fra biblioteket ved å bruke Dyr/Fish2. Gi figuren navnet Byttedyr. Gjør figuren mindre ved å bruke krympeknappen som ligger over den røde stopp-knappen. Få byttedyret til å bevege seg i tilfeldige retninger. Først skal vi la det bevege seg litt framover, og så snu en tilfeldig valgt vinkel med eller mot klokka, og deretter gjenta.

når gå 2 steg vend tilfeldig tall fra -20 til 20 grader sprett tilbake ved kanten Svømmer byttedyret rundt slik du forventet? Ser bevegelsene naturlige ut? For øyeblikket samspiller ikke JafseFisk og byttedyret med hverandre. Det skal vi gjøre noe med i neste steg. Ting å prøve Prøv å forandre tallene for steg og tilfeldig tall. Hvordan forandrer det byttedyrets bevegelser? Hva gjør sprett tilbake ved kanten -klossen? Fjern klossen og se hva som skjer. Steg 3: JafseFisk spiser byttet Nå skal vi la JafseFisk spise byttet! Når JafseFisk har fanget byttet i munnen skal to ting skje: JafseFisk må lukke munnen og lage en gomlelyd. Videre må byttet forsvinne, for så å dukke opp igjen en liten stund senere. Vi starter med å la byttet forsvinne hvis det berører JafseFisk, og så komme tilbake etter 3 sekunder. Bruk berører - klossen for å sjekke om byttet kommer borti JafseFisk. Utvid skriptet på byttedyret slik som dette: når gå 2 steg vend tilfeldig tall fra -20 til 20 grader sprett tilbake ved kanten hvis berører JafseFisk? skjul vent 3 sekunder vis

Legg merke til at byttet forsvinner uansett hvor det berører JafseFisk. Dessuten kan JafseFisk bare vente 3 sekunder og så spise byttet i samme øyeblikk som det dukker opp igjen, det er ikke særlig rettferdig! Hvordan kan vi sikre at byttet bare forsvinner hvis det berører JafseFisks munn? Tja, vi kan bruke berører farge -klossen og se om den berører det hvite på fiskens tenner. Legg til en berører farge -kloss i tillegg til berører -klossen i skriptet ditt. For å velge hvit klikker du på fargen i klossen og deretter på fiskens tenner. Nå kan vi la byttet flytte seg til et tilfeldig punkt på skjermen før det dukker opp igjen ved å bruke en gå til -kloss som vi gir tilfeldige verdier for x og y. når gå 2 steg vend tilfeldig tall fra -20 til 20 grader sprett tilbake ved kanten hvis berører JafseFisk? og berører fargen? skjul vent 3 sekunder gå til x: tilfeldig tall fra -220 til 220 y: tilfeldig tall fra -170 til 170 vis Forsvinner byttet bare når det berører fiskens tenner? Kommer det tilbake et tilfeldig sted på skjermen altså ikke samme sted som det ble spist? Steg 4: JafseFisk reagerer JafseFisk må vite når den har spist noe slik at den kan gi fra seg en lyd og bytte drakt. For at JafseFisk skal vite hva som skjer kan vi la byttet sende melding om at det er spist, før det forsvinner.

når gå 2 steg vend tilfeldig tall fra -20 til 20 grader sprett tilbake ved kanten hvis berører JafseFisk? og berører fargen? send melding Du tok meg! skjul vent 3 sekunder gå til x: tilfeldig tall fra -220 til 220 y: tilfeldig tall fra -170 til 170 vis Nå vil vi at JafseFisk reagerer på denne meldingen ved å lage en gomlelyd og klikke med kjevene. Legg til drakten Dyr/shark-a og lyden Effekter/bubbles på JafseFisk. Kall drakten Lukket munn. Legg så til et nytt skript til JafseFisk slik at han kan svare på meldingen Du tok meg! fra byttedyret. Dette skriptet gjør at fisken spiller av boblelyden og bytter drakt til lukket-munn drakten, venter litt og så bytter tilbake. når jeg mottar Du tok meg! spill lyden bubbles gjenta 2 ganger bytt drakt til Lukket munn vent 0.5 sekunder bytt drakt til Åpen munn vent 0.5 sekunder Nå er JafseFisk klar til å spise, så la oss fylle havet med byttedyr. Høyreklikk på byttedyret og velg lag kopi til du føler at du har fått nok fisk. Spiser JafseFisk byttet? Spiser den alle byttedyrene? Noe å tenke på Hvorfor bør vi legge til en vis -kloss i starten av byttedyrets skript? Tenk på hva som vil skje om byttet blir spist og spillet stoppes før det dukker opp igjen. Og hva vil skje om spillet deretter blir startet igjen? Lagre prosjektet Godt gjort! Du har i grunn fullført spillet! Men det finnes flere muligheter for utvidelse av spillet. Er du klar for en utfordring?

Utfordring 1: Forandre bevegelsene til byttedyrene For øyeblikket beveger alle byttedyrene seg likt. Kan du få ett av dem til å bevege seg annerledes? Hint: Ikke bruke for lang tid på denne oppgaven uten å se på de andre utfordringene i dette prosjektet. Velg deg ut et byttedyr å eksperimentere med. Hvis de har samme drakt, bytt farge med sett fargeeffekt -klossen. Slik kan du se forskjell fra resten av byttedyrene. Prøv nå å få dette byttedyret til å bevege seg saktere enn de andre. Hint: Se på klossen gå 2 steg. Beveger byttet seg saktere? Gjør dette spillet bedre? Hvis du klarte dette, prøv å gjøre et av byttedyrene raskere enn de andre. Beveger byttedyrene seg på en fornuftig måte? Gjør disse forandringene spillet bedre? Hint: Hvis byttet ditt svømmer rundt i sirkler, sjekk verdiene i tilfeldig tall -klossen inne i vend -klossen. Hva om du lar alle byttedyrene bevege seg forskjellig, ved å bruke forskjellige kombinasjoner av disse bevegelsene? Gjør noen av disse forandringene spillet bedre? Gjør de spillet med interessant, morsommere, vanskeligere eller lettere? Er noe av dette bedre synes du? Utfordring 2: Hjelp byttet å unngå JafseFisk Byttedyrene i dette spillet er skikkelig dumme! De svømmer bare tilfeldig rundt til de blir spist. Ekte fisk svømmer vekk fra rovfisker. Nå vil vi la ett av byttedyrene svømme vekk fra JafseFisk. Det fins ingen kloss i Scratch som kan gi oss retningen vekk fra en annen figur. Men du kan få en figur til å snu seg i retningen mot en annen, og deretter la den snu seg i motsatt retning. Klossene du trenger er i Bevegelse -kategorien. Prøv nå å hjelpe et av byttedyrene med å snu seg vekk fra JafseFisk. La den også virre litt mens den svømmer bort! Du vil kanskje oppdage at byttet setter seg fast i et hjørne? Du vil kanskje at byttet bare ønsker å flykte dersom JafseFisk kommer for nære? Hint: Se tilbake på hvordan vi brukte avstand til -klossen tidligere i spillet. Klikke på det grønne flagget. Gjør dette at fisken blir vanskeligere å ta? Gjør det spillet bedre? Utfordring 3: Legg til poeng Det er ikke nok bare å spise fisk. Hvordan vet du at du er en bedre spiller enn vennene dine? Du må kunne samle poeng, så la oss legge til en poengtavle. Lag en variabel som heter poeng, og endre denne når JafseFisk spiser. Pass på at poengene går tilbake til null ved begynnelsen av spillet. Hvor skal du legge inn disse endringene?

Går poengsummen opp hver gang JafseFisk spiser byttedyr? Går den tilbake til null når spillet starter? Utfordring 4: Legg til en nedtelling Gi deg selv en tidsfrist. Hvor mange fisk kan du spise på 30 sekunder? Legg til en ny variabel, tid. Lag et nytt skript som setter variabelen til for eksempel 30, for deretter å endre denne med -1, vente 1 sekund, og endre igjen, helt til den når null. Til slutt kan du bruke en stopp -kloss for å slutte spillet. Begynner tidtakeren på 30? Teller den ned med rett hastighet? Kan du fange fisk mens tiden telles ned? Stopper spillet når telleren når null? Utfordring 5: Legg til bonuspoeng Legg til en belønning med mange bonuspoeng om du klarer å spise alle fiskene samtidig. Hvordan kan du vite hvor mange som er spist? Hint: En måte å gjøre dette på er å bruke en variabel for å telle hvor mange byttedyr som svømmer i havet. Får du bonuspoeng for å spise opp alle fiskene? Utfordring 6: Forandre spillet: Hold byttedyrene i live! Av og til kan man få glimrende nye idèer ved å gjøre det motsatte av det man allerede har gjort. Endre spillet slik at du i stedet kontrollerer et byttedyr i et hav av mange JafseFisker. Hvor lenge kan du holde det gående før du blir spist? I stedet for å bruke poeng kan du telle liv. Hva med å gi byttedyret 3 liv og avslutte spillet når de er brukt opp?

Lagre prosjektet Godt gjort, du er ferdig! Nå kan du nyte spillet ditt! Ikke glem at du kan dele spillet med alle vennene og familien din ved å klikke på Legg ut i topp-menyen! Lisens: Code Club World Limited Terms of Service Forfatter: Oversatt fra Code Club UK Oversetter: Anne-Marit Gravem