Steg 1: Animasjons-attributtet

Like dokumenter
CSS: Animasjon Nybegynner

Steg 1: Canvas-elementet

Steg 1: Vi starter fra toppen

Steg 1: En første animasjon

I denne oppgaven skal du lære hvordan du kan flytte rundt på elementer og gjemme elementene bak andre elementer ved hjelp av CSS.

CSS: Style nettsider. Introduksjon. Skrevet av: Arve Seljebu

JS: Partikkel-animasjon Nybegynner

"Dette skjer når jeg trykker på denne knappen" "Når jeg skriver i dette feltet, ser jeg at det andre forandrer seg"

Skrevet av: Oppgaven er laget av GDG Bergen ( AU/GDGBergen/), og tilpasset Kodeklubbens format på oppgaver.

Steg 1: Felix har forsvunnet!

I denne oppgaven forventer vi at du har vært gjennom HTML- og CSS-oppgavene så langt og/eller er kjent med <div> - og HTML5-taggene.

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

HTML: Del inn nettsiden

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

CSS: Style nettsider Nybegynner

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Steg 0: Installere Pygame Zero

Steg 1: Piler og knappetrykk

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Steg 1: Opprette spillskjerm

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Steg 1: Hvordan fungerer spillet?

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Ping pong. Introdusjon: Steg 1: Sprettende ball. Sjekkliste. Skrevet av: Torbjørn Vik Lunde

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Denne oppgaven viser hvordan vi kan bruke musen til å kontrollere elm-programmene våre.

PXT: Flasketuten peker på

Modell, meldinger og oppdatering

Steg 1: Husker du skilpadden?

JS: Grunnleggende JavaScript

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Få noe på skjermen

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

PXT: Spå fremtiden med bilder

I denne oppgaven skal vi gi en enkel innføring til klasser og objekter (ordene forklares senere i teksten).

Oblig 1 Erlend Hannestad

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

CSS-formatering: stilark med kommentarer

Tell sekunder. Introduksjon. Skrevet av: Teodor Heggelund. I denne oppgaven skal vi lage vårt eget spill!

Steg 1: Tekst på flere linjer

EKSAMEN / 6101N WebPublisering

CSS: Endre utseende og stil på tekst Nybegynner

Lærerveiledning - Snøballkrig

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Forberedelser: Last ned bildefiler

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Steg 1: Katten og fotballbanen

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Bli kjent med spillet

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Lærerveiledning - Flagg

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

MMT105 Internettprogrammering Uke 44, høst 2007

7-Segment Display. Introduksjon. Steg 1: Finn frem utstyr. Til denne oppgaven trenger du. Skrevet av: Martin Ertsås & Morten Minde Neergaard

CSS. Animasjon med css. Animasjon med. Informasjonsteknologi 1 og 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Steg 1: Få Flakse til å falle

HTML: Publiser nettsiden din. Publiser nettsiden din på Internett. Github. Brukernavn.github.io

Fraktaler og datastrukturer

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

TENK TECH SUMMERCAMP BYGG DIN EGEN NETTSIDE

Bildebehandling i GIMP

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Denne oppgaven innfører funksjoner, og viser hvordan vi kan skrive og teste funksjoner i Ellie.

Skilpadder. Introduksjon: Steg 1: Hei, Skilpadde! Sjekkliste. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Oppgave 1 (Etter forelesning 31/8) Gå gjennom nettsiden arngren.net og list opp alle problemene du ser. Både i funksjonalitet/bruk og i koden bak.

Vi har sett enkle datamaskiner. Nå skal vi leke oss med roboter, og finne ut hvordan vi kan få dem til å gjøre forskjellige ting for oss.

PXT: Micro:bit repeater

JS: Trykkomania. Introduksjon. Skrevet av: Arve Seljebu

EKSAMEN Webpublisering

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

Finn en partner å prøve spillet sammen med. Det er OK å være tre personer og bytte på hvilke to som spiller.

Lærerveiledning - Snøballkrig

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Steg 1: Lag bildedeklarasjon

Transkript:

CSS: Animasjon Skrevet av: Lars Klingenberg Kurs: Web Tema: Tekstbasert, Nettside, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon I denne oppgaven skal du lære å animerer HTML-objekter ved hjelp av CSS. Under ser du hvordan resultatet vil bli til slutt: Men før vi starter å lage animasjonen over må vi lære om hvordan animasjon fungerer ved hjelp av CSS. Så la oss starte med det grunnleggende! For å lære mest mulig bør du åpne en tom.html -fil og skrive koden for hånd når du leser oppgaven, da kommer du til å bli en racer i CSS-animasjon! Steg 1: Animasjons-attributtet

Animasjon i CSS er ganske enkelt, i utgangspunktet har animasjonen 2 stadier: start og slutt. Mellom start og slutt kan du legge inn forskjellige faser, som vi skal se på litt senere. Animasjonen vil heller ikke gå i loop (altså gjenta seg selv) med mindre du forteller at den skal gjøre det. Før vi skal se på et enkelt eksempel skal vi se på animation -attributter. Vi skal bruke disse: #id { animation-name: et-navn; animation-duration: 1s; animation-timing-function: linear ease ease-in ease-out ease-in-out step-start step-end; animation-delay: 1s; animation-iteration-count: nummer infinite; animation-direction: normal reverse alternate alternate-reverse; animation-fill-mode: none forwards backwards both; name : Navnet på animasjonen. duration : Hvor lenge (i sekunder) skal animasjonen vare. timing-function : Hvordan mellom-fasene er kalkulert. delay : Hvor mye forsinkelse det skal være før animasjonen starter. Standard er 0 sekund. iteration-count : Hvor mange ganger skal animasjonen gjentas. direction : Bestemmer om animasjonen skal gå baklengs eller ikke. fill-mode : Hvilke stiler som er lagt til før og etter start av animasjonen. Her er et enkelt eksempel på en boks som går fra venstre til høyre:

<!DOCTYPE html> <html> <head> <style> #boks { height: 50px; width: 50px; background-color: blue; position: relative; animation-name: frem-og-tilbake; animation-duration: 2s; animation-iteration-count: infinite; animation-direction: alternate; @keyframes frem-og-tilbake { 0% { left: 0px; 100% { left: 100px; </style> </head> <body> <div id="boks"></div> </body> </html> La oss se nærmere på koden over: Vi har en <div> med ID boks, den er 50x50px med blå bakgrunnsfarge. Posisjonen er relative som vil si at vi har muligheter for å flytte på den. animation -attributtene: name : frem-og-tilbake duration : 2s (sekunder) timing-function : Ikke oppgitt, er ease som standard. delay : Ikke oppgitt, siden vi ønsker at animasjonen skal starte med en gang og standard er 0s.

iteration-count : infinite (uendelig, så den vil ikke stoppe). direction : alternate (for at den skal gå frem og tilbake) fill-mode : Ikke oppgitt, ettersom animasjonen starter med en gang og aldri slutter trenger vi ikke en fill-mode før eller etter animasjonen. @keyframes frem-og-tilbake er det vi bruker for å spesifisere hva som skal skje under animasjonen. I dette tilfellet har vi satt navnet til animasjonen med animationname: frem-og-tilbake, vi bruker derfor @keyframes frem-og-tilbake for å beskrive animasjonen. Innen for @keyframes kan vi nå spesifisere hva vi vil at animasjonen skal gjøre, vi har to faser, en start og en slutt. 0% er animasjonens start og 100% er animasjonens slutt. Derfor vil boksen vår starte til venstre ( left: 0px ) og slutte lengre til høyre ( left: 100px ). NB! Verdiene i animation -attributtene kan også skrives som en egen linje, men det er da litt vanskeligere å finne ut hva som er hva: #boks { animation: frem-og-tilbake 2s...; Utfordring Skriv koden inn i din favoritt teksteditor, lagre det som en.html -fil og gjør oppgavene under. Få animasjonen til å bytte farge fra blå til rød underveis. Klarer du å få boksen til å flytte seg nedover og oppover? Prøv å få boksen til å bevege seg i en firkant.

Steg 2: @keyframes La oss nå se nærmere på @keyframes. @keyframes er CSS som forteller hvilke steg en animasjon består av. Her kommer noen eksempler: @keyframes diagonalt { 0% { top: 0px; left: 0px; 100% { top: 100px; left: 100px; Dette eksempelet får et objekt til å gå diagonalt siden det starter på top: 0px; left: 0px; og ender på top: 100px; left: 100px;. @keyframes ned { 0% { top: 0px; 100% { top: 100px; Her går HTML-objektet nedover ved hjelp av top -attributtet.

@keyframes skift-farge { 0% { background-color: blue; 50% { background-color: yellow; 100% { background-color: red; Merk at i dette eksempelet har vi lagt inn 50%. Dette er et eksempel på at du kan dele inn animasjonen faser mellom 0% og 100%. Du kan legge til så mange faser du vil ved å bruke %. Merk at du ikke kan endre animasjonens varighet med @keyframes og %, du må da heller endre på animation-duration. Steg 3: Pakke ut filene Nå skal vi animere øksen og Minecraft-logoen:

Last ned og pakk ut minecraft_animasjon.zip (minecraft_animasjon.zip). Åpne index.html i din favoritt teksteditor og i en nettleser. Du vil nå ha en nettside som ser noe sånt ut:

I koden til index.html har vi et bakgrunnsbilde og 3 div-er med følgende ID: pickaxe, minecraft og block. Alle disse ID-ene er et bilde på nettsiden, bakgrunnsbildet ligger i CSS-en under body. Dette skal vi programmere: pickaxe -en skal komme flyvende inn og treffe blokkene. Når øksen har truffet blokkene skal logoen skal komme inn. Steg 4: Flyvende øks Nå skal vi få pickaxe -en til å fly. Vi begynner med å beskrive animasjonen med keyframes. Sjekkliste Lag en @keyframes med animasjonsnavnet move-pickaxe. La figuren starte utenfor skjermen. Hint: bruk en negativ verdi av left. La pickaxe -bildet bevege seg bort til blokkene. Klarer du å finne ut hvor langt det er? Hint: positiv verdi av left. Legg til rotasjon med transform: rotate(antall grader). Kan du tenke deg hvor transform: rotate() bør være? I 0% eller 100%? Prøv deg frem med hvor mange grader du trenger for at den skal bli riktig. Hint: 360 grader er én gang og 720 grader er to ganger rundt seg selv. Så legger vi animasjonen til øksen. Sjekkliste

Finn #pickaxe i CSS-en. Legg til animasjonsnavnet fra keyframes med animation-name. Legg til animation-duration på 2s. Legg til et animation-delay på 1s. Sett animation-timing-function til linear. Sett animation-fill-mode til forwards. Forslag til kode så langt Steg 5: Flyvende logo Nå som du har klart å få pickaxe til å fly inn med rotasjon er oppgaven din nå å få #minecraft til komme flyvende inn etter at pickaxe har stoppet. Bruk det du har lært i oppgaven til å og prøv få logoen til å komme inn når pickaxe er ferdig med sin animasjon.

Forslag til kode for Minecraft-logo Gratulerer! Du har nå laget din første animasjon! Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed)