Skilpadder hele veien ned

Like dokumenter
Skilpadder hele veien ned. Steg 1: Tegn et fjell. Sjekkliste. Introduksjon. Hent frem skilpaddene dine, åpne IDLE, det er på tide å tegne igjen.

Skilpadder hele veien ned

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Steg 1: Husker du skilpadden?

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF

Skilpadder. Introduksjon: Steg 1: Hei, Skilpadde! Sjekkliste. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Legg bort skilpaddene dine, i dag skal vi lære hvordan vi kan sende hemmelige beskjeder!

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Skilpadder Introduksjon Python PDF

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

Først må vi få datamaskinen til å velge et tilfeldig ord, så la oss begynne. Lagre programmet ditt og kjør det. Hvilket ord skrives ut?

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

Hemmelige koder. Kodeklubb-koden. Steg 1: Alfabetet. Sjekkliste. Introduksjon

Hangman. Steg 1: Velg et ord. Steg 2: Gjett en bokstav. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Tekst på flere linjer

Stjerner og galakser Nybegynner Python PDF

I denne oppgaven skal vi bruke funksjoner for å gjøre programmene vi skriver enklere og mer oversiktlige.

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

HTML: Legg til lyd og video

Legg bort skilpaddene dine, i dag skal vi lære hvordan vi kan sende hemmelige beskjeder!

Legg bort skilpaddene dine, i dag skal vi lære hvordan vi kan sende hemmelige beskjeder!

I denne oppgaven skal du lære hvordan du kan flytte rundt på elementer og gjemme elementene bak andre elementer ved hjelp av CSS.

Hvis Python allerede er installert på maskinen din er det bare å begynne.

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Steg 1: Få Flakse til å falle

Skilpaddetekst. Steg 1: Tekst på flere linjer. Sjekkliste. Introduksjon

Forberedelser: Last ned bildefiler

Hvor gammel er du? Hvor gammel er du? Del 1: Skrive ut til skjerm. Gjøre selv. Skrevet av: Sindre O. Rasmussen, Kodeklubben Trondheim

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

Steg 1: Regneoperasjoner på en klokke

Forberedelser: Last ned bildefiler

Steg 1: Få noe på skjermen

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

I denne oppgaven skal vi gi en enkel innføring til klasser og objekter (ordene forklares senere i teksten).

Hash-funksjoner. Introduksjon. Steg 1: Strekkoder. Eksempel. Skrevet av: Martin Strand

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Felix følger musepekeren

Hangman. Level. Introduksjon

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Kanter, kanter, mange mangekanter

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Mattespill Nybegynner Python PDF

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Steg 1: Katten og fotballbanen

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag bildedeklarasjon

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Steg 1: Rest etter divisjon

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Steg 0: Installere Pygame Zero

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

JS: Grunnleggende JavaScript

Vi har sett enkle datamaskiner. Nå skal vi leke oss med roboter, og finne ut hvordan vi kan få dem til å gjøre forskjellige ting for oss.

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Kryptering med vigenere-metoden

Steg 1: Bli kjent med spillet

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Vår første datamaskin

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

I denne oppgaven skal vi repetere litt Python-syntaks, det er en god blanding av alle tingene du har lært i Python til nå.

Transkript:

Skilpadder hele veien ned Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Bjørn Einar Bjartnes Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Hent frem skilpaddene dine, åpne IDLE, det er på tide å tegne igjen. Steg 1: Tegn et fjell Men først, la oss se på de følgende tre figurene: Hvordan kan vi tegne dem i Python? \ / Å tegne den første er lett. Som alltid er den første linjen så Python vet at vi vil tegne. Dette programmet tegner linjen, sjekk at du får det til

def first(): first() Jeg har puttet det inn i en prosedyre fordi jeg liker prosedyrer. Vi kommer til å lage prosedyrer for alle formene, så la oss legge dem til i filen vi lager. Legg til litt kode så koden din blir slik som denne: def first(): def second(): second() Kjør koden din og se hva den gjør, tegner den riktig figur? Det skal se slik ut Steg 2: Et fjell av fjell Hva med den tredje figuren? Selv om den er litt komplisert å programmere om vi må skrive alle stegene vi må ta, er det egentlig bare det første fjellet tegnet fire ganger.

\ / Du kan se at vi tegner den andre figuren (det enkle fjellet), deretter snur vi, tegner den igjen, snur, tegner igjen, snur og tegner den en siste gang. Istedenfor å skrive alle bevegelsene, la oss tegne den tredje figuren ved å kalle second def second(): def third(): second() second() second() second() third() third ser veldig lik ut som second, men istedenfor å kalle forward, kaller vi second. Hvis vi ville, kunne vi til og med skrive en fjerde utgave og kalle third istedenfor. Dette høres fort ut som mye å skrive, det må da være en måte vi kan få datamaskinen til å forstå dette på? Disse figurene er spesielle på den måten at vi tegner dem ved å sette sammen enklere versjon av figurene om igjen og om igjen: Den tredje er laget av den andre, og den andre er laget av den første. Det vi virkelig har lyst til er å be datamaskinen om å tegne dette igjen og igjen helt til det er ferdig.

Steg 3: Igjen og igjen Vi får til dette ved å dele problemet i to: Det enkle problemet og spesialtilfellet av problemet. Det enkle problemet er enkelt: Det er bare forward(100). Spesialtilfellet er litt vanskeligere, det vil si: Tegn spesialtilfellet, men en mindre enn i sted, helt til du kommer til det enkle tilfellet. Det er kanskje enklere å se på programmet enn å forklare. Lag en ny fil med koden under: def mountain(depth): if depth == 1: forward(10) else: newdepth = depth -1 mountain(newdepth) mountain(newdepth) mountain(newdepth) mountain(newdepth) mountain(3) Du kan se at vi har brukt kode som er veldig likt first, second og third. Vi bruker en if -setning for å finne ut om vi skal tegne det enkle tilfellet eller spesialtilfellet. I det spesielle tilfellet ber vi om å tegne et fjell, akkurat slik som third kalte second, men vi ber den om å tegne en enklere hver gang, med en ny verdi for depth, en mindre enn det vi startet med. Kjør det og se hva som skjer. Hva skjer om du prøver mountain(1), mountain(2), eller mountain(4)? Steg 4: Tegn et snøflak av fjell

La oss bare legge til en siste ting til filen fra i sted, så den ser ut som under. Vi legger til en ny prosedyre snowflake : def mountain(depth, length): if depth == 1: forward(length) else: newdepth = depth -1 mountain(newdepth, length) mountain(newdepth, length) mountain(newdepth, length) mountain(newdepth, length) def snowflake(depth, length): mountain(depth, length) mountain(depth, length) mountain(depth, length) snowflake(4,5) Dette bildet heter Kochs snøflak. Hvis du vil kan du forsøke å endre på vinklene og se hva som skjer. Dette heter et fraktal, fordi de små bildene er laget av små versjoner av seg selv. Prøv å kjøre snowflake(1, 50), snowflake(2, 25), snowflake(3, 20). Jo større dybde, jo lenger tar det å tegne, så husk å putte inn speed(11) så skilpadden går så fort den kan! Steg 5: Bokser, flere bokser, og enda flere bokser

La oss se på en annen figur, en som ligner veldig på snøflaket, men med bokser istedenfor fjell. _ Akkurat som med fjellet er det et enkelt tilfelle: en rett linje, og et spesialtilfelle: Tegn en linje med en firkanthump på. Vi ser også at den tredje er akkurat som før, tegn den andre figuren noen ganger. La oss åpne en ny fil og forsøke å tegne det andre bildet, som er det vi skal gjenta: right(90) right(90) Kjør det og sjekk at du får denne figuren:

Vi har det enkle tilellet forward(100), og vi vet hvordan vi skal tegne linjen med firkanthumpen på seg, så la oss hoppe rett til tegningen! Steg 6: Klumpete firkanter Åpne en ny fil i IDLE og skriv inn følgende: def box(depth, length): if depth == 1: forward(length) else: newdepth = depth -1 # Hva skal vi skrive her? # Kopier inn koden fra steg 5 hit, men # bruk box(newdepth, length) istedenfor forward(100) # Spør om hjelp om du ikke forstår helt, men prøv # deg gjerne frem først. def xcurve(depth, length): box(depth, length) box(depth, length) box(depth, length) box(depth, length) xcurve(4,5)

Vi har ikke skrevet inn spesialtilfellet, det har vi tenkt å la deg gjøre. Det er ganske likt som å programmere linjen vi hadde før, det burde holde å kalle box(newdepth, length) for å få det til. Koden burde se veldig lik ut som fjellet og snøflaket. Steg 7: Trekanter igjen La oss tegne et siste fraktal, og som før har vi et enkelt tilfelle og et spesialtilfelle. De første tre versjonene ser ut som dette. Vi tegner et triangel, og så tegner vi det som tre trekanter sammen. ---------------- -------- ---------------- ---- -------- ---- ---- ----------------

Lag en ny fil og prøv det! def triforce(depth, length): if depth == 0: pendown() forward(length) forward(length) forward(length) else: newlength = length/2 newdepth = depth - 1 triforce(newdepth, newlength) triforce(newdepth, newlength) triforce(newdepth, newlength) speed(11) setpos(-255,-255) triforce(7, 512) Du har kanskje lagt merke til at vi bruker en ny kommando setpos for å flytte skilpadden til hjørnet av skjermen. Kjør det og se hva som skjer. Vi kan se at det enkle tilfellet er bare å tegne en trekant, og at spesialtilfellet er å tegne tre små trekanter.

Prøv å endre verdiene vi sender til triforce(), endre den siste linjen til triforce(5, 300), hva gjør den? Steg 8: Bobler Hvis du vil kan du tegne med sirkler istedenfor trekanter! Åpne en ny fil og skriv inn følgende kode: def bubble(depth, length): if depth == 0: pendown() circle(length/2) else: newlength = length/2 newdepth = depth - 1 bubble(newdepth, newlength) bubble(newdepth, newlength) bubble(newdepth, newlength) speed(11) setpos(-255,-255) bubble(6, 512) Hva skjer? Hva ser det ut som? Vi har brukt circle kommandoen for å tegne en sirkel på skjermen, som tar en radius.

Forsøk å endre sirkelens radius, bytt ut circle(length/2) med circle(length), dette tegner en større sirkel istedenfor. Lisens: Code Club World Limited Terms of Service (https://github.com/codeclub/scratch-curriculum/blob/master/license.md)