Steg 1: En første animasjon

Like dokumenter
Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Steg 1: Katten og fotballbanen

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Forberedelser: Last ned bildefiler

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

King Kong Erfaren Scratch PDF

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Steg 1: Bli kjent med spillet

Lærerveiledning - Snøballkrig

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Steg 1: Få Flakse til å falle

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Steg 1: Animasjons-attributtet

Steg 1: Felix følger musepekeren

Lærerveiledning - Snøballkrig

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Snake Expert Scratch PDF

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Lærerveiledning - Straffespark

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Forberedelser: Last ned bildefiler

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

CSS: Animasjon Nybegynner

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Lærerveiledning - Flagg

PXT: Flasketuten peker på

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Steg 1: Piler og knappetrykk

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

I denne oppgaven skal du lære hvordan du kan flytte rundt på elementer og gjemme elementene bak andre elementer ved hjelp av CSS.

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

HTML: Legg til lyd og video

Steg 1: Vi starter fra toppen

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

PXT: Micro:bit repeater

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Kom i gang med. Kreativitet Programmering Gøy

Bygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Steg 1: Husker du skilpadden?

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Transkript:

Halloweenimasjon Skrevet av: Torbjørn Skauli og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Animasjon Fag: Programmering, Engelsk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi vil her se på hvordan vi kan lage forskjellige animasjoner med et Halloween-tema. Disse kan vi enten dele med vennene våre gjennom Scratch, eller kanskje enda morsommere: Vi kan projisere dem på en gardin, et laken eller en vegg under Halloween. Steg 1: En første animasjon

Vi begynner med å la et skummelt spøkelse fly fram og tilbake over skjermen. Sjekkliste Start et nytt prosjekt. Slett kattefiguren, ved for eksempel å klikke på menylinjen øverst på skjermen, og deretter på katten. i Velg en ny figur ved å klikke Fantasi/Ghost2.. Finn et skummelt spøkelse! Vi har brukt Trykk på i øverst til venstre på den nye spøkelsesfiguren din. Gi den navnet Spøkelse. Nå skal vi lage et enkelt skript som får spøkelset til å fly over skjermen. Bygg sammen en gjenta - og en gå -kloss på denne måten: gjenta 200 gå 5 steg Klikk på skriptet ditt for å starte animasjonen. Flytter spøkelset ditt på seg? Ser du et problem? Spøkelset ser ut som om det setter seg fast når det kommer til kanten! Dette kan vi fikse med en sprett tilbake -kloss:

gjenta 200 gå 5 steg spretttilbake ved kanten Klikk på skriptet ditt igjen. Virker det bedre nå? Hmm... Spøkelset flyr opp-ned... Det ser litt rart ut. Vi kan si at spøkelset bare skal snu seg sidelengs med en begrens rotasjon -kloss. Denne legger vi helt først i skriptet på denne måten: begrensrotasjon vend sideveis gjenta 200 gå 5 steg spretttilbake ved kanten Til slutt, det ser skumlere ut med en svart bakgrunn! Klikk på Scene helt til venstre på skjermen, og deretter på Bakgrunner -fanen nesten øverst på skjermen. Klikk på malingsspannet, denne svart., og deretter på den hvite bakgrunnen for å male Gi bakgrunnen navnet Svart. Steg 2: Enda en animasjon For vår andre animasjon vil en demon komme flyvende mot oss.

Sjekkliste Lag en ny figur ved å klikke figuren til Demon.. Vi har brukt Fantasi/Ghoul. Endre navnet på For at det skal se ut som demonen kommer flyvende mot oss, vil vi at den skal starte veldig liten, og deretter bli større. Lag dette skriptet. settstørrelsetil 0 % gjenta 100 endrestørrelsemed 4 Trykk på skriptet for å se om det virker. Et lite problem er at spøkelset også ligger på skjermen. Det vil være bedre å e spøkelset når det ikke animeres. Klikk på spøkelsesfiguren, og legg til en vis - og en -kloss i skriptet: begrensrotasjon vend sideveis vis gjenta 200 gå 5 steg spretttilbake ved kanten

Klikk på spøkelset sitt skript. Skjules spøkelset etter at det er ferdig med å fly frem og tilbake? Vi kan også gjøre det samme med demonen sitt skript. Klikk på demon-figuren, og endre skriptet til settstørrelsetil 0 % vis gjenta 100 endrestørrelsemed 4 For å få litt variasjon vil vi at demonen skal animeres over en skummel skogbakgrunn. Klikk på helt til venstre på skjermen, og velg bakgrunnen Utendørs/forest. Gi bakgrunnen navnet Skog. Steg 3: Bytte bakgrunner Vi vil nå se på hvordan vi lett kan bytte bakgrunn når vi starter en animasjon. Sjekkliste Hvis vi for eksempel vil vise spøkelsesanimasjonen på svart bakgrunn må vi først klikke Scene, deretter Bakgrunner -fanen og den svarte bakgrunnen. Videre må vi klikke på spøkelsesfiguren, Skript -fanen og til slutt på selve skriptet. Dette er veldig tungvint! Vi vil nå se hvordan vi kan bruke meldinger for å gjøre dette mye enklere. Meldinger gjør det lett å få flere ting til å skje samtidig. Vi skal nå først lage en melding, Animer spøkelse. Vi vil at denne meldingen skal både bytte bakgrunnen og starte spøkelsesanimasjonen. Klikk på Scene og lag dette skriptet: når jeg mottar Animer spøkelse bytt bakgrunntil Svart Klikk på spøkelsesfiguren og endre skriptet ved å legge til en kloss på toppen:

når jeg mottar Animer spøkelse begrensrotasjon vend sideveis vis gjenta 200 gå 5 steg spretttilbake ved kanten Nå venter skriptene våre på meldingen. For å teste kan vi dra klossen sendmelding Animer spøkelse ut ved siden av det store skriptet til spøkelset. Send meldingen ved å klikke på send melding -klossen. Animeres spøkelset over en svart bakgrunn? Vi vil nå gjøre det samme for demonen. Legg til et nytt skript på scenen: når jeg mottar Animer demon bytt bakgrunntil Skog Klikk på demonfiguren og endre skriptet slik når jeg mottar Animer demon settstørrelsetil 0 % vis gjenta 100 endrestørrelsemed 4 Legg også til klossen sendmelding Animer demon for å teste at animasjonen fungerer. Send meldingene som animerer spøkelset og demonen. Starter animasjonene når du klikker på meldingene? Byttes bakgrunnene riktig?

Steg 4: Koble sammen animasjonene Nå skal vi se hvordan vi kan koble sammen animasjonene slik at de vises i sekvens etter hverandre. Sjekkliste Vi begynner med å lage en for alltid -løkke på scenen, som sender meldinger: for alltid sendmelding Animer spøkelse sendmelding Animer demon Klikk på skriptet for å teste det. Trykk den røde stopp-sirkelen for å stoppe animasjonen. Vises animasjonene etter hverandre i en evig løkke? Det vil se litt bedre ut med en kort pause mellom animasjonene. Legg til et par vent -klosser i skriptet. for alltid sendmelding Animer spøkelse sendmelding Animer demon For å gjøre det enklere å starte animasjonen legger vi til en kloss som gjør at animasjonen starter når det grønne flagget øverst på skjermen klikkes. når klikkes for alltid sendmelding Animer spøkelse sendmelding Animer demon Vi kan også bruke grønt flagg-klosser på figurene for å være sikre på at de starter animasjonen på riktig måte. Legg dette skriptet på spøkelset:

når klikkes gå til x: 0 y: 0 Legg et tilsvarende skript på demonen: når klikkes gå til x: 0 y: 0 Test prosjektet Klikk på det grønne flagget. Kjøres begge animasjonene etter hverandre? Dukker figurene opp når de skal? Endre gjerne i animasjonene slik at du synes de ser bedre ut. Kanskje du vil ha litt andre figurer? Hvordan kan du få figurene til å bevege seg raskere? Kanskje litt mer tilfeldig? Prøv deg frem! Steg 5: Tegn egne figurer Vi vil nå lage en tredje animasjon hvor vi tegner en figur på egen hånd Sjekkliste Lag en ny figur ved å trykke på ved siden av Ny figur. Du kan tegne hva du vil. Her har vi tegnet et Jack-O'-Lantern-gresskar.

Lag en kopi av drakten du nettopp tegnet ved å høyreklikke på miniatyren under Ny drakt -overskriften og velg lag en kopi. Endre litt på den kopierte drakten, slik at du får to drakter som er ganske, men ikke helt, like. Vi vil nå animere figuren ved å bytte mellom de to draktene. Klikk på Skript -fanen og legg på dette skriptet: når jeg mottar Animer gresskar vis gjenta 50 nestedrakt vent tilfeldigtall fra 0.1 til 0.3 sekunder

Bytt gjerne ut meldingsnavnet Animer gresskar med noe som passer for din figur. Klikk på skriptet (eller send en melding) for å teste animasjonen. Ser det bra ut? Legg også til startposisjonen for den figuren: når klikkes gå til x: 0 y: 0 Gå så til scenen og legg på et skript som bytter til riktig bakgrunn for den siste animasjonen. Her har vi brukt den svarte bakgrunnen. når jeg mottar Animer gresskar bytt bakgrunntil Svart Til slutt legger vi denne siste animasjonen til i hovedløkken som viser animasjonene: når klikkes for alltid sendmelding Animer spøkelse sendmelding Animer demon sendmelding Animer gresskar Steg 6: Enda flere animasjoner? Prøv selv Vi har nå sett noen eksempler på hvordan vi kan lage skumle halloweenanimasjoner. Prøv å bruk lignende teknikker for å lage dine egne animasjoner! Legg ut prosjektet

Når du er fornøyd med animasjonene dine kan du dele det med familie og venner, ved å trykke Legg ut. Projiser animasjonene Vi avslutter med å se på hvordan du kan skremme nabolaget med de skumle animasjonene dine slik at alle kan se dem. Det enkleste er å sette skjermen i vinduet, og klikke på firkanten for fullskjermvisning øverst til venstre under Scratch-logoen. Men hvis du kan låne en prosjektør til Halloween kan du vise animasjonen utendørs, på en vegg eller på et gardin eller laken, slik bildet i begynnelsen viser. I begge tilfeller er det litt dumt at Scratch viser animasjonen med en hvit ramme på skjermen. For å få en bedre visning kan du følge tipsene nedenfor. Sjekkliste Først lager vi en fil som viser animasjonen din i et større vindu med svart bakgrunn. Dette gjør vi med litt HTML-kode. HTML er det språket som brukes til å lage nettsider. Last ned filen projiser.html (projiser.html). Etter at du har gått til denne adressen kan du velge Fil > lagre som, eller noe som ligner, i menyen til nettleseren din. Legg filen et sted du finner den igjen. Åpne filen i Notepad eller et tilsvarende program. Du vil se en tekst som ser slik ut:

<html> <head> <title>halloweenimasjon</title> </head> <body bgcolor="#000000"> <div style="overflow-y: hidden; height: 890px; margin-left: auto; margin-right: auto; width: 1180px;" id="applet"> <iframe style="margin-top:-56px; margin-left: -10px" allowtransparency="true" width="1200" height="960" src="http://scratch.mit.edu/projects/embed/30923784/?autostart=t rue" frameborder="0" scrolling="no" seamless="seamless" allowfullscreen=""></iframe> </div> </body> </html> Gjemt inne i denne teksten står det et Scratch-prosjektnummer. I dette tilfelle er nummeret 30923784. Du må bytte dette nummeret med prosjektnummeret ditt. Prosjektnummer For å finne prosjektnummeret ditt kan du se i adressefeltet i nettleseren din mens du jobber med prosjektet. Som en del av adressen finner du et 8-sifret tall. Dette er ditt prosjektnummer. Sjekkliste Bytt 30923784 med ditt prosjektnummer og lagre filen. I nettleseren din kan du nå åpne filen du nettopp endret. Velg Fil > åpne fil, eller noe som ligner, i nettleseren din. Velg den riktige filen.

Du skal nå se animasjonen din på svart bakgrunn. Koble datamaskinen din til en prosjektør, og vis animasjonen din på et hvitt laken, en gardin eller kanskje en vegg! Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed)