Lærerveiledning - Snake

Like dokumenter
Lærerveiledning - Pong

Lærerveiledning - Lunar Lander

Lærerveiledning - Snøballkrig

Lærerveiledning - Snøballkrig

Lærerveiledning - Flagg

Lærerveiledning - Straffespark

Snake Expert Scratch PDF

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

PXT: Spå fremtiden med bilder

Steg 1: Piler og knappetrykk

Steg 1: Katten og fotballbanen

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Steg 1: Få Flakse til å falle

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Skrevet av: Oppgaven er laget av GDG Bergen ( AU/GDGBergen/), og tilpasset Kodeklubbens format på oppgaver.

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Bli kjent med spillet

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Få noe på skjermen

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Steg 1: En første animasjon

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spele stein, saks, papir med den eller mot den.

PROGRAMMERING AV SPILL

Forberedelser: Last ned bildefiler

PXT: Micro:bit repeater

Forberedelser: Last ned bildefiler

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

Bygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen

PXT: Flasketuten peker på

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Hvor gammel er du? Hvor gammel er du? Del 1: Skrive ut til skjerm. Gjøre selv. Skrevet av: Sindre O. Rasmussen, Kodeklubben Trondheim

King Kong Erfaren Scratch PDF

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

PXT: Komponer en melodi

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

PXT: Snake. Introduksjon. Skrevet av: Håvard Nygård Jakobsen

Steg 0: Installere Pygame Zero

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

JS: Grunnleggende JavaScript

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Opprette spillskjerm

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Steg 1: Felix følger musepekeren

Kjennetegn på måloppnåelse TALL OG ALGEBRA. Kunne plassverdisystemet for hele- og desimaltall

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Steg 1: Husker du skilpadden?

Knekk koden (programmering med Blue-Bot)

Kanter, kanter, mange mangekanter

PXT: Hermegåsa. Introduksjon. Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde

UKE Tema Læringsmål Kunnskapsløftet Metoder

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Transkript:

Lærerveiledning - Snake Skrevet av: Stein Olav Romslo Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Om oppgaven En eller annen variant av Snake har eksistert på nesten alle personlige datamaskiner helt siden slutten av 1970-tallet. Ekstra populært ble spillet da det dukket opp i Nokias mobiltelefoner i 1997, og de seneste årene har spillet til og med blitt innlemmet i New Yorks Museum of Modern Arts samling. Selve spillet går enkelt og greit ut på å styre en slange rundt på skjermen, mens slangen må unngå å krasje i kanten av skjermen eller seg selv. Slangen vokser ved å spise epler som dukker opp tilfeldige steder på skjermen. Snake kan videreutvikles på mange måter, enten ved å lage ekstra hindringer på skjermen, ved forskjellige typer bonusepler, eller for eksempel ved at to slanger konkurrerer om å spise eplene og om å stenge hverandre inne.

Oppgaven passer til: Fag: Kunst og håndtverk, matematikk, programmering. Anbefalte trinn: 5.-10. trinn. Tema: Grunnleggende geometriske former, koordinatsystem, variabler. Tidsbruk: Dobbelttime eller mer. Kompetansemål Kunst og håndtverk, 4. trinn: bruke enkle funksjoner i digitale bildebehandlingsprogram. Kunst og håndtverk, 4. trinn: eksperimentere med enkle geometriske former i konstruksjon og som dekorative formelementer. Matematikk, 4. trinn: lese av, plassere og beskrive posisjoner i rutenett, på kart og i koordinatsystemer, både med og uten digitale verktøy. Matematikk, 7. trinn: beskrive plassering og flytting i rutenett, på kart og i koordinatsystem, med og uten digitale hjelpemidler, og bruke koordinater til å beregne avstander parallelt med aksene i et koordinatsystem Programmering, 10. trinn: bruke grunnleggende prinsipper i programmering, slik som løkker, tester, variabler, funksjoner og enkel brukerinteraksjon Forslag til læringsmål Elevene kan lage enkle figurer som representerer en slangekropp og epler, og bruke dem i et spill.

Elevene kan plassere elementer i bestemte posisjoner ved hjelp av et koordinatsystem. Elevene kan få en figur til å bevege seg i et koordinatsystem ved hjelp av retning og hastighet, og at tilhørende figurer følger etter. Elevene kan lage et spill med kontinuerlig brukerinteraksjon. Forslag til vurderingskriterier Eleven viser middels måloppnåelse ved å fullføre oppgaven. Eleven viser høy måloppnåelse ved å videreutvikle egen kode basert på oppgaven, for eksempel ved å gjøre en eller flere av variasjonene nedenfor. Forutsetninger og utstyr Forutsetninger: Elevene må ha god kunnskap i Scratch. De bør ha gjort flere prosjekter på erfaren-nivået før de begynner med denne oppgaven. Utstyr: Datamaskiner med Scratch installert. Eventuelt kan elevene bruke Scratch i nettleseren dersom de har en bruker (eller registrerer seg) på scratch.mit.edu/ (http://scratch.mit.edu/). Fremgangsmåte Klikk her for å se oppgaveteksten. (../snake/snake.html) Når jeg mottar [nytt spill]

I de mer avanserte Scratch-oppgavene bruker vi kodeblokken når jeg mottar Nytt spill i stedet for når klikkes Det blir introdusert litt subtilt i hver oppgave, så de fleste elevene får det ikke med seg når de programmerer. Å bruke en slik melding har flere fordeler, blant annet at det går an å starte spillet på nytt uten å måtte trykke på det grønne flagget (for eksempel kan meldingen Nytt spill sendes ut når en bestemt tast på tastaturet trykkes). Gjerne diskuter fordeler og ulemper ved dette med elevene for å gjøre et poeng av det. Variasjoner Elevene kan lage en variabel som teller poeng. Elevene kan lage en funksjon som øker hastigheten i spillet. Merk at å øke antall steg slangen går ikke vil fungere direkte, fordi alle leddene i kroppen også må henge med. Elevene kan lage epler med ulike effekter, for eksempel at slangekroppen øker med to ledd i stedet for ett. Elevene kan la flere epler være synlige samtidig. Elevene kan la eplene flytte seg dersom det går for lang tid før de blir spist. Elevene kan lage en to-spiller-versjon, der spillerne både konkurrerer om å spise epler og å låse hverandre inne. Elevene kan lage en forside og en menyside for spillet. Eksterne ressurser

Foreløpig ingen eksterne ressurser... Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed)