Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Like dokumenter
3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Få Flakse til å falle

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Steg 1: Bli kjent med spillet

Lærerveiledning - Snøballkrig

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Steg 1: Katten og fotballbanen

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Lærerveiledning - Snøballkrig

Snake Expert Scratch PDF

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Lærerveiledning - Straffespark

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

King Kong Erfaren Scratch PDF

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: En første animasjon

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Lærerveiledning - Flagg

Steg 1: Piler og knappetrykk

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Forberedelser: Last ned bildefiler

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Lærerveiledning - Lunar Lander

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Felix følger musepekeren

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Forberedelser: Last ned bildefiler

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Frantic Felix Ekspert Scratch

Lærerveiledning - Pong

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

PXT: Flasketuten peker på

PXT: Micro:bit repeater

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Lærerveiledning - Snake

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Steg 0: Installere Pygame Zero

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Transkript:

3D-flakser, del 2 Skrevet av: Gudbrand Tandberg og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Naturfag, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Velkommen til andre og siste del av 3D-Flakser! I denne delen skal vi få Flakse til å flakse som en fugl, og snu seg i luften når vi svinger med piltastene. Til slutt skal vi gjøre det slik at man får poeng når man flyr igjennom en ring og taper hvis man treffer en ring. Etter det er det opp til deg; lag en meny, lag flere vanskelighetsgrader eller lag noe helt annet! Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Vi begynner med et enkelt steg som gjør spillet litt mer realistisk. Siden figuren flyr så kan vi forvente at hvis man ikke flakser, så treffer man før eller siden bakken. Dette gjør vi med en ny figur som vi kaller bakken. Lag en ny figur som heter bakken. Tegn en drakt til den. Det enkleste er å bare fylle den nederste tredjeparten av tegneområdet med grønt. Vi starter med å gi den følgende skript når jeg mottar Nytt spill gå til x: 0 y: -300 settstørrelsetil 200 % Nå bør bakken ligge nederst i scenen når spillet begynner. Hvis den ikke gjør det kan du endre litt på tallene. Nå vil vi at bakken skal følge med Flakse, det vil si: når Flakse er høyt oppe ( y er stor) så skal bakken gå nedover, og når Flakse er langt nede så er bakken tilsvarende høyt oppe. Hvis Flakse berører bakken skal spilleren tape. Vi legger til følgende for alltid -løkke i skriptet til bakken, for alltid setty til 20 - y hvis berører Flakse si du tapte! i 2 sekunder stopp alle Til slutt så vil vi helst at bakken skal forsvinne når Flakse flyr veldig høyt. Det kan vi gjøre med skjul og vis kommandoene, slik hvis y < 150 vis ellers skjul Steg 2: Få Flakse til å flakse

Hvis du har gjort del en av 3D-Flakser riktig så kan du nå styre flakse-figuren gjennom ringene med piltastene. Det er to ulemper med dette: det er et veldig lett spill, og det er ikke sånn fugler flyr. Vi vil at Flakse faktisk må flakse for å holde seg i luften. Derfor endrer vi litt på skriptene til flakse-figuren slik at den flakser med vingene når vi trykker mellomromtasten. For å holde styr på hvor mange ganger spilleren har trykket på mellomrom så lager vi en variabel flaks som gjelder kun for flakse-figuren. Vi må slette testene som sjekker om pil opp eller pil ned tastene trykkes og erstatte dem med hvis tast mellomrom trykket? endre flaks med 1 vent 0.01 sekunder Alt som skjer nå er at flaks økes med én hver gang mellomrom trykkes. Vi lager et nytt skript hos Flakse som tar seg av flaksingen. Lag en ny variabel. Kall den løft, og la den gjelde kun for denne figuren. Denne variabelen skal fortelle oss hvor fort flakse skal flyttes opp eller ned. Legg inn en sett løft til 0 -kloss et sted før spillet starter. Sett inn disse klossene først i hovedløkken til Flakse: endre y med løft hvis løft > -5 endre løft med -0.5 Til slutt lager vi et nytt skript hos Flakse slik:

når jeg mottar Nytt spill for alltid gjentatil flaks = 0 endre flaks med -1 hvis løft < 5 endre løft med 2 hvis løft < 0 sett løft til 0 Nå kan du justere litt på tallene i skriptene over for at Flakse flyr slik DU vil! Steg 3: Få Flakse til å snu seg i luften For at spillet skal se best mulig ut så vil vi at flakse skal rotere i luften når vi holder piltastene inne. Litt som et fly som går inn for landing. Oppførselen vi ønsker når (for eksempel) høyre piltast trykkes er denne: når piltasten først trykkes skal figuren peke mot høyre, og der skal den holde seg så lenge piltasten holdes inne. Når piltast slippes skal figuren rotere sakte tilbake til sin vanlige posisjon. Dette får vi til ved å endre litt på hovedskriptet til flakse. Legg til klossene pek i retning 135 og pek i retning 45 i testene som sjekker om henholdsvis høyre og venstre piltast trykkes. Prøv spillet. Peker figuren i riktig retning? Nå vil vi at figuren skal rotere tilbake til vannrett når piltastene ikke trykkes lenger. Det kan vi enkelt få til ved å legge til disse klossene under testene som sjekker om piltastene trykkes.

hvis retning < 90 vend 1 grader hvis retning > 90 vend 1 grader Disse klossene sørger enkelt og greit for at figuren alltid prøver å peke mot retning 90 (som er vannrett for figuren). Når bør flyvningen til Flakse se ganske bra ut! Steg 4: Sjekk om Flakse treffer ringene Nå ønsker vi at Flakse skal få poeng hver gang han flyr igjennom ringene, og taper om han treffer en ring. Denne oppførselen skal vi kode i når jeg starter som klon - skriptet til ring-figuren. Vi begynner med å sjekke om Flakse berører den ringen som ligger nærmest. Husk at det er distanse variablen til ringen som forteller oss hvor nærme ringen er. Så vi må hele tiden sjekke om Flakse berører ringen, og om ringen faktisk er nærme. Du må legge til denne klossen et sted i skriptet til ring-klonene. hvis berører Flakse og distanse < 1.2 si du tapte! i 1 sekunder stopp alle Nå stopper spillet om man treffer en ring som er nærme. Hvis du vil kan du kode noe annen oppførsel når man treffer en ring (kanskje man bare mister et liv, eller det spilles en lyd?) Så ønsker vi å få poeng når vi fly gjennom ringene. Lag først en variabel poeng som gjelder for alle figurene. Nå må vi sjekke at variablene x og y, som sier hvor flakse-figuren er, ikke er altfor langt unna ringx og ringy. Vi legger til følgende klosser rett under hovedløkken til ringene, slik at det siste ringene gjør før de slettes er å sjekke om Flakse er inni.

hvis x < ringx + 160 og x > ringx - 160 hvis y < ringy + 160 og y > ringy - 160 endre poeng med 1 Fungerer skriptet som det skal? Hva er det vi egentlig sjekker i den siste hvis - testen? Nå er vi igrunn ferdig med det viktigste i spillet. Men det er fremdeles masse spennende igjen du kan prøve: Ting å prøve Lag en meny. Få ringene til å komme fortere mot deg etterhvert som du får flere poeng. Gi Flakse flere drakter å det ser ut som han flyr når han skifter drakt. Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed)