Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Like dokumenter
Bygge en pyramide. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Bygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Kom i gang med Learn To Mod

Steg 1: Piler og knappetrykk

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Bygge et hus. Steg 1: Vegger. Sjekkliste. Introduksjon

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

PXT: Micro:bit repeater

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14

Steg 1: Bli kjent med spillet

Steg 1: Katten og fotballbanen

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Steg 1: Vår første datamaskin

PXT: Flasketuten peker på

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

PXT: Spå fremtiden med bilder

Kom i gang med Learn To Mod

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Få Flakse til å falle

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Steg 1: Opprette spillskjerm

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

PXT: Komponer en melodi

Steg 1: Tekst på flere linjer

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Lærerveiledning - Straffespark

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Kanter, kanter, mange mangekanter

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Vi har sett enkle datamaskiner. Nå skal vi leke oss med roboter, og finne ut hvordan vi kan få dem til å gjøre forskjellige ting for oss.

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spele stein, saks, papir med den eller mot den.

Steg 1: Lag bildedeklarasjon

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

PXT: Hermegåsa. Introduksjon. Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Forberedelser: Last ned bildefiler

Komme igang med App Inventor Introduksjon App Inventor PDF

"Dette skjer når jeg trykker på denne knappen" "Når jeg skriver i dette feltet, ser jeg at det andre forandrer seg"

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

Lærerveiledning - Flagg

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Steg 1: En første animasjon

Hei verden. Introduksjon. Steg 1: Sette opp Xcode. Skrevet av: Andreas Amundsen

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Lærerveiledning - Snøballkrig

7-Segment Display. Introduksjon. Steg 1: Finn frem utstyr. Til denne oppgaven trenger du. Skrevet av: Martin Ertsås & Morten Minde Neergaard

Steg 0: Installere Pygame Zero

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Lærerveiledning - Pong

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Lærerveiledning - Snake

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Steg 1: Animasjons-attributtet

Steg 1: Installere programvaren

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Denne oppgaven innfører funksjoner, og viser hvordan vi kan skrive og teste funksjoner i Ellie.

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Transkript:

Bygge en pyramide Skrevet av: Pål G. Solheim Kurs: Learntomod Tema: Blokkbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon La oss gjøre som Egypterne og bygge en pyramide! Denne oppgaven har ikke så detaljerte instruksjoner som "Bygge en kube", den passer fint som oppgave nr 2. Steg 1: Lage en ny mod Sjekkliste

Gå til Play > Mod (i menyen) og skriv pyramide i feltet der det står mod_name_here. Trykk på den blå knappen som heter Blockly (multiplayer) Klikk på den nye firkanten som dukker opp til høyre for teksten: Klikk på den gule Code knappen til høyre i bildet for å redigere modden: Steg 1: Lage main funksjonen Sjekkliste

Lag en funksjon som heter main med en ny drone som heter d : Lag en variabel som heter bredde og en som heter høyde: Variables > Velg den øverste klossen > dra den inn i main > klikk på pil nedover > velg new variable > skriv navnet > Klikk OK Bredde variabelen skal du bestemme selv, men det er best å velge et oddetall for da kan vi få en kloss på toppen av pyramiden. Høyde variabelen skal datamaskinen regne ut. (kan du tenke deg hvorfor?). Sett bredde til et tall og høyde til bredde delt på 2: Når vi deler et oddetall på 2 så avrunder datamaskinen nedover så vi må legge til 1 for å få en kloss på toppen av pyramiden. Du må legge inn en if-test som sjekker om bredde er et oddetall og i så fall legger til 1 på høyde variabelen. Logic > If-klossen > dra den inn i slutten på main funksjonen Math > > koble den til if-klossen > forandre even til odd Variables > bredde-klossen > dra den inn i det tomme hullet i if-klossen Variables > Math > > dra inni if-klossen (til høyre for do). > kobles til set høyde klossen Variables > høyde klossen > dra inn i den første tomme hullet

Math > øverste klossen > dra inn i det siste tomme hullet > forandre tallet til 1 Da blir det sånn: Steg 2: Bygge en pyramide Sjekkliste Lag en funksjon som bygger en rad med klosser. Bredde variablen skal bestemme hvor mange klosser som skal brukes. Denne funksjonen har du laget før så vi viser bare et eksempel på hvordan den kan se ut: Lag en funksjon som du kaller pyramide og dra 2 repeat-løkker inni hverandre: Functions > den øverste klossen > endre navnet til pyramide Loops > Repeat 10 times klossen > dra inn i funksjonen Loops > Repeat 10 times klossen > dra inn i den første repeat-løkken Det skal se sånn ut:

Dra de to 10 klossene i søppelkassen. Putt høyde variabelen i det første tomme hullet og bredde variabelen i det andre tomme hullet: Den innerste løkken skal bygge en nivå og den ytterste løkken skal styre dronen oppover i høyden og justere størrelsen på hvert nivå sånn at det blir en pyramide. Inni den innerste løkken skal du legge til et «kall» til rad funksjonen og så styre dronen fremover sånn at denne løkken bygger et nivå i pyramiden: Functions > rad > dra den inn i den innerste løkken Minecraft > Drone > Kloss nr. 2 fra toppen > dra den rett under rad klossen (inni den innerste løkken) og forandre retningen til forward Utenfor den innerste løkken skal du så få dronen til å gå tilbake til der den startet, dvs. bakover bredde ganger:

Siden hvert nivå oppover i pyramiden skal være 2 klosser mindre må du justere bredde variabelen med -2. Så må du få dronen til å gå 1 posisjon oppover, 1 posisjon fremover og 1 posisjon til venstre: Math > change item klossen > dra under forrige kloss > pil nedover og velge bredde variablen > forandre tallet til -2 Minecraft > Drone > Kloss nr. 2 fra toppen > dra under forrige kloss Minecraft > Drone > Kloss nr. 2 fra toppen > dra under forrige kloss > forandre retning til fremover Minecraft > Drone > Kloss nr. 2 fra toppen > dra under forrige kloss > forandre retning til venstre Da blir pyramide funksjonen sånn: Nå mangler du bare litt i main funksjonen før pyramiden er klar! For at dronen skal starte å bygge over bakken så flytter du dronen opp en posisjon: Minecraft > Drone > Kloss nr. 2 fra toppen > dra den inn på slutten av main funksjonen Tilslutt må du utføre pyramide funksjonen helt til slutt i main funksjonen Functions > pyramide > dra den inn på slutten av main funksjonen Da skal main funksjonen se sånn ut:

Test prosjektet Nå kan du teste modden din i Minecraft! Trykk på den grønne Mod knappen øverst og gå til Minecraft og kjør modden din! Hvis den ikke fungerer så må du rette opp litt i modden, det er helt vanlig. Modden din skal se omtrent slik ut:

Gratulerer! Utfordring: Pyramider av forskjellig størrelse Hvis du kjører modden din flere ganger etter hverandre i Minecraft så blir alltid pyramidene like store. Litt kjedelig! Du kan enkelt endre modden så den bygger pyramider av forskjellig størrelse. Under Math kategorien er det en kloss som

heter Random integer from 1 to 100 som velger et tilfeldig tall mellom det første tallet og det siste tallet. Når du bruker den så er det lurt å forandre tallene så bredden på pyramidene blir sånn passe, f.eks. fra 10 til 40. Prøv å legg inn en if-test sånn at det alltid blir et oddetall i bredde variabelen. Tips: du kan bruke is even betingelsen under Math kategorien og legge til 1 hvis tallet er et partall. Test modden din flere ganger etter hverandre i Minecraft og sjekk at du får forskjellig størrelse på pyramidene. Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed)