Steg 1: Opprette spillskjerm

Like dokumenter
Gå til Drawing and Animation i Palette-menyen og legg til Canvas og Ball. OBS! Ball må slippes inni Canvas på skjermen for at den skal bli lagt til.

Skrevet av: Oppgaven er laget av GDG Bergen ( AU/GDGBergen/), og tilpasset Kodeklubbens format på oppgaver.

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Komme igang med App Inventor Introduksjon App Inventor PDF

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Steg 1: Bli kjent med spillet

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

PXT: Hermegåsa. Introduksjon. Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde

Steg 1: Piler og knappetrykk

Steg 1: Katten og fotballbanen

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Animasjons-attributtet

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

PXT: Spå fremtiden med bilder

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

PXT: Flasketuten peker på

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Steg 0: Installere Pygame Zero

PXT: Micro:bit repeater

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

PXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Sprettende ball Introduksjon Processing PDF

Lærerveiledning - Straffespark

Kanter, kanter, mange mangekanter

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Hvordan fungerer spillet?

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Få noe på skjermen

Lærerveiledning - Pong

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Ping pong. Introdusjon: Steg 1: Sprettende ball. Sjekkliste. Skrevet av: Torbjørn Vik Lunde

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

CSS: Animasjon Nybegynner

Hei verden. Introduksjon. Steg 1: Sette opp Xcode. Skrevet av: Andreas Amundsen

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

PXT: Komponer en melodi

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Kom i gang med Learn To Mod

Steg 1: Felix følger musepekeren

Steg 1: Få Flakse til å falle

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Steg 1: En første animasjon

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Steg 1: Vi starter fra toppen

Lærerveiledning - Snøballkrig

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

"Dette skjer når jeg trykker på denne knappen" "Når jeg skriver i dette feltet, ser jeg at det andre forandrer seg"

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Bygge en pyramide. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Logo med FXML. Introduksjon. Skrevet av: Hallvard Trætteberg

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Steg 1: Canvas-elementet

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Lærerveiledning - Snake

Forberedelser: Last ned bildefiler

Denne oppgaven viser hvordan vi kan bruke musen til å kontrollere elm-programmene våre.

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

7-Segment Display. Introduksjon. Steg 1: Finn frem utstyr. Til denne oppgaven trenger du. Skrevet av: Martin Ertsås & Morten Minde Neergaard

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Lærerveiledning - Snøballkrig

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Sprettball. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Finn en partner å prøve spillet sammen med. Det er OK å være tre personer og bytte på hvilke to som spiller.

Steg 1: Tekst på flere linjer

Steg 1: Husker du skilpadden?

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

JS: Trykkomania. Introduksjon. Skrevet av: Arve Seljebu

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Transkript:

Ta ballen Skrevet av: Tjerand Silde Kurs: Appinventor Tema: App, Blokkbasert, Spill Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Nå skal vi lage en app som heter Ta ballen. For å lage denne appen så forutsetter vi at vi vet hvordan MIT App Inventor fungerer fra tidligere oppgavesett (http://kodeklubben.github.io/appinventor/introduksjon/introduksjon.html), og kan utføre instruksjoner uten å få alt forklart i detalj. Denne appen går ut på at en ball spretter frem og tilbake på skjermen, og du vinner ved å trykke på ballen med fingeren din. Dess kjappere du klarer å treffe ballen, dess flere poeng får du. Dette er en ganske enkel app, men det er mulig å utvide appen etter egne ønsker etterpå. Steg 1: Opprette spillskjerm Det første vi skal gjøre er å opprette en spillskjerm, og legge til en klokke og en ball.

Sjekkliste Starte nytt prosjekt og gi det navn TaBallen. Du har nå kommet til en skjerm som heter Screen1. Lag en ny skjerm ved navn Spill ved å trykke på Add Screen. Gå til Drawing and Animation i Palette-menyen og legg til Canvas og Ball. OBS! Ball må slippes inni Canvas på skjermen for at den skal bli lagt til. Sett både Height og Width på Canvas til Fill parent. Gå til Sensors i Palette-menyen og legg til Clock. Til slutt kan du velge en passende farge og radius til ballen, samt farge til bakgrunnen. Et eksempel på hvordan det kan se ut er:

Steg 2: Programmere spillet Nå skal vi programmere spillet. Dette gjør vi ved å opprette flere funksjoner for å sjekke tiden og poengene i spillet når ballen blir trykket på. Vi må også bestemme hvordan ballen skal bevege på seg i spillet. Sjekkliste Nå er vi fortsatt på Spill -skjermen, og skal kode selve spillet. Trykk først på Blocks for å bytte til koding. Det første vi må gjøre er å lage en ny variabel ved navn Clock som vi gir verdien 0, slik at vi kan passe på tiden i spillet, og dermed også poengsummen.

Når vi lager et spill, så må vi ofte gjøre en del instillinger før selve spillet kan starte. Det må vi også gjøre her. Vi ønsker at ballen skal starte på en tilfeldig posisjon på skjermen, slik at det ikke blir så lett å ta den med en gang. Vi vil også at den skal bevege seg i en tilfeldig retning, og ha en tilfeldig fart. Vi ønsker også at vi skal få 10 sekunder på oss til å fange ballen før spillet er over, og at vi får ekstra masse poeng dersom vi klarer å ta ballen før tiden er ute. OBS! Timeren tar imot millisekunder, så 10 sekunder er det samme som 10000 millisekunder i koden. Koden for dette kan se slik ut: For å sjekke om tiden er ute så trykker vi på Clock1 og henter when Clock1.Timer - do og legger inn close screen with value result og tallet 0. Vi må også passe på at ballen ikke spretter ut av skjermen, og det gjør vi ved å legge til when Ball1.EdgeReached - do. Inni denne blokken setter vi call Ball1.Bounce - edge og get edge. Nå har vi kommet til det aller viktigste: hvordan vi kan vinne! Da ønsker vi at vi vinner ved å trykke på ballen kjappest mulig. Vi sa at tiden vi fikk er 10 sekunder, som igjen er 10000 millisekunder, slik som vist i bildet ovenfor. Vi skal da få 10000 poeng dersom vi klarer å ta ballen med en gang, også blir vi trukket 1 poeng for hvert millisekund som går. Det vil da se slik ut:

For å kunne gå tilbake til forsiden så legger vi inn en blokk som sier when Spill.BackPressed - do fra Screen1. Inne i denne blokken plasserer vi open another screen screenname som er koblet med teksten Screen1. Dersom du ønsker å endre på farten til ballen eller hvor lenge spillet skal vare så kan du fint gjøre det ved å endre på instillingene vi satt før spillet starter. Da er spillet klart, men vi har fremdeles noen ting vi må fikse før appen er helt ferdig. Steg 3: Designe menyen Nå vi starter appen, så kommer vi til en meny. Der skal vi vise poengsummen fra spillet, og ha muligheten til å starte spillet på nytt. Sjekkliste Gå tilbake til Screen1 og Designer. Legg til en Label øverst hvor du skriver Ta ballen!. La teksten være midtstilt og labelen fylle bredden. Legg så til to knapper, Button, en med tekst SPILL og en ved navn CREDITZ. Gi også knappene de samme navnene som i teksten, slik at det vises under Components. La også knappene være midstilt og dekke bredden på skjermen. Under Layout i Palette-menyen finner du HorizontalArrangement, som du legger til på skjermen. Inne i denne legger du til to nye labels. La den ene ha teksten Rekord og være plassert til venstre. La den andre være uten tekst, fylle bredden og plasser teksten til høyre. Components ser nå slik ut:

Til slutt fikser du på hvordan Screen1 skal se ut. Legg gjerne til et bilde, endre bakgrunnsfarge, skriftstørrelse eller andre ting slik at den ser ut som du ønsker. Et eksempel på hvordan det kan se ut er:

Steg 4: Programmere menyen Nå som menyen er designet ferdig, er vi nødt til å programmere den slik at noe skjer når vi trykker på knappene. Sjekkliste

Nå er vi fortsatt på Screen1 -skjermen, men skal programmere meny-knappene våre. Trykk først på Blocks for å bytte til koding. Først må vi lage en ny variabel ved navn Score som vi gir verdien 0. Så må vi sørge for at vi skifter skjerm når vi trykker på knappene. Trykk på SPILL og hent frem blokken som heter When SPILL.Click - do, og så hente frem blokken open another screen screenname fra Control og fest på teksten Spill. Gjør så det samme for Creditz. For å kunne avslutte appen så legger vi inn en blokk som sier when Screen1.BackPressed - do fra SPILL. Inne i denne blokken plasserer vi close application. Så bestemmer vi poengsummen ved start ved when Screen1.Initialize - do, og set Label3.Text to knyttet til get global Score. Til slutt skal vi lage en mer avansert blokk som sjekker om din nye poengsum er bedre enn tidligere poengsummer etter endt spill. Den blokken vil da se slik ut: Steg 5: Opprette krediteringskjerm Når vi har laget en app så er det litt gøy at det står hvem som har laget den, og det skal vi nå lage en egen skjerm for å vise.

Sjekkliste Lag en ny skjerm ved navn "Creditz". Legg til en Label hvor du skriver at Denne appen er laget av..., etterfulgt av navnet ditt. Det kan også være passende å legge til et bilde, enten av deg selv eller noe annet kult. For å kunne gå tilbake til forsiden så må vi bytte til Blocks, hvor vi legger inn en blokk som sier when Creditz.BackPressed - do fra Screen1. Inne i denne blokken plasserer vi open another screen screenname som er koblet med Screen1. Legg til en Label hvor du skriver at Denne appen er laget av..., etterfulgt av navnet ditt. Det kan også være passende å legge til et bilde, enten av deg selv eller noe annet kult. For å kunne gå tilbake til forsiden så må vi bytte til Blocks, hvor vi legger inn en blokk som sier when Creditz.BackPressed - do fra Screen1. Inne i denne blokken plasserer vi open another screen screenname som er koblet med Screen1. Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed)