Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Like dokumenter
Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Steg 1: Katten og fotballbanen

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snake Expert Scratch PDF

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Bli kjent med spillet

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Steg 1: Piler og knappetrykk

Steg 1: Få Flakse til å falle

Steg 1: En første animasjon

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Lærerveiledning - Snøballkrig

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

King Kong Erfaren Scratch PDF

Lærerveiledning - Snøballkrig

Lærerveiledning - Straffespark

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Forberedelser: Last ned bildefiler

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Forberedelser: Last ned bildefiler

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

PXT: Micro:bit repeater

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Steg 1: Felix følger musepekeren

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

Lærerveiledning - Snake

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Lærerveiledning - Flagg

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Lærerveiledning - Pong

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

PXT: Flasketuten peker på

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Steg 1: Husker du skilpadden?

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

PXT: Spå fremtiden med bilder

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Steg 1: Vår første datamaskin

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Transkript:

Hvor i All Verden? Del 3 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den siste av tre leksjoner. I denne delen skal vi se på lister og hvordan vi kan bruke dem til å velge reisemål tilfeldig. Vi vil avslutte med å lage en skikkelig intro til spillet. Steg 0: Forrige gang Vi fortsetter nå med det programmet vi laget i del 1 og del 2.

Sjekk spesielt at du har et helikopter som du kan styre over en rullende bakgrunn med piltastene, du har en stedfigur som kan bli funnet av helikopteret, du har laget en ny kloss (funksjon) som heter Reis til. Steg 1: Lag lister Vi skal nå flytte reisemålene våre over i lister. Dette vil gjøre det enklere både å legge til flere reisemål, og å velge reisemål tilfeldig. Velg sted-figuren, og klikk på Data -kategorien. Lag en liste som du kaller steder og lar gjelde bare for denne figuren. Det dukker nå opp en grå boks på scenen som heter Sted: steder. Vi kan la denne ligge på scenen inntil videre. Du vil også se at det har kommet noen nye klosser som gjør ting med lister. Skjønner du hva noen av disse klossene gjør? La oss fylle opp listen! Vi starter med en ny melding, og deretter kan vi legge til ting i listen. når jeg mottar Lag lister legg London til steder legg Oslo til steder legg Barcelona til steder Bruk gjerne de samme reisemålene som du allerede har. Klikk på blokken du laget over slik at den kjører. Blir den grå boksen på scenen fyllt med steder? Hva skjer om du klikker flere ganger? Vi kan sikre oss at hvert sted bare ligger en gang i listen ved å tømme listen før vi fyller den opp. Legg til

slett alle i steder i koden før du legger til det første reisemålet. En liten utfordring med lister er at de bare inneholder en type verdier. For eksempel stedsnavn i dette tilfellet. Men for reisemålene må vi holde styr på tre ting: Stedsnavnet og de to koordinatene som sier hvor stedet ligger. En måte å gjøre dette på er å bruke tre lister. Lag to nye lister, og som også gjelder kun for stedfiguren. Vi vil nå utvide Lag lister -blokken slik at vi fyller opp alle tre listene. Bruk dine egne reisemål og koordinater her om du vil: når jeg mottar Lag lister slett alle i steder slett alle i slett alle i legg London til steder legg -135 til legg -30 til legg Oslo til steder legg -30 til legg 75 til legg Barcelona til steder legg -135 til legg -175 til Pass på at de tre listene er samkjørte slik at det er verdier for samme reisemål som står for eksempel øverst i hver liste. Steg 2: Velg et reisemål tilfeldig La oss begynne å bruke listene våre til å velge steder å reise til tilfeldig. Først vil vi lage listene våre når spillet begynner. Endre på koden for Nytt spill slik,

når jeg mottar Nytt spill sendmelding Lag lister vis sendmelding Nytt sted og vent Lag en ny variabel som heter sted og som gjelder kun for sted-figuren. Denne variabelen vil være et tall som identifiserer hvilken posisjon i listene det gjeldende reisemålet har. Koden for Nytt sted blir helt ny. Nå skal vi bruke både listene våre og den nye Reis til -klossen vi lagde forrige gang. når jeg mottar Nytt sted sett sted til tilfeldigtall fra 1 til lengdenav steder Reistil element sted av steder element sted av element sted av Prøv å kjør spillet flere ganger. Virker det som om reisemålet blir valgt tilfeldig? For å få flere reiseoppgaver i hvert spill kan vi bare legge en gjenta _ ganger - løkke rundt sendingen av meldingen Nytt sted i Nytt spill -blokken. Hvor mange ganger vil du gjenta meldingen? Steg 3: Fjern reisemål fra listen I spillet vårt hender det at samme reisemål blir tilfeldig valgt flere ganger etter hverandre. Dette kan vi enkelt unngå ved å fjerne reisemål fra listene etterhvert som vi finner dem. For å unngå å bli spurt om å reise til samme sted flere ganger på rad vil vi slette reisemål fra listene etterhvert som vi finner dem. Legg til slettekommandoer helt nederst i Nytt sted -blokken, slett sted i steder slett sted i slett sted i

Hva skjer om du prøver å gi flere oppgaver enn det er reisemål? Prøv selv! Den enkleste måten å unngå dette problemet på er å gi færre oppgaver eller legge inn flere reisemål i listene! Alternativt kan du øverst i Nytt sted -blokken legge inn en hvis -test som sjekker om lengden av steder er 0. Hvis den er det kan du sende en ny Lag lister -melding for å bygge listen på nytt. Steg 4: En introduksjon Vi er nå nesten ferdige med spillet vårt. Men vi vil forbedre det som kalles programflyten slik at vi får en startmeny, og slik at vi kan spille flere ganger. Lag en ny bakgrunn som kan brukes på startskjermen. Vi har tegnet en ny bakgrunn selv ved å bruke vektorgrafikk, sette sammen to store firkanter og fylle dem med fargeoverganger. Deretter skrev vi litt tekst på denne bakgrunnen. Kall denne bakgrunnen for meny.

Vi skal nå sende flere meldinger som definerer programflyten. Vi vil at menyen vises når vi klikker på det grønne flagget. Fra menyen vil vi at et nytt spill starter når vi trykker mellomrom-tasten. Når spillet er slutt vil vi at menyen skal vises igjen. Vi kan tegne programflyten omtrent som dette: For å lage denne programflyten kan vi stort sett bruke skript på scenen. Lag de følgende enkle skriptene: når klikkes sendmelding Vis meny når jeg mottar Vis meny bytt bakgrunntil meny når mellomrom trykkes hvis bakgrunnsnavn = meny sendmelding Nytt spill når jeg mottar Nytt spill bytt bakgrunntil spill når jeg mottar Spill slutt sendmelding Vis meny Sammenlign disse skriptene med programflyten over. Ser du hvordan de henger sammen? Vi må sende melding når spillet er slutt. Hvordan vet vi at spillet er slutt? Spillet slutter etter at vi har besøkt reisemålene. Det betyr at vi må sende en melding Spill slutt etter gjenta -blokken på sted-figuren. Legg til denne meldingen og prøv spillet ditt. Virker programflyten? Starter spillet når du trykker mellomrom? Kommer du tilbake til menyen når spillet er slutt?

Et problem er at helikopteret, stedet og kartet blir liggende over menyen når spillet er slutt. Vi må passe på at disse skjules. Legg følgende kode på alle de tre figurene: når jeg mottar Spill slutt skjul stopp andre skript i figuren Med stopp -klossen passer vi på at alle skriptene stopper når spillet er slutt. Test prosjektet Klikk på det grønne flagget. Fungerer programflyten som den skal? Starter spillet når du trykker på mellomrom-tasten? Kommer du tilbake til menyen når spillet er slutt? Skjules og vises alle figurene når de skal? Steg 5: Ta tiden For å gjøre spillet litt mer spennende avslutter vi med å gi spilleren begrenset tid til å finne reisemålene. Lag en ny variabel, Tid, som gjelder for alle figurer. Det ser ganske bra ut om du høyreklikker på Tid -boksen på scenen og velger stor. På scenen, sett Tid til for eksempel 30 (sekunder) etter Nytt spill mottas. Lag så en løkke som gjentas til Tid er 0. Inne i løkken kan du endre Tid med -1, og deretter vente 1 sekund. Avslutt med å sende ut meldingen Spill slutt etter løkken.

Kanskje du kan gi spilleren litt ekstra tid hver gang han finner et sted? Til slutt må du legge på en stopp -kloss også på scenen når spillet er slutt for at tiden skal stoppe når spilleren har funnet alle reisemålene. Test prosjektet Klikk på det grønne flagget. Fungerer tidtakingen? Telles tiden nedover mot 0? Avsluttes spillet når du har funnet alle reisemålene? Avsluttes spillet når tiden går ut? Legg ut prosjektet Nå er vi ferdige med spillet! Veldig bra! Vi håper du har lært mye spennende gjennom disse leksjonene. Du kan dele spillet med familie og venner ved å trykke Legg ut øverst til høyre på skjermen. Prøv selv Selv om leksjonene er ferdige betyr ikke det at du ikke kan videreutvikle spillet ditt. En enkel utvidelse er å legge på flere reisemål. Her er for eksempel to steder du kan legge til, legg Reykjavik til steder legg -215 til legg 210 til legg Roma til steder legg -30 til legg -180 til

men det er enda bedre om du finner på dine egne reisemål. Husk det trenger ikke bare være byer, det kan også være fjell, sjøer eller kanskje land! En måte å gjøre spillet ganske forskjellig på, og samtidig ganske likt, er å bytte ut kartet over Europa med et kart over et annet område. Det finnes mange kart på nettet. Prøv deg fram! Om spillet kjennes litt vanskelig kan man gi spilleren et hint ved å la den sirkelen sakte komme til syne mens han leter etter reisemålet. Om du lager en løkke som starter når Nytt spill mottas, og som sakte endrer den gjennomsiktige effekten ned mot 0 vil spilleren enklere kunne finne de vanskelige reisemålene. Du kan også lage flere nivåer, for eksempel lett og vanskelig, ved å lage forskjellige lister avhengig av hvilket nivå spilleren velger (for eksempel ved å trykke 1 eller 2 i stedet for mellomrom når spillet starter). Helt til slutt, husk at dette er ditt spill som du har laget! Du bestemmer selv hvordan du vil at spillet skal fungere! Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed)