Lærerveiledning - Snøballkrig

Like dokumenter
Lærerveiledning - Snøballkrig

Lærerveiledning - Snake

Lærerveiledning - Pong

Lærerveiledning - Lunar Lander

Lærerveiledning - Flagg

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Lærerveiledning - Straffespark

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Steg 1: Katten og fotballbanen

Steg 1: Få Flakse til å falle

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: En første animasjon

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Steg 1: Bli kjent med spillet

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Felix følger musepekeren

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

Snake Expert Scratch PDF

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Forberedelser: Last ned bildefiler

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

Steg 1: Piler og knappetrykk

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

King Kong Erfaren Scratch PDF

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Forberedelser: Last ned bildefiler

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Bygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen

PXT: Flasketuten peker på

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

PXT: Spå fremtiden med bilder

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Skrevet av: Oppgaven er laget av GDG Bergen ( AU/GDGBergen/), og tilpasset Kodeklubbens format på oppgaver.

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Kjennetegn på måloppnåelse TALL OG ALGEBRA. Kunne plassverdisystemet for hele- og desimaltall

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Steg 0: Installere Pygame Zero

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Knekk koden (programmering med Blue-Bot)

PROGRAMMERING AV SPILL

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

PXT: Micro:bit repeater

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Få noe på skjermen

Forsøkslæreplan i valgfag programmering

Ping pong. Introdusjon: Steg 1: Sprettende ball. Sjekkliste. Skrevet av: Torbjørn Vik Lunde

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet (matematikk):

Steg 1: Animasjons-attributtet

Transkript:

Lærerveiledning - Snøballkrig Skrevet av: Stein Olav Romslo Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Om oppgaven I dette spillet vil vi kontrollere snøballkaster som prøver å jage bort slemme gutter ved å kaste snøball etter dem. Oppgaven passer til: Fag: Kunst og håndtverk, matematikk, programmering.

Anbefalte trinn: 5.-10. trinn. Tema: Digitalt bildebehandlingsprogram, koordinatsystem, variabler. Tidsbruk: Dobbelttime eller mer. Kompetansemål Kunst og håndtverk, 4. trinn: bruke enkle funksjoner i digitale bildebehandlingsprogram Matematikk, 4. trinn: lese av, plassere og beskrive posisjoner i rutenett, på kart og i koordinatsystemer, både med og uten digitale verktøy Matematikk, 7. trinn: beskrive plassering og flytting i rutenett, på kart og i koordinatsystem, med og uten digitale hjelpemidler, og bruke koordinater til å beregne avstander parallelt med aksene i et koordinatsystem Programmering, 10. trinn: dokumentere og forklare programkode gjennom å skrive hensiktsmessige kommentarer og ved å presentere egen og andres kode Programmering, 10. trinn: bruke grunnleggende prinsipper i programmering, slik som løkker, tester, variabler, funksjoner og enkel brukerinteraksjon Forslag til læringsmål Elevene kan lage bakgrunn og elementer i digitalt bildebehandlingsprogram, og bruke dem i et spill. Elevene kan plassere elementer på bestemte posisjoner i et koordinatsystem.

Elevene kan få elementer til å bevege seg i en bestemt retning i et koordinatsystem. Elevene kan lage hensiktsmessige kommentarer for å dokumentere koden sin. Elevene kan bruke variabler til å telle poeng. Elevene kan bruke kode til å lage et spill med brukerinteraksjon. Forslag til vurderingskriterier Eleven viser middels måloppnåelse ved å fullføre oppgaven. Eleven viser høy måloppnåelse ved å videreutvikle egen kode basert på oppgaven. Forutsetninger og utstyr Forutsetninger: Elevene må ha god kunnskap i Scratch. De bør ha gjort flere prosjekter på erfaren-nivået før de begynner med denne oppgaven. Utstyr: Datamaskiner med Scratch installert. Eventuelt kan elevene bruke Scratch i nettleseren dersom de har en bruker (eller registrerer seg) på scratch.mit.edu/ (http://scratch.mit.edu/). Fremgangsmåte Klikk her for å se oppgaveteksten. (../snoballkrig/snoballkrig.html)

Det kan være en utfordring for mange elever å lage koden. Under følger et eksempel på hvordan koden kan se ut under de forskjellige elementene. Scene når klikkes bytt bakgrunntil Meny når s trykkes sendmelding start når jeg mottar start sett Poeng til 0 bytt bakgrunntil Spill sett Nivå til 1 + gulv av kvadratrot av Poeng / 3 når jeg mottar slutt stopp other scripts in stage bytt bakgrunntil Slutt Helten

når klikkes skjul settstørrelsetil 75 % begrensrotasjon vend sideveis sett hastighet til 5 når jeg mottar start gå til x: 0 y: -75 vis hvis tast pil høyre trykket? pek i retning 90 nestedrakt gå hastighet steg hvis tast pil venstre trykket? pek i retning -90 nestedrakt gå hastighet steg hvis tast mellomrom trykket? vent til ikke tast mellomrom trykket? sendmelding kast når jeg mottar slutt skjul stopp andre skript i figuren Snøball

når klikkes skjul settstørrelsetil 40 % når jeg mottar kast lag klon av meg når jeg starter somklon gå til Helten pek i retning retning av Helten endrey med 15 gå 30 steg vis gjentatil berører Skumling? eller berører kant? gå hastighet steg hvis berører Skumling? vent 0.02 sekunder slettdenneklonen når jeg mottar slutt slettdenneklonen Skumling når klikkes skjul gå til x: 0 y: -70 begrensrotasjon vend sideveis settstørrelsetil 30 % sett hastighet til 3 når jeg mottar start hvis tilfeldigtall fra 0 til 1 = 0 pek i retning 90 settx til -250 ellers pek i retning -90 settx til 250 lag klon av meg

lag klon av g vent tilfeldigtall fra 2 til 4 sekunder når jeg starter somklon sett Slem til tilfeldigtall fra 1 til Nivå sett Liv til Slem endre hastighet med Slem endre farge effekt med 10 * Slem endrestørrelsemed 5 * Slem vis gå hastighet steg vent 0.1 sekunder når jeg starter somklon hvis berører Helten? sendmelding slutt hvis berører Snøball? endre Liv med -1 hvis Liv = 0 endre Poeng med Slem slettdenneklonen når jeg mottar slutt slettdenneklonen Variasjoner Vi har dessverre ikke noen variasjoner tilknyttet denne oppgaven enda. Eksterne ressurser

Foreløpig ingen eksterne ressurser... Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed)