Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Like dokumenter
Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Lærerveiledning - Flagg

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Katten og fotballbanen

Lærerveiledning - Snøballkrig

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Steg 1: En første animasjon

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Snake Expert Scratch PDF

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Få Flakse til å falle

Lærerveiledning - Snøballkrig

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Steg 1: Bli kjent med spillet

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

PXT: Flasketuten peker på

King Kong Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

Lærerveiledning - Straffespark

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Steg 1: Felix følger musepekeren

Steg 1: Piler og knappetrykk

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

PXT: Spå fremtiden med bilder

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Steg 1: Husker du skilpadden?

Forberedelser: Last ned bildefiler

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Forberedelser: Last ned bildefiler

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Lærerveiledning - Snake

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Lærerveiledning - Lunar Lander

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Lærerveiledning - Pong

PXT: Micro:bit repeater

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Transkript:

Flagg Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I denne oppgaven vil vi se litt nærmere på hvordan vi kan lage spennende mønstre og animasjoner ved hjelp av litt matematikk. Spesielt skal vi tegne et flagg som ser ut som om det vaier i vinden. Steg 1: Gå i sirkel Vi har tidligere sett flere måter vi kan få figurer til å gå i sirkel på. For eksempel flyttet vi i Soloball (../soloball/soloball.html) figuren vekk fra sentrum og brukte å flytte figuren i sirkel. pek mot musepeker for

I denne oppgaven skal vi bruke to funksjoner, sinus og cosinus, for å ta litt mer kontroll over hvordan sirkelbevegelsen skjer. Du har kanskje ikke hørt om sinus og cosinus? Disse er tall som forteller hvor lange sidene i en rettvinklet trekant er i forhold til hverandre. I figuren nedenfor forteller for eksempel cosinus, cos(vinkel) oss hvor lang den vannrette streken er i forhold til den skrå streken. La oss se hvordan vi kan bruke dette til å tegne sirkler! Sjekkliste Start et nytt prosjekt. Skriv det følgende skriptet på kattefiguren: når klikkes begrensrotasjon ikke roter for alltid settx til 100 * cos av retning setty til 100 * sin av retning vend 5 grader Test prosjektet Klikk på det grønne flagget. Hva skjer? Skjønner du hvorfor kattefiguren flytter seg rundt i en sirkel?

Tallet 100 forteller hvor stor sirkelen skal være (det er lengden av den skrå streken i figuren over). Prøv å endre på tallet (begge steder) for å se hva som skjer. Hva skjer om du bruker forskjellige tall de to stedene i stedet for 100? Hvordan forandrer bevegelsen til katten seg om du forandrer tallet 5 i vend 5 grader? Prøv gjerne med negative tall også! Retning på sirkelbevegelsen Du legger kanskje merke til at katten flytter seg i motsatt retning av hvordan pilen i vend 5 grader klossen peker? Dette er fordi Scratch måler vinkler i motsatt retning av hva som er vanlig i matematikken (og som vi har tegnet over). Steg 2: Flytt sirkelen Så langt har vi bare tegnet en sirkel midt på skjermen. La oss se om vi kan flytte den! Sjekkliste Siden vi allerede flytter figuren langs en sirkel kan vi ikke bruke gå til x: y: - klosser for å flytte hele sirkelen. I stedet vil vi bruke variabler. Lag to variabler som heter sentrumx og sentrumy og som gjelder kun for denne figuren. Vi kan nå flytte sirkelen over ved å sette sentrumx - og sentrumy -variablene:

når klikkes begrensrotasjon ikke roter sett sentrumx til -100 sett sentrumy til 50 for alltid settx til sentrumx + 100 * cos av retning setty til sentrumy + 100 * sin av retning vend 5 grader Test prosjektet Klikk på det grønne flagget. Flytter sirkelen seg til det nye sentrumet? Prøv selv Legg til en ny variabel, radius, som også gjelder kun for denne figuren. Kan radius du bruke denne til å styre hvor stor sirkelen er? Det vil si, skal fortelle lengden av den skrå streken i figuren i begynnelsen av oppgaven. Du trenger en sett radius til -kloss i tillegg til å bruke koden din. radius to steder i Steg 3: Dansende disker Nå skal vi prøve å få mange figurer til å gå i sirkel samtidig. Sjekkliste

Tegn en ny drakt på figuren din. Bruk vektorgrafikk til å tegne en rød fyllt sirkel (disk). Denne kan være ganske liten, for eksempel 20 x 20 piksler. Vi kan lage mange røde disker ved å klone denne ene disken. Del koden din i to deler, og endre den på denne måten: når klikkes gjenta 99 ganger sett sentrumx til tilfeldigtall fra -150 til 150 sett sentrumy til tilfeldigtall fra -100 til 100 sett radius til 50 lag klon av meg når jeg starter somklon for alltid settx til sentrumx + radius * cos av retning setty til sentrumy + radius * sin av retning vend 5 grader Om du kjører programmet ditt nå vil du se 99 disker som danser (og 1 som står i ro) rundt på skjermen i et herlig kaos! Kaoset kommer faktisk av at Scratch bruker litt tid på å starte hver klon. Vi kan lage en mindre kaotisk dans på denne måten:

Bytt når jeg starter somklon med når jeg mottar dans, og legg til en sendmelding dans -kloss gjenta 99 ganger etter -løkken. Om du kjører programmet ditt igjen vil du se at alle diskene danser i takt. Hva liker du best? Steg 4: Flagrende flagg Vi skal nå se hvordan vi kan gjøre om denne kaotiske dansen til noe som ligner på et flagrende flagg. Sjekkliste I forrige steg klonet vi disker til tilfeldige steder. Nå skal vi legge dem ut litt mer organisert. Skriv om skriptet som legger ut diskene dine slik: når klikkes vis sett radius til 25 sett sentrumx til -160 gjenta 19 ganger sett sentrumy til -100 gjenta 14 ganger lag klon av meg endre sentrumy med 16 endre sentrumx med 16 sendmelding flagre skjul La så flagre -skriptet være det samme som du brukte til å danse tidligere:

når jeg mottar flagre for alltid settx til sentrumx + radius * cos av retning setty til sentrumy + radius * sin av retning vend 5 grader Kjør programmet ditt. Du vil nå se et flagg bestående av mange røde disker som beveger seg i sirkel. Men nå kommer det morsomme: Vi kan la de røde diskene bevege seg litt i utakt! Legg til klossen vend 1 grader etter lag klon av meg -klossen, og prøv programmet ditt igjen. Hva har skjedd? Steg 5: Det norske flagget Nå skal vi se hvordan vi kan tegne flagget i forskjellige farger. Sjekkliste Tegn først to nye drakter, begge kopier av den røde disken. Den første skal være en hvit disk mens den andre skal være en blå disk. Gi de tre diskfigurene dine navnene r, h og b slik at navnet er første bokstaven i fargen på disken: r ød, h vit og b lå.

flagg Vi skal nå bruke en ny variabel som beskriver fargene i flagget. Lag variabelen for alle figurer og legg deretter til koden: når klikkes sett flagg til rrrrrhbbhrrrrr Bokstavene rrrrrhbbhrrrrr beskriver at vi først vil ha 5 røde disker, deretter 1 hvit, 2 blå, 1 hvit og 5 røde disker. For å kunne bruke den nye flagg -variabelen må også hver disk vite hvilket nummer den har. Lag en ny variabel nummer som gjelder kun for denne figuren. Legg til sett nummer til 1 rett under vis og endre nummer med 1 rett under lag klon av meg -klossen. Til slutt skal vi endre drakt på diskene. Legg til bytt drakt til bokstav nummer i flagg øverst i for alltid -løkken i flagre -skriptet.

Kjør programmet ditt. Den venstre delen av flagget ditt skal nå ha fått fargene til det norske flagget. For å fargelegge hele flagget må vi gi mange flere bokstaver til flagg -variabelen. Hele det norske flagget vil ha bokstavene rrrrrhbbhrrrrrrrrrrhbbhrrrrrrrrrrhbbhrrrrrrrrrrhbbhrrrrrrrrrrhbbhr rrrr hhhhhhbbhhhhhhbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbhhhhhhbbhhhhhhrrrrrhbbhr rrrr rrrrrhbbhrrrrrrrrrrhbbhrrrrrrrrrrhbbhrrrrrrrrrrhbbhrrrrrrrrrrhbbhr rrrr rrrrrhbbhrrrrrrrrrrhbbhrrrrrrrrrrhbbhrrrrrrrrrrhbbhrrrrr En enklere måte å tegne flagg på er å si at vi vil at mønsteret skal gjenta seg selv. Da trenger vi ikke skrive en bokstav for hver disk. Til dette kan vi bruke klossen. mod - Bytt bytt drakt til bokstav nummer i flagg gjentas (sett for eksempel med bokstav nummer mod lengdenav flagg i flagg -klossen. Om du prøver programmet igjen vil du se at flaggmønsteret flagg til rhb for å se dette). i Prøv selv Tegn egne flagg. Om du trenger flere farger er det bare å lage flere drakter. Pass på at hver drakt har en bokstav eller tall som navn. Du kan også leke litt med de forskjellige tallene for en litt annerledes animasjon. Prøv for eksempel med vend 25 grader i klossen etter lag klon av meg. Du kan endre utseendet på flagget underveis. For eksempel om du bruker en når trykkes -kloss kan du endre verdien av flagg basert på hvilke taster som trykkes. Fargene i flagget vil da også oppdatere seg.

Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed)