Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Like dokumenter
Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Steg 1: Få Flakse til å falle

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Steg 1: Felix følger musepekeren

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Katten og fotballbanen

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Forberedelser: Last ned bildefiler

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Forberedelser: Last ned bildefiler

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Steg 1: Bli kjent med spillet

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Steg 1: En første animasjon

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Frantic Felix Ekspert Scratch

Lærerveiledning - Snøballkrig

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snake Expert Scratch PDF

Lærerveiledning - Snøballkrig

King Kong Erfaren Scratch PDF

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Lærerveiledning - Straffespark

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Først må vi få datamaskinen til å velge et tilfeldig ord, så la oss begynne. Lagre programmet ditt og kjør det. Hvilket ord skrives ut?

Kom i gang med. Kreativitet Programmering Gøy

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

HTML: Legg til lyd og video

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

I denne oppgaven skal du lære hvordan du kan flytte rundt på elementer og gjemme elementene bak andre elementer ved hjelp av CSS.

Steg 1: Piler og knappetrykk

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

PXT: Spå fremtiden med bilder

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

PXT: Micro:bit repeater

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

Lærerveiledning - Snake

PXT: Flasketuten peker på

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Transkript:

Ørkenløp Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Dette er et spill for to, der en papegøye og en løvinne kjemper om å komme først gjennom ørkenen. Hver spiller må trykke en tast så fort og ofte som mulig for å flytte figuren sin, og den som kommer først til kanten av skjermen vinner. Steg 1: Lag en scene og legg til figurer Vi begynner med å få på plass bakgrunnen og figurene.

Sjekkliste Klikk på Scene og velg en ferdig bakgrunn,. Velg Natur/desert. Fjern katten ved å høyreklikke på figuren og velg slett. Legg til en ny figur ved å trykke på. Velg Dyr/Lionness. Legg så til enda en ny figur: velg Dyr/Parrot. Krymp figuren slik at den er omtrent like stor som løvinnen ved å bruke. Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg Vi vil at figurene skal bevege seg når du trykker på en knapp. Sjekkliste Velg først løvefiguren og få den til å når du trykker L tasten. når l Velg så papegøyefiguren og la den når du trykker A tasten. når a Test prosjektet

Beveger løvinnen og papegøyen seg over skjermen når du trykker på A og L tastene? Steg 3: Start kappløpet Nå må vi kjøre i gang kappløpet og kåre en vinner. Vi begynner med å lage startknapp. Sjekkliste Legg til en ny figur. Velg Ting/Button3. Flytt den til midten av scenen. Klikk på Drakter -fanen og verktøyet T for å legge til tekst. Trykk på venstre kant av knappen for å legge til et tekstfelt og skriv inn teksten Start. Du kan flytte på teksten ved å trykke en gang på den, og endre innhold ved å dobbeltklikke. Legg nå til et skript som viser figuren når spillet starter: når klikkes vis I tillegg vil vi at knappen først teller ned fra 3, sier LØP! og deretter blir skjult når den klikkes. Dette ordner du med følgende skript: når dennefigurenklikkes si 3 i 1 sekunder si 2 i 1 sekunder si 1 i 1 sekunder si LØP! i 1 sekunder skjul Test prosjektet Klikk på det grønne flagget, og deretter på startknappen.

Teller knappen ned? Sier den LØP!? Blir den borte? Vi ønsker at figurene bare beveger seg etter at kappløpet er startet og vi ønsker å vite når kappløpet er over. Sjekkliste For å vite når kappløpet har startet og sluttet lager vi en variabel med navnet kappløp. Variabelen skal være tilgjengelig for alle figurer. Fjern avhukingen foran variabelen, slik at den ikke vises på scenen. Sett kappløp til 0 når spillet startes ved å forandre når grønt flagg klikkes - skriptet slik: når klikkes vis Når nedtellingen er ferdig og løpet begynner, forandrer vi kappløp -verdien til 1. Dette gjør du ved å legge til klossen Sett kappløp til 1 under si 1 i 1 sekunder i skriptet som starter med når denne figuren klikkes. Nå må vi lage en regel som sier at figurene bare får lov til å bevege seg etter at løpet har startet det vil si når kappløp har verdien 1. Klikk først på papegøyen. Så endrer du: når a hvis kappløp = 1 Gjenta det samme for løvinnen.

Test prosjektet Kan løvinnen og papegøyen bare flytte seg når nedtellingen er ferdig? Steg 4: Avslutte kappløpet Nå vil vi finne ut hvem som vinner kappløpet, og i tillegg gjøre klart for en ny runde. Sjekkliste Legg til en kloss i papegøyens skript som sier hvis figuren berører kanten av skjermen: når a hvis kappløp = 1 hvis berører kant? Spill så inn en lyd som skal spilles av hvis papegøyen vinner. Trykk på Lyder -fanen og deretter mikrofon-ikonet og spill inn en morsom trudelutt! Opptaket starter når du har klikket på rundingen slik at den blir rød. Klikk stopp (firkanten) når du er ferdig, og gi lyden et navn for eksempel Polly. Noen nettlesere kan spørre om tillatelse til å spille inn lyd. Hvis du ikke ønsker dette, bruk lydene som følger med figurene. Deretter legger du til klossene som spiller lyden og lar papegøyen fortelle at den vant:

når a hvis kappløp = 1 hvis berører kant? spill lyden Polly si Polly vinner! i 3 sekunder Gjør tilsvarende for løvinnen. Test prosjektet Kan du trykke på startknappen og deretter bevege dyrene med tastene A og L? Kommer riktig vinnerlyd og melding opp på skjermen? Steg 5: Nullstill spillet Når kappløpet er over må vi fortelle de andre figurene at spillet er over og nullstille spillet, slik at er klart for en ny runde. Sjekkliste Klikk på papegøyefiguren og legg til en kloss som sender melding Avslutt etter at figuren sier den har vunnet.

når a hvis kappløp = 1 hvis berører kant? spill lyden Polly si Polly vinner! i 3 sekunder sendmelding Avslutt Vi trenger nå et nytt skript som lytter etter denne avslutningsmeldingen og flytter papegøyen tilbake til start. når jeg mottar Avslutt settx til -170 Gjør det samme for løvinnen. Test forskjellige x -verdier for å være sikker på at løvinnen og papegøyen starter fra samme sted. For at figurene skal stå på startstreken når kappløpet starter den aller første gangen må vi også legge til følgende klosser på begge figurene: når klikkes settx til -170 For at spillerne skal kunne klikke i gang nye runder må vi passe på at startknappen kommer tilbake etter hver avsluttet runde. Klikk på startknapp-figuren og legg til et skript som viser knappen når avslutningsmeldingen blir mottatt. når jeg mottar Avslutt vis Test prosjektet Kan du spille mot en venn? En av dere styrer papegøyen ved å trykke A, og den andre løvinnen ved å trykke L.

Lagre prosjektet Spillet er ferdig! Hvis du vil kan du velge Legg ut slik at venner og familie også kan spille det. Nedenfor er det noen forslag og ideer til hvordan du kan utvide spillet og gjøre det enda mer interessant. Utfordring 1: Legg til en rakett! Legg til en rakett som kan brukes én gang per kappløp og som flytter papegøyen eller løvinnen 30 steg på en gang. Legg til en ny drakt med ild som kommer ut bak figurene. La denne aktiveres når raketten avfyres. Lag en lyd som figuren kan gi fra seg når raketten avfyres. Nedenfor er et forslag til hvordan et rakett-skript kan se ut. Du må legge til noen lyder og variabler på egen hånd. når q hvis kappløp = 1 og rakett_brukt = bytt drakt til parrot-rakett sett rakett_brukt til 1 gå 30 steg spill lyden motorcycle passing hvis berører kant? spill lyden Polly si Polly vinner! i 3 sekunder sendmelding Avslutt bytt drakt til parrot-a

Test prosjektet Fungerer raketten slik du hadde planlagt? Hva skjer om man forsøker å bruke raketten to ganger? Hva skjer om man bruker raketten for å komme til mål? Utfordring 2: Bruk egendefinerte klosser for å forenkle skriptet ditt Koden som brukes til å sjekke om kappløpet er over brukes nå to steder for hver figur; når figuren beveger seg normalt og når den beveger seg med rakett. Vi kan forenkle skriptet vårt ved å bruke en egendefinert kloss. Dette er en samling kode som brukes flere steder. Det er nesten som at vi lager vår egen Scratchkodekloss! Velg papegøyens skript. Velg Flere klosser -paletten og klikk så på Lag en kloss -knappen. Kall klossen din ferdig og trykk OK. Du vil nå få en definer ferdig -kloss i skriptvinduet ditt. Flytt den litt for seg selv. Løsriv hele hvis berører kant? -klossen og dra den til definer ferdig - klossen. Kan du dra ferdig -klossen fra paletten og bruke den på samme måte som andre kodeklosser?

Slett den andre hvis berører kant? -klossen fra skriptet ditt og erstatt også den med en ferdig -kloss. definer ferdig hvis berører kant? spill lyden Polly si Polly vinner! i 3 sekunder sendmelding Avslutt når a hvis kappløp = 1 ferdig når q hvis kappløp = 1 og rakett_brukt = 0 bytt drakt til parrot-rakett sett rakett_brukt til 1 gå 30 steg spill lyden motorcycle passing ferdig bytt drakt til parrot-a Gjør dette koden din enklere å lese? Kan du lage en tilsvarende egendefinert kloss for løvinnen? Test prosjektet Virker spillet fortsatt slik det skal? Er spillet ferdig når papegøyen eller løvinnen kommer til kanten av skjermen?

Lagre prosjektet Veldig bra! Nå er du ferdig og kan kose deg med spillet du har laget! Lisens: Code Club World Limited Terms of Service (https://github.com/codeclub/scratch-curriculum/blob/master/license.md)